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《絕地求生:大逃殺》製作人:那些抄襲者太懶了

微軟宣佈,《絕地求生:大逃殺》(PlayerUnknown's Battlegrounds)將在12月12日通過Xbox遊戲預覽專案登陸Xbox One平臺。本作將在Xbox One X平臺上獲得HDR增強,而後續還將添加4K支援。

微軟是在今天巴黎遊戲週的展臺上公布了這個消息,因為《絕地求生:大逃殺》目前算是Xbox One主機版獨佔的一個作品。

而國外媒體也對《絕地求生:大逃殺》的製作人Brendan 'PlayerUnknown' Greene和執行製作人金昌漢進行了採訪,提到了遊戲的主機版發售、模仿本作的其它遊戲以及Xbox One版與PC版的區別。

PC版與Xbox版有區別嗎?限時的也算。

Greene:Xbox遊戲預覽版將會加入翻越功能,不過暫時還不會加入沙漠地圖。主要原因是我們還需要進一步測試和修复,沙漠地圖還在早期開發階段,即使在PC平臺上也需要後續花費幾個月的時間進行调整,來找出地圖裡的那些小問題。這是開放世界開發的正常模式。

我們的目標是在PC和主機平臺上實現同樣的遊戲體驗,但目前兩個版本的開發路線圖有輕微的不同。我們最終的目標是使其同步,保證雙平臺體驗的一致。

這也就是說Xbox One版暫時會稍微落後一些?

Greene:是的,可以這麼說。稍微落後但最終的目標還是一致的,我們想做的东西是一樣的。只是目前的開發路線圖略微不同。

那麼兩大平臺的更新頻率會一致嗎?

Greene:我們想在Xbox版上保持有規律的更新頻率,就像我們在Steam搶先體驗版上做的一樣。這也是我們選擇加入遊戲預覽專案的原因,我們想要與玩家攜手開發,及時聽取他們的回饋,來看看遊戲的感覺、武器的感覺是怎樣,所以在Xbox上我們也會保持定期更新,來把那些我們感覺需要做的东西做進去。

跨平臺遊戲有消息嗎?

Greene:沒有消息。像我之前說的,手柄对手柄,鍵鼠對鍵鼠,這才是最公平的方式。目前沒有甚麼新的變化。

售價確定了嗎?

Greene:是的,跟PC一樣是29.99美元。

有收藏版或限定版的計畫嗎?

Greene:目前沒有這個想法。

《絕地求生:大逃殺》製作人:那些抄襲者太懶了

Xbox預覽專案的回饋會説明你們優化PC版本嗎?

Greene:當然了。這也是我們決定與微軟合作發行的原因之一,因為我們遊戲的兩個平臺其實都是他們的。他們是非常有價值的合作夥伴,Xbox的優化也非常好,我們使用的是虛幻引擎,PC版發現的东西可以直接拿過去,Xbox版發現的东西也可以直接拿過來,因為系統之間非常接近。微軟還能給我們很多説明,這也是合作的樂趣之一,這樣我們就可以在兩個平臺上進行優化,給大家提供最好的大逃殺體驗。

你有沒有擔心遊戲在脫離搶先體驗階段之後就很難保持這種熱度了?

Greene:目前來說,我們還……不太擔心玩家數量的問題,主要是我們現在專注於製作一款優秀的遊戲。在大逃殺還是一個MOD的時候我就這樣,並不怎麼在乎名聲的問題,也不太擔心會不會有人喜歡這個遊戲,我只需要做一款好遊戲就夠了。到了《絕地求生:大逃殺》的時候我還是這樣。我們致力於做一款好遊戲。我們想讓它延續下去,這非常好,但也無需過於擔心。我們關注的只有最棒的大逃殺體驗。

那麼今年年底還會在Steam上脫離搶先體驗階段推出正式版嗎?

Greene:是的。

也就是說基本上算是在Steam上脫離搶先體驗階段的同期,在Xbox上進入預覽階段?

Greene:說的沒錯,這個聖誕檔期有的忙了。

也就是說沙漠地圖不會加入Xbox遊戲預覽專案,但翻越动作會加入?

Greene:翻越动作會在Xbox遊戲預覽專案首發版就加入。沙漠地圖會加入PC 1.0版。

那麼沙漠地圖加入Xbox版有大致的時間嗎?

Greene:目前還不確定甚麼時候能加入Xbox版。

《絕地求生:大逃殺》製作人:那些抄襲者太懶了

這個遊戲會在Xbox預覽專案裡停留多長時間呢?

Greene:應該說直到完成為止吧。在搶先體驗專案裡我們一開始說是六個月,結果後來變卦了,因為我們想讓遊戲徹底有所準備之後再推出正式版,而不是倉促上馬。只有當一個產品完成之後才應該推出正式版。

《堡壘之夜》搶在你們前面發佈了主機版,你們從他們的主機版裡學到了甚麼东西嗎?

Greene:就我而言,《堡壘之夜》是那種娛樂向的遊戲。卡通風格的。我從沒把它當作是一款大逃殺遊戲來看。我們現在主要還是專心做我們自己的事情。

目前市面上出現了不少大逃殺遊戲,這讓你感覺煩惱還是欣喜?

Greene:我看到《俠盜獵車》推出了摩托大戰,評價還不錯,我有時候也跟朋友玩GTA。有時看到別人照著自己的遊戲模式做出來的东西會感到很羞愧。這些遊戲模式都很棒,而且也是對大逃殺類型的一種推廣。但我還是想說有些人不能太懶,直接把我們的內容复制粘貼一下就完事。大逃殺遊戲需要的是新內容,需要更有意思的东西,才能百花齊放。如果大家只是互相复制粘貼的話,那對這個類型沒甚麼好處。

只要不是复制粘貼就行?

Greene:沒錯,不然就只是原地踏步而已。像跳傘的設定我早在《武裝突襲2》和《武裝突襲3》的時候就有這個概念,我覺得這是我的大逃殺遊戲独有的东西。而在我們的大逃殺裡面,找东西的系統也屬於独特的元素。我的意思不是不讓別人做遊戲,我們只想看到別人做的是新的有意思的东西,而不是直接复制我們的。

12月12日Xbox版所有地區和所有伺服器都将開放?

Greene:剛開始我們將只開放第三人稱伺服器,第一人稱後續也將開放,但剛上線的時候只有第三人稱。

金昌漢:補充一下,我們是可以面向所有地區提供遊戲服務的,但由於一次會匹配100名玩家,所以玩家數量太多的地區可能會有一些問題。所以我們會先從玩家數量最多的地區開始逐步擴展。

還有想要補充的嗎?

Greene:簡單說一說PC版更新少的問題吧。我們最近把引擎從414升級到了416,實質上這並沒有破壞遊戲,但還是出現了很多問題,所以直接把這個版本面向數百萬的玩家推送並不是最佳選擇。目前活躍的版本是比較穩定的,所以我們打算直接專心製作1.0版了。

意思就是說我們並沒有停止開發,而且即便是到了1.0,也不是終點。在我們的心中這遊戲永遠是beta版,未來幾年還將不斷更新和優化遊戲。我們沒有足夠的資源去專注兩個版本,目前需要專注的是1.0版本。所以我們花了三天的時間測試,本週翻越系統將會加入測試服,準備開始面向1.0版優化了。

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