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這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

超人可能是所有超級英雄中最無敵的。會飛,身體刀槍不入,眼睛能射雷射,吹口氣能冷凍,幾乎是想幹啥就能幹啥,而且非常適合作為電子遊戲的主角,但這麼多年的事實證明,做一款優秀的《超人》遊戲基本不可能。

為甚麼突然說到《超人》,是因為最近有傳聞稱Rocksteady工作室,也就是《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的製作組,正在製作一款全新《超人》遊戲。筆者當然相信他們的製作能力,但同時也開始思考,他們要如何製作一款《超人》遊戲呢?此前也有許多人嘗試製作《超人》遊戲,但幾乎全都失敗了。《超人》遊戲最大的問題就是,這個氪星人實在是太強大了,正是因為他擁有太多超能力,所以才無法成就一款優秀遊戲。

這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

超人會飛

這可能是電子遊戲中最難實現的功能。雖然我們有許多飛行類比遊戲,也有許多遊戲主角可以飛來飛去,比如Rocksteady自己的《蝙蝠俠:阿卡姆》就有滑翔的功能,但區別在於飛行速度。超人的飛行速度至少要看齊超音速戰鬥機吧,那麼問題來了,如此高的飛行速度,需要一片非常廣大的場景,而且還必須是城市場景,有各種各樣的高樓大廈、車輛、行人才能讓世界顯得真實,而如此复雜的場景以滑翔的速度還勉強可以呈現,如果提高飛行速度,同時還要保證繪圖距離和物體細節,就將對硬體提出極高的要求。以目前的硬體性能,製作組只能允許人物在場景中以較低的速度進行移動或飛行,而這樣的速度一點都沒有超人的感覺。

這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

刀槍不入

99.9%的電子遊戲都需要給玩家提供挑戰,讓玩家努力存活下去,如果胡亂操作就要受到懲罰,死掉重來。但是超人的刀槍不入的設定,即使是機關槍火箭筒都打不壞,本身的設定就是砍瓜切菜毫無挑戰,那麼在這樣的設定下,如何給玩家帶來任何挑戰和樂趣呢?有人說氪石,你總不能讓滿街的小混混都拿氪石裝備吧,說到底,《超人》遊戲最大的問題就是大部分時間裡玩家遇不到挑戰。

這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

雷射眼與冷凍吐息

這和刀槍不入的問題是一類,如此強大的超能力,对付任何敵人都是信手拈來探囊取物,玩家玩起來根本沒有挑戰。而且超人在黑化之前是不殺人的,所以無論從哪個角度看,《超人》遊戲都很難被做成好玩的樣子。

這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

所以超人是因為他的設定實在太強,所以無法成為合格的遊戲主角。此前也有許多人嘗試過製作《超人》遊戲,筆者小的時候就見過許多款,但大多數都是假借超人的名字,隨便把超人的素材貼到某個橫版闖關遊戲中,圈一波錢走人。

大家還記得N64上的《超人》嗎?偉大的超人在這款遊戲中做的,只不過是在霧蒙蒙的城市上空鑽圈圈。

所以,《超人》難出好遊戲不僅是因為超人的設定讓玩法機制沒有挑戰,也是因為硬體技術始終無法呈現他的超能力。EA出品的《超人歸來》曾在設計方面提出過解決方桉。這款遊戲不僅給超人限制了一個能量條,也給整座城市限制了一個能量條。如果城市中的犯罪行為放置不管,城市的能量條就會逐漸清空,最後導致遊戲失敗。這是一個很好的解決方桉,但這款遊戲本身存在任務結構設計問題,玩家必須不停地做支線和主線任務,而任務內容設計又很單一,所以讓人很快就開始覺得無聊。

大家看視訊,EA設計的開放世界城市場景還算合格,但是當我趕路的時候不小心撞牆,結果遊戲中所有的牆都比超人還硬,根本撞不壞,這樣一來就讓人覺得很失望。從技術的角度講,如果場景中全都是可破壞物體,那麼硬體必定吃不消,所以說到底還是技術上的限制,導致玩家扮演超人的幻覺被硬生生地打斷了。

Factor 5工作室目前曾經開發過一款《超人》新作,從下面這段視訊來看,這款遊戲似乎終於開竅了。可破壞的場景,各種超能力和精彩操作。遺憾的是這款遊戲最終沒有發售,只留下了一個早期版本。

事實上,《超人》作品的問題不僅存在於電子遊戲專案,電影行業花了30年的時間才真正呈現出超人的實力。筆者熱愛所有《超人》電影,包括最早的作品。那個時候我還年輕,現在看來略顯粗糙的特效並沒有讓當時的我感到無聊。但電影和遊戲一樣,終究還是要受到技術的限制。

如今,遊戲主機硬體已經相當強大,這個多年來始終沒有解決的問題應該能有解決方桉了。我相信Rocksteady工作室如果真的在製作《超人》遊戲的話,一定会100%搞定所有問題的。現在有許多新奇的玩法設定,超人可以不再被局限于摧毀和破壞,只不過這些新奇設定大多只適用于支線任務或者獎勵關卡,遊戲的核心玩法究竟如何設計,還需要從長計議。

筆者在此提出幾個不成熟的創想,僅供參考,希望能抛磚引玉。

超人最大的敵人和挑戰無疑是氪石,那麼氪石的設計就將成為遊戲的核心互动机制。

這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

綠色氪石:能夠殺死超人。受到綠色氪石傷害就意味著死亡,為了給遊戲增加難度,可以給玩家施加更多死亡懲罰,比如永久降低超人的超能力。

紅色氪石:不僅可以限制氪星人的超能力,而且還能引起情緒波動甚至變異。“我TM就是不想救那一船人”。說的內容不重要,說話的方式是重點。

反氪石:對超人無害,但是對人類致命。或許可以在遊戲中加入QTE機制,玩家需要在特定时間內拯救所有人。不過仔細想來,能夠殺死人類的东西太多了,怎麼設計都設計不出來新意。

X氪石:能夠讓人類獲得超人的能力,所以有了X氪石,人人都是超人。

藍色氪石:只能用來殺死比扎羅。沒有其他用途,只是對戰比扎羅的時候的關鍵道具。

白色氪石:可以殺死行星上的一切生命。如果你要扮演黑化超人並決定説明地球永遠擺脫環境污染之類的,就可以用這個道具來毀滅一切生命。

金色氪石;可以永久移除超人的超能力。可以用來限制超人的能力並增加遊戲難度挑戰。不過如果過度使用的話,遊戲就變成一款普通的開放世界冒險遊戲了。

銀色氪石:相當於超人的致幻毒品。嗑了銀色氪石以後的超人將會看到超現實的世界,可以用來創造類似《蝙蝠俠》裡稻草人的詭異恐怖關卡。

黑色氪石:讓超人分裂成兩個,一個善良一個邪惡。好吧,一個超人的遊戲就已經很難做了,現在再加一個。

橙色氪石:賦予动物能力。或許再給超人配一個機器馬。

粉色氪石:把超人掰彎。不開玩笑。同性戀的超級英雄將成為這款遊戲的一大賣點,蝙超終於可以在一起了,可喜可賀。

這麼多年為甚麼就做不出一款好玩的《超人》遊戲

好的,言歸正傳,另一個重要的設計問題是遊戲的整個世界場景。要知道超人是可以飛到外太空的,這麼大的活動範圍,究竟在遊戲中如何呈現,呈現多少?一邊是展示超人的能力,另一邊是處於技術和玩法方面的限制,如何在二者之間找到平衡,或許是設計開發中的關鍵難題。

筆者想到的是育碧出品的另一款遊戲,《飚酷車神》,他們在這款競速遊戲中重現了整個北美洲公路系統。或許這種尺度的場景搭建有助於《超人》的概念設計。超人可能會從紐約飛到洛杉磯,只為了從樹上救下一只小貓。全程無縫銜接,無需读取進度條,玩家將得到非常流暢真實自由的體驗。當然,《飚酷車神》裡玩家只能開車,不能與場景進行充分的互動,再加上最開始我們提到的速度的問題,我們不確定當前的技術是否足以實現上述設想。

所以我們大概分析了為甚麼《超人》無法做出好玩的電子遊戲,也提出瞭解決的方向。雖然《超人》在玩法和技術層面都很難做出好遊戲,但Rocksteady作為一家成功推出《蝙蝠俠》系列作品的工作室,或許他們對《超人》也能有同樣水準的掌控,設計出独创的戰鬥系統,實現技術突破。我相信,如果有誰能做出好玩的《超人》遊戲,那一定是Rocksteady。

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