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  玩家ben5322438在《戰爭機器4》中得出些許遊戲中的背景設定,以及持久戰及多人對戰綜合心得,來讓我們看看吧!

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得"
注意:以下戰役內容有部分劇透!請自行斟酌服用

  另外,此文為筆者個人觀點,如與您的想法有所出入,也請多多包涵。

戰役:

  筆者週遭有很多朋友認為,這次登場的新敵人:迪比(機器人)破壞了戰爭機器歷代建立起的「血腥爽感」表現,因為鏈鋸「梗」的是機器零件而不是血肉器官,當然他們也問筆者对此的看法如何?其實這個反對機器人的聲浪並不只有筆者的朋友,國外的論壇針對這個議題也掀起正反兩面的論戰。

  就筆者認為,這個設定再正常不過-也其實是人性使然。機器是科技的產物,人類每天的生活的確離不開機器,舉凡手機、機車、洗衣機、冷氣……等等,我們真的脫離不了使人類生活非常便利的一切發明瞭!人類的老祖先自原始時代靠著石頭與雙手-更重要的是智慧,一路打拼下來,為的就是「生存」與獲得更好的「生活」。現在誰敢說能夠放下一切,脫離現代社會,去過鑽木取火、徒手对抗野獸的生活呢?

  雖然錫拉星並不是地球,但是這個遊戲設定的背景並沒有與我們現在生活的地球相去甚遠(槍、車、直升機、食物、人類……等等),從歷史的角度來看:人類自工業革命之後,資本家只要一臺不用吃喝、不用休息的機器(機器人)便能創造更大的利益,為甚麼要去請很多勞工(戰士)來工作呢?正如前述,發明是人性使然:為了過上更好、更便利的生活,所以《戰爭機器4》的時空背景我們就能很好理解。何況《戰爭機器》的某些科技確實比地球進步,例如:黎明之錘、一到三代一直陪伴玩家的機器人傑克、隱形科技……等等,所以有迪比又有甚麼好驚訝的?

  各位有看過電影《獵殺代理人》或《機械公敵》的話,想象一下:政府培養一個人類士兵需要花費多大的成本?舉凡槍械指導、格鬥技巧、野戰求生、心理訓練……如果士兵受傷甚至陣亡,後續的處理又要勞心勞力。那麼情況換成一個機器人呢?從組裝到出廠鐵定不用花上訓練人類士兵的漫長時間、戰鬥指令交由程式輸入、不必考慮如人類士兵在戰場上受到的壓力(自殺、逃兵、叛變)、只知道「完成任務」這個指令;就算遭到破壞,也只是回收,甚至再重做一個,也沒有人命的壓力,這不是人人都夢寐以求、希望有的百依百順「管家」嗎?

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得
這一切都要感謝巴德(笑~

  那麼《戰爭機器4》當初就別做機器人不是就解決某些玩家的口味問題了嗎?可是,《戰爭機器4》的背景是在人類與獸族戰爭結束 25 年之後,雖然人類忙著重建、重拾僅存的文明,但是這並不代表人類的科技樹會停止發展;人類的創造力是無法被滿足:只要有需求,就會有新發明來填補這個坑。如前所述,《戰爭機器》某方面的科技確實比地球進步,25 年過去了,如果科技發展停滯不前反倒奇怪。

  人類經歷過兩次世界大戰,接踵而來的是生育潮,畢竟國家損失大量的年輕人,需要新世代的國家棟梁;人口基本上是一個國家的國防表現。而在《戰爭機器》的世界裡亦是如此,何況跟獸族的戰爭可是滅種戰爭呢!如果有機器人來彌補人力上的不足,豈不是皆大歡喜?試想機器人維持秩序、建造基本設施、教育下一代……等等,這會產生多大的便利?

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得
機器可以一直工作不休息,為人類產出最大利益;控制這些機器人的指揮官這樣想當然也是很合理低~

  看完人類方的新幫手,現在來說說蜂擁族。這代的蜂擁族筆者認為是個不錯的設定,但仍然有美中不足的地方,遊戲劇情也並未完整交代蜂擁族的起源。只知道人類與獸族的戰爭告一段落後,戰場必定要清理,但又因為獸族的屍體轉換成水晶無法燒掉、摧毀,索性眼不見為淨埋葬於土裡,結果導致蜂擁族的誕生。

  蜂擁族可以說是類似獸族的回歸,因為蜂兵的角色跟獸兵極為類似,例如:獸族榴彈兵、暮丘機槍兵類似拿同樣武器的子裔兵、獸族苦役類似初生獸……等等,角色並沒有太大的變化,就是外型改變而已。這代也如前代會新增歷代以來未見過的角色,例如:帶原獸、掠奪獸、猛撲獸……等等,這些角色的定位挺新鮮,帶給玩家不一樣的體驗。

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得

  筆者認為蜂擁族的外表比獸族要來的兇狠殘暴,更帶有原始渴望鮮血的蠻勁。牠們的行動有計畫、有組織,如蜂群般分工合作,甚至綁架人類把他們轉換為蜂擁族的一員。而蜂擁族的交換情報媒介是以類似「心電感應」來制造彼此間的浮動連結,就好比人類的通訊是利用無線電或是網路;蜂擁族的先天優勢讓牠們在戰場上能更靈活地調度人力。

  不過這代的戰役還有太多疑點並沒有解釋清楚,只能等下一代或是未來可能會出版的小說漫畫來補足了。

  分享一下想解戰役瘋狂難度成就的「速攻法」:找位好友,請他開簡單難度,自己開瘋狂難度,由好友在前方打頭陣,所有麻煩由他來解決開路,這樣就可以解到瘋狂的成就囉!

持久戰:

  這代的持久戰玩法多樣,有許多種可能性,筆者每次玩都有不同的體驗。防禦工事的布署、兵種的選擇以及兵種搭配的技巧有太多的可能性;同時地圖的設計也豐富多變,每張地圖都有其独特的地方,設置裝配機的地點也因地圖的不同而有不同的擺設位置。目前筆者独自遊玩簡單難度可以攻略 50 波,一般難度初抵 37 波,困難難度只到 24 波,瘋狂難度僅到 10 波,連魔王關也破不了……

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得

  這代屬於持久戰的成就比較難解的大概就是與小隊一起在瘋狂難度中以「」兵種完成 50 個持久戰連續攻擊波。不僅要以瘋狂難度進行,而且要連續!再加上 5 種兵種!那得死幾次才夠啊……還有比較花時間的就是在每張地圖中完成 50 波持久戰這個成就(50G)。

  持久戰跟朋友一起玩非常有趣,不僅可以在派對哈啦,也可以把平常累積的宿怨(?)在持久戰裡互相陷害發洩(例如:队友倒地不去救、搶在队友面前補給彈藥、雷队友...好孩子不要做啊)。如是孤獨一匹狼自己搜場,則要注意队友是否會玩持久戰,也希望各位不要遇到豬队友。因為這代的持久戰與歷代不同的是「錢非常難賺」,要升級防禦工事得先升級裝配機,而升級裝配機的方法則是買更多防禦工事,買防禦工事的前提就是講到就傷感情的-「錢」……,而升級裝配機的金額又特別高,真的是考驗「窮困之時的應變方法」。

  持久戰中每 10 波就會迎來魔王波,魔王有在戰役裡出現的帶原獸、掠奪獸、紅隼號、蜂龍獸;這些魔王只要玩家打久了就可以摸清楚牠們的攻擊套路,也知道該怎麼躲避魔王的攻擊。玩持久戰不要怕輸,累積經驗第一,畢竟全員陣亡後還是可以從該波開始。

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得

多人配對:

  筆者在遊玩前幾代的《戰爭機器》通常都是以持久戰為主(不包括審判,審判反而玩戰役居多,因為審判的全面攻佔模式個人不喜歡),但是在玩過這代的多人配對後,深深被很順的流暢度給吸引而無法把持啊!《戰爭機器4》的多人遊戲爽感十足,對戰節奏快速,豐富多樣的玩法甚至超越前幾代。

  再加上賞金這個獎勵系統鼓勵玩家多多遊玩多人連線,玩家們除了享受遊戲過程外,也可以努力完成賞金所要求的目標,並且領取額外的獎勵;這使某些對目標型有偏執狂的玩家更能專心投入遊戲。目前筆者認為玩「山丘之王」或「队长保衛戰」是最能賺取獎賞的模式,遊玩這兩種模式的時間比其它模式要來得久,可以把握時間賺獎賞。

  目前多人配對的敵我對戰仍然以散彈槍為主,雖然這對許多射擊遊戲而言並不是一個好現象,但也許這是《戰爭機器》独有的風氣。盲射跟跑牆走位要多多練習、躲在障礙物後躲避狙擊槍的技巧、如何待在掩蔽物後不被敵人看到槍托或是手、如何躲在掩蔽物後不被敵人看到卻又能最有效地觀察戰場动态……等等,這些是基本中的基本;如何運用煙霧手榴彈殺敵或搶物資也是十分重要的關鍵;戰場武器如果對玩家而言並不順手不代表對其他人不順手,就算自己不想使用戰場武器也得儘量控制,如果會用的玩家就可以發揮完全的效力。

《戰爭機器4》背景設定、持久戰及多人對戰綜合心得

  《戰爭機器4》新增把敵人從掩蔽物拉過來處決、跨掩蔽物踢敵人後處決的功能,這使玩家在對戰時得考慮障礙物的寬度(是否可以拉敵人或跨過去)、要拉過來還是跨過去、敵方把玩家拉過去得立刻按下反制鍵……等等;在以前得注意的是跨過去,現在則得多留意拉過來,因此相當考驗玩家的智慧與經驗。

  在進行散彈槍的決鬥時,網路也是一個很重要的因素,如果網路不好就得隨時挨子彈,「目前」為止玩起來筆者認為《戰爭機器4》比前作還更容易 Lag,筆者的朋友也時常面臨這個網路的問題,最常遇到的困擾是「遊戲進行中畫面突然停止,爾後又動起來」,如果遇到敵人的當下 Lag,那麼等畫面再次動起來時便是無奈的血肉模糊;還有朋友遇到的狀況甚至是會很貼心的在 Lag 後幫他把主機關機咧!

  多人配對筆者建議玩家們多多組隊遊玩,畢竟队友還是最大的重點。如果不想氣到摔手把,那就廣交戰友吧!以上,感謝收看。

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