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  《鋼鐵雄心4》好不好玩?很多玩家都不瞭解,下面小編就為大家帶來《鋼鐵雄心4》科技樹及戰鬥系統圖文介紹,希望對各位玩家有所説明。

  關於P社四萌: 所謂P社四萌,指的是四個非常魔性的遊戲系列,按照遊戲內時間順序分別為

  《十字軍之王》(Crusader Kings)

《鋼鐵雄心4》科技樹及戰鬥系統圖文介紹

  《歐陸風雲》(Europa Universalis)

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  《維多利亞》(Victoria)

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  《鋼鐵雄心》(Hearts of Iron)

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  這幾個系列遊戲的一個共同特點就是上手極難,玩完教程以後第一反應「這TMD甚麼鬼」,甚至教程都玩不完也不奇怪。而魔性的地方就在於一旦離開了「進遊戲——退出——怒刪遊戲」的迴圈以後,就變成了字面上的「根本停不下來」。 「下一個回合5」吃時間?玩玩P社四萌吧,玩了以後「下一回合5」根本不是事。

  四萌的主打是歷史。四個遊戲依次講述了中世紀、藝文復興、工業革命和二戰的歷史。玩家可以操作遊戲時間裡的一個歷史國家,譜寫屬於自己的歷史進程。玩這些遊戲的時候通常也能夠對一些歷史事件有更多的瞭解。比如玩HOI系列的時候,玩家就可以從德國進軍萊茵蘭到盧溝橋事變,從西班牙內戰到蘇德瓜分波蘭,對二戰全面爆發前的一系列事件都有所瞭解。

  這個系列遊戲我是從三代開始玩的,有趣的是很多玩家對二代的評價比三代要高。玩過四代以後我似乎有些理解他們了,新作帶來的不適應感和一些設定確實讓人覺得還不如回去玩上一代。不過P社的一大古早是遊戲不經歷五六個DLC都不算成品,發佈僅僅是付費測試。僅就目前的遊戲本身而言,雖然有些設定讓人覺得是在開歷史的倒車,不過也還是有不少讓人眼前一亮的地方的,所以這個遊戲究竟如何還是要看P社今後準備怎麼魔改。

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《鋼鐵雄心4》科技樹及戰鬥系統圖文介紹

  進入遊戲的國家選擇介面,目前只有兩個劇本時間可以選。想都不用想之後會有DLC加劇本,不過作為每次都玩1936開局的我來說其實兩個劇本都顯得多餘直接給我1936開局就好。

  這一排人物就是遊戲推薦開局的國家。 之所以推薦這些國家是因為只有這些國家有独有焦點樹(誤)這些國家是二戰的主要國家,他們有各自独立的焦點(National Focus)樹,對焦點樹走向的選擇會影響二戰的爆發,也會為自己國家帶來各種不同的影響。

  我後來在論壇上看帖才知道原來除了這些國家以外P社還為波蘭做了個焦點樹,這是真愛啊!上面的(誤)就誤在大波波身上了。然而我試玩了一下波波發現這國家弱得一比而且無險可守一開打就要完所以咱們當這國家不存在好了,反正游戲裡過不了幾年也就不存在了。

  反正國旗大家都認得,就看你喜歡哪個了。

  法國的不知道誰:別看我,我知道你們在想甚麼。

  米帝的羅斯福:我就靜靜看著你裝B。

  英國張伯倫:這麼紳士的人除了我還有誰?

  小鬍子:我左邊的人都沒有我屌。

  墨索里尼:我就是這麼屌。

  裕仁:你們都這麼屌我壓力很大。

  大鬍子:左邊的都要感受慈父的愛。

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  我就隨便選了個米帝爸爸來給大家展示。米帝爸爸開局就有一個強力DEBUFF「大蕭條」,總之看到各种红數位就知道這是個DEBUFF了。不過別著急這還不算完,米帝的各種政策也是DEBUFF得不行比如徵兵政策「無武裝」經濟政策「與世隔絕」,總之就是一句話「因為你一出來就要秒天秒地所以現在還不能讓你出場」。這個介面就是點擊左上角的國旗以後出來的,主要決定國家的政策、政府組織以及發展等等。其中最重要的就是國家領導人頭像右邊,(DE)BUFF欄上方的「國家焦點」了。

《鋼鐵雄心4》科技樹及戰鬥系統圖文介紹

  米帝的國家焦點樹,並沒有顯示完右邊還有。

  國家焦點裡的內容非常龐雜,可以說整合了四萌中其他作品裡的「決議」「理念」等各種雜七雜八的东西。既有決定國家外交關係陣營組建的部分,也有涉及國家科技發展工業建設的內容,還包括了各種歷史事件的觸發。

  比如米帝的這個焦點樹,最左邊是工業和科技發展,往右一點點是備戰,中間整整齊齊的4X4是外交方針分別是向德國、蘇聯、英國和日本宣戰,截圖的最右邊是空軍發展方向,沒有截圖到的部分還包括海軍發展和向美洲施加外交影響等等。

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  科技樹

  HOI系列在科技方面和EU以及CK的一個重要不同是自己決定方向的科技樹。相比前代的眼花繚亂,本作的科技被簡化了很多,研發上也由前代的分配領導點數變成了固定科研槽。說實話這個設定我不是很喜歡,因為這樣一來國家之間的科技差異就非常小了,完全體現不出大國的科技優勢。比如我開了一局太祖,專注步兵科技的情況下可以在步兵方面完全不落後時代,還沒等珍珠港就和光頭一起把日本推下了海。

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  米帝的坦克科技樹。本作給開局畫面上的「主角國家」提供了「歷(mo)史(huan)」科技樹,在裝甲、戰艦和飛機的型號上都採用了歷史上的名字。然而各國的差異僅僅是名字的不同,有些國家研發特別多的就給合併成一個,有些國家根本沒研究過那麼多就用各種圖紙設計充填,結果各國科技樹都被做成了一個相同的形狀,也是強行平衡。

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  米帝的戰艦科技樹,明明衣阿華就是最後的戰列艦了,一定要給44年一個新船型就把蒙大拿拖出來了。另外P社對戰列巡洋艦的定义也很迷,比如日本的金剛級德國的沙恩霍斯特級這些其他遊戲裡作為戰列巡洋艦定义的船他就定义為戰列艦,然後在戰列艦下面搞個「重型戰列艦」分支和這些船區分開來,又把寫著「戰列巡洋艦」的地方填上一些莫名其妙的东西。

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  米帝的飛機科技樹,左邊的飛機右上角都有個船的標誌,如果在研發完機體以後再研發這個,就可以讓這種飛機作為艦載機生產。還是那句話各國祇有名字上的區別,明明本子的飛機在歷史上和米帝並沒有甚麼可比性。

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  前面講了那麼多都沒有一個字提到生產力,那麼為甚麼標題要叫做生產力的勝利呢?原因就在這裡。本作的生產變成了一個独立概念。國家不再「生產」部隊,而是生產裝備。國家的工廠生產完裝備以後會作為國家的物資儲備,而訓練部隊的時候是直接從儲備裡拿出裝備來訓練。也就是說,在和平時期儲備大量的武器裝備以後,哪怕沒有多少常備部隊也可以在戰時一口氣訓練出一堆來。部隊的完備度也分成了「人力」和「裝備」兩部分,很容易理解不論是人手不夠還是沒有足夠的裝備都不能讓部隊發揮足夠的戰鬥力。

  生產裝備的時候還有了一個「生產效率」的概念,一個工廠在開始生產某件裝備的時候效率是很低的,隨著時間推移會逐漸提高,如果切換生產的話效率又會變低,這種情況尤其容易發生在研發出更高級的裝備後更新換代的時期。究竟是保持高效的生產過時的裝備還是及時轉變生產製造更先進的裝備呢?

  說到更新換代我一直到玩了好多個國家以後才發現「臥槽原來研發完科技以後不是自動把生產線變成生產更高級的裝備而是要自己手動切換生產」,枉我辛辛苦苦研究出了1939年的武器卻還在大把大把的生產1918年的槍

《鋼鐵雄心4》科技樹及戰鬥系統圖文介紹

  部隊的組建方面比前代有了更多的靈活性,玩家可以自己搭配部隊,附加部隊從戰鬥部隊中独立出來也為部隊設計提供了更多可能性。大量增加的附加部隊種類讓選擇變得多樣,戰地醫院部隊整備部隊偵察部隊等等可以為部隊提供各種独特的增益。

  本作中的訓練部隊其實是訓練「部隊範本」,訓練出來的部隊會根據範本分配兵力和武器裝備。如果在未來研發出新的部隊/裝備種類後添加到部隊範本中,或者單純的向範本裡增加部隊數量,所有採用相同範本的部隊都会進行相同的改變。同時由於裝備儲備概念的引入,部隊範本之間也可以簡單的切換,改變範本以後不夠的裝備會從庫存裡領取,多出來的裝備則會送回庫存。

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  後勤介面或者說庫存列表,可以看到裝備的每天淨增減和庫存量。庫存量為負說明現有部隊的需求都沒有滿足,這些部隊並不在完備的狀態下。可以說本作能組建和維持多大的部隊基本取決於有多少生產力(個別國家可能會有人力問題),只要生產力夠我就能用兵海淹死你。這就是為甚麼標題要叫做「生產力的勝利」。

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  本作取消了上一作的層級指揮鏈,變成了戰區=>軍的二級指揮系統,這種改變讓我有些不習慣。新引入的「戰役計畫」是結合了AI託管與玩家操作的設計,玩家指定戰役計畫以後AI會自動按照計畫调配部隊,但是玩家也可以單獨給個別部隊下命令。相比前作的完全託管或者完全操作,在戰線很長戰場很多的時候會比較省心。不過AI的智商還是有些捉急,比如前線一支部隊組織度太低我把他撤回後方休整,結果剛退下來AI馬上又把他送回前線,只有把這支部隊從戰役計畫中移除才能阻止AI的這種自作主張,但是如果每次都這樣做的話戰役計畫反而會變成一項累贅。總的說來這個功能還有很大的改進空間。

  不過作為HOI系列重點的戰鬥部分我倒不准備介紹,因為截一幅打仗的圖很麻煩。總而言之戰鬥本身和前作沒甚麼區別,牢記三個字「包餃子」就可以。海軍和空軍的操作比前作更加省心,陸軍的操作因為戰役計畫的引入也簡化了不少,總體說來上手難度比前代要低,對新手而言大概也可以更快的適應吧。

  當然別忘了,作為P社的遊戲,在四五個DLC以前這遊戲都還不是完全體,不是特別有愛的可以觀望一陣以後再決定是否出手,也不用因為現在的版本不合胃口就簡單放棄畢竟現在只是付費測試階段。

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