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  由於《腐爛國度2》沒有主線劇情,所以一些玩傢並不瞭解遊戲的完全流程,今天小編就給大傢總結一下《腐爛國度2》的所有玩法及攻略。

  《腐爛國度2》沒有主線劇情,所以流程就以功能分類瞭。畢竟如果單純的以人物和基地這麼去分類,很容易造成重復和遺漏。想想遊戲流程,其實無非也就是吃飯(撿垃圾)睡覺(傢裡NPC)打僵屍(活動人物),所以按功能分類或許比較完善?於是分為戰鬥和輔助兩部分;然後很多人(比如我)幾周目後還是難以自拔,所以戰鬥篇和輔助篇之後,再補充一個養老篇。戰鬥篇以人物為主基地為輔,輔助篇以基地為主人物為輔,養老篇裡補充瞭一些不好分類的內容和個人經驗。

《腐爛國度2》武器、基地及人物完全解讀

一、戰鬥篇:局面、流派、評價

1.1、對應局面分類以及常規操作

  日常:遊走/探路/搜刮/任務/不作死:顧名思義,盡量不作死,進屋搜刮噪音大瞭可以選擇出門開車跑路不一定要戀戰

  特戰:兇猛/大胖;單挑都不算太過費勁,打兇猛靠反應和技能,打大胖註意閃避就行他攻擊前搖很長。主要考慮混有少量小僵屍的情況。優先處理兇猛,其次小僵屍,最後是大胖。

  群戰:泛指20以上,這裡不過多考慮地形,畢竟你想去哪兒都行,20個想圍住你也需要時間。群戰也要考慮血統,偶爾混進一個兇猛也是常規操作。

  血心戰:血心會受傷兩次第三次就掛瞭,常規操作就是打傷,閃開它噴血,然後處理小僵屍,然後繼續打,反復直到打掉。處理小僵屍可以站擼,可以用槍,可以用炸,也可以用煙花吸引,畢竟打掉血心小僵屍自己會死,所以單純以打心為目的,沒必要戀戰,圖樂子另說。用燃燒彈一類的火系攻擊很有效,但要註意火的持續時間,也就是等第一把火滅瞭,再扔第二個,因為火燒傷害不疊加。初期開荒比較基礎的操作是開車清掉周邊,進門打掉零散幾個,然後打到第一次受傷,之後門外一個煙花,回來打到第二次受傷,然後一個燃燒瓶,血心血量不完全一樣,有時候最後需要補兩槍有時候不需要。反正一個燃燒瓶一個煙花加幾槍,在農民社區屬於效率比較高的。

1.2、戰鬥流派分類

  格鬥系列(共三類)

  技能:影響近戰的三個技能,cardio,wit,fighting。暫時不考慮其他加成。另外,無論如何盡量請讓人物在輕裝時候近戰,以獲得最佳體驗。

  先說wits。Wits是不是discipline直接決定人物是否善於近戰。Discipline額外加的體力、加的輕負載,最重要的是擊倒後加回一點體力,這些都是很珍貴的,畢竟剩下三個選項對近戰完全沒有影響。下面都默認帶discipline瞭哈。畢竟不帶discipline的人物無論如何不推薦以格鬥為生。

  Cardio:這個屬於分歧比較大,所以每個單說。

  Powerhouse很強,畢竟減少1/4近戰消耗對於近戰來說等於加瞭25%的體力,一個不考慮其他加成近戰專精的人物,算上discipline,本身已經140瞭,加25%體力感受上就很接近backpacking給的加成瞭;但是如果還有被動buff,比如吃飯、射擊場、人物特點、英雄技能,那超過backpacking分分鐘的事。而且powerhouse的飛踢可以算完全遮罩兇猛,很強,再有就是抓取體力消耗減少,對於小刀和劍舞這種長期需要抓取的,幫助極大。高爆發,高效殺敵。

  Marathon很強,強就強在一個輕裝隨意跑步,這個對加快遊戲流程、被圍時脫困,以及處理不算太多數量僵屍是適度風箏,都很有效。高生存,流程高效流程。marathon和powerhouse的取舍可以說全看個人喜好,也是一般來說最大的分歧點。喜歡站擼覺得退一步自己就輸瞭人是和powerhouse,追求生存率、在車下時間多一些的marathon就舒服多瞭。非要說,常規情況marathon略強,特戰powerhouse略強,混戰各有所長看操作者性格和操作習慣,marathon要註意走位,powerhouse要註意閃避。Marathon爆發力沒有一般來說想象的那麼弱,畢竟實在打不動瞭退一步英雄惜英雄;powerhouse續航也沒有想象的弱,畢竟有discipline那個殺人回藍的加成。

  Backpacking有賬面多出來的藍,作為主格鬥戰力弱於上面兩個。

  Acrobatic帥而雞肋。不作死的玩傢不遇bug很少摔,增加的翻滾利於活命,飛踢也很絢,但怎麼說呢,難以表述。多說個題外話,個人覺得有些動作給acrobatic限定才能體現出技能價值,比如翻墻。老鐵們你們出門按遊戲人物那個操作試一下翻墻就知道我在說什麼瞭:這真不是每個人生來就應該會的技能。

  以下的討論技能以marathon/powerhouse+ discipline為準。

  Fighting系:

  先說swordplay:正常操作是人少時正面處決,人多時卡位平A,跑路時偶爾斷腿。優點是高效高致死,躺下前要你命,缺點是武器本身有點麻煩,下面武器篇再聊瞭。10人以下作戰首選。順便,正面處決是會被打斷的請註意。

  然後是striking:正常操作是平A+橫掃,比劍舞的優勢是起手硬直小,橫掃AOE,對10人以上戰比swordplay有優勢,畢竟人越多,橫掃一下有一個死的機率幾率就越高,就能回一點藍——問題是10人以上,不抬杠的話,為什麼不用熱兵器啊老鐵。同時棍子耐久比刀好看的多,而且綜合最強棍子就一根,也不必多想,就是空投的末日神棍。缺點是人少的時候效率太低瞭。

  再說Endurance:賬面加很多血。到這裡已經基本不太考慮打正面瞭。說個建議,就是endurance還是帶棍子吧,畢竟棍子專精與否平A看著差不多(不說擊倒率),不會像劍舞專精與否那樣讓人心態難受。

  最後說close combat:首先這東西不能用來打正面。走流程的時候略好於棍子。有人說c+處決然後風箏,我隻能說,老鐵你跑酷辛苦瞭。何必呢。但小刀也不是一無是處,輕裝無耐久隻是表面的,最關鍵的是穩定:不管cardio和wits是什麼,隻要出瞭close combat,這人物就不能說完全不能用。不像swordplay和striking那麼依賴前兩個技能畢竟小刀消耗實在是少。所以星際玩傢出瞭小刀可以考慮配個scouting圖搜刮安逸;或者stealth圖個樂子,都沒關系。同等操作難度下,小刀強度畢竟上不去,優勢在於格鬥之外啦。補充:滿級之後正面處決踩頭會被打斷,背面處決效率低;但是帶個主武器之後被面處決,又會恢復成滿級之前的插頭。算是個樂子吧,大傢可以考慮。再說一個經驗,出瞭close combat的人也可以像endurance那樣出門帶跟棍子。反正不影響你處決。

  格鬥武器解析

  Impact:衝擊力;顧名思義,經驗上和感覺對血心傷害也有點關系,沒有詳細測試過畢竟血心本身血量也不太一樣。是否能打退僵屍比較看這個。有點雞肋。

  Dismember:斷肢機率幾率。略雞肋。

  Lethality:爆頭率,這個對於棍子比想象的重要,畢竟有回藍

  Speed:速度,高速的刀砍大胖的時候像磕瞭藥很喜感建議試試看。

  Max Durability:對於續航,有用,反正越高的武器斷瞭之後修起來越貴。

  Knockdown:擊倒率,雞肋,畢竟刀不看擊倒,棍子肯定會擊倒。

  Quietness:安靜程度。連雞肋都算不上瞭。

  Ease Of Use:易用程度。最重要的甚至是唯一重要的武器參數。我猜測有些人認為劍舞不如小刀就是沒看這個,發現拿著好刀砍幾下就沒藍瞭。這個越高,表示一次攻擊耗體力越少。對於用刀的,推薦一把紅爪特工送的刀,易用很高也挺結實;或者用另一個套路:帶上兩把菜刀。關註一下,耐久低的刀基本都好用,而且致死率也都不賴,而且都輕。所以出門帶兩把其實反而要強於帶一把。打到斷,隨手扔。第二把黃瞭再想其他。

  之後的討論會把格鬥系分為三個大流派,powerhouse/marathondiscipline+刀和+棍兩種,以及有close combat的任意組合。

《腐爛國度2》武器、基地及人物完全解讀

《腐爛國度2》武器、基地及人物完全解讀

二、輔助篇:功能、技能、思路

2.1、基地功能概述

  這個非常復雜,想瞭想還是得按功能去分類。那就是基本支援、被動加成、主動技能。基本支援是保證遊戲能繼續進行的(傢裡不停的吵架、出走,遊戲是沒法好好玩的),被動技能簡單來說就是加紅藍、經驗速度,主動技能包括主動加經驗、制造物品、提供無線電支援等。由於有水電卡和沒水電卡是兩個概念,所以偷懶,光說有水電卡的情況吧(好處,遮罩掉瞭水電需求,壞處,少瞭樂趣降低瞭難度)

  先說基本支援(從關鍵參數的角度去說好瞭,畢竟這些要是沒瞭都會降士氣到不能進行遊戲的程度):

  床位:先說不用建造格的方法:有基地自帶固定床位(農場),有的帶被動加成(集裝箱基地+8山圖的餐廳+2),也可以靠前哨提供,一個+2,或者有人物有特殊技能自己不睡床、英雄加成還是+2床。兩個這樣的人6人社區睡眠問題就解決瞭。床差一個,會有一個人-7士氣,同時疲憊恢復慢。再說占格子的:小格子提供+2,升級+3但是日耗1耗材且+1噪音,十分**不推薦。大格子,lounge提供2,大床提供4,升級5(builder特供,+15士氣),6(construction技能),8(warlord特供,減士氣)。長期住還是推薦補齊瞭床,看著也舒服,回藍也快。如何去補因社區而異,個人推薦開局刷兩個帶床位的英雄,一勞永逸。

  食物:計算公式是加法。比如說,2級大農場,基礎3,有種田技能播種翻倍,是6,帶肥料加成50%,指的是基礎的50%也就是1.5,合計日產7.5。常規基礎產量3的建築,水培優於3級小園子優於2級大農田。理由:水培便宜、造的快,且可市內;2級大農場占瞭大格子不說,還增加1噪音。比較特殊的是2級小園子,算播種+肥料,日產5,但沒有每天1的耗材,可以考慮;更特殊的是trader的3級大農田,以及農場圖的被動30%加成,這時候不用考慮瞭,上吧。吃的總是多多益善,能幹的事情太多瞭。

  藥物:種植的話和上面一樣,個人卻不是很推薦種藥。戰鬥流程正確的話,其實血量就是個容錯度,不是特別必須的,畢竟如果你在受傷前先傷害光瞭對方,自己是不會受傷的呀。所以那個需要一個醫生、3個藥的被動血量加成,不推薦常用。同時,如果醫院隻升級到2級的話,每天也不會產生1材料的消耗,對後期流程優化很有好處。

  建材:有CNC mill(機床)的話,多出來的建材就是螺絲瞭,3對90的轉換率,非常合適。前期不用多想,隨意蓋;後期註意有的幾乎所以頂級建築都需要每日消耗耗材、除lounge之外的大格建築起手就要每日消耗耗材。所以如何長期平衡資源也是需要考慮的。Trader請無視。

  彈藥:狙擊塔、瞭望臺都有日常消耗1,其他就是自己用來做東西瞭。

  汽油:由於水電卡,油是沒有日常消耗的,除瞭開車就是做東西。

  士氣單獨說。士氣越高,經驗速度、建造速度、行動速度(解鎖無人機、加mod、播種等等)都會增加。所以很多時候是要優先考慮士氣的,比如說,有時候射擊場的被動經驗加速是不如一個廁所提高的士氣的。士氣高到一定程度(80+)還可以用廚房裡那個限制口糧的指令提高日均產量(配合營養師,就是-15士氣,-5體力,-50%糧食消耗,這對大社區是十分可觀的)。無人機解鎖速度,起步30分鐘;士氣60+就是10分鐘,這是實用和不實用的本質區別。對於sheriff來說士氣很好保證;trader好些;剩下兩個搜刮看臉。畢竟常用的套路,廁所(配合水工+20),xbox的mod(+15),white noise machine(放床上+10),椅子(放哪兒都行+3),以及部分人物的特點/英雄屬性。

  被動加成:

  射擊場加20體力,廚房(營養師)+30,訓練場+20血量(可以配mod再+10,或者紅藍各加5),3級醫院+50血量。再有就是英雄技能,分+5到+15不等。以及三個第五技能的最終加成:水工+20體力,外科醫生+20血量,營養師紅藍各+10。所以給讓主力白板學這些技能也是很不錯的思路。

  主動功能:

  制造物品、利用資源。這些遊戲裡說的很清楚瞭,實在不清楚的請直接問我,就不在這裡從頭列一遍瞭。

  增加經驗:兩個訓練場、3級lounge,都可以訓練全社區技能。這是sheriff的神器之一,不過由於山圖的有個drive-in theater也提供教♂育片,所以這事兒變得不太獨享,有點鬧心。本來sheriff就很弱瞭,最強技能還變得不獨享。也就一個訓練wits還有點看頭瞭,畢竟後期刷人wits最難升又最重要。

  還有就是trader和builder兩個特殊建築的無線電指令,也十分直觀,不多說。(後期trader其實離瞭trading post也沒關系,畢竟啥都不缺畢竟還有3級大農場,而builder離瞭狙擊手爸爸…就變得無比雞肋瞭)

2.2、人物解析

  這裡就不多說前四戰鬥技能瞭,畢竟前面說過瞭;唯一值得說的是特點會決定戰鬥技能分支,所以刷人黨/修改黨稍微註意一下就好。這裡隻說對社區有貢獻的地方。也就是英雄技能、第五技能、個人特點。

  英雄加成基本上什麼都有,加床位、紅藍、經驗、士氣、聲望、行動速度、資源、儲物、勞動力、錢、增加無線電指令,這個沒必要一一去說,畢竟說瞭也沒用,說瞭也刷不出來。反正後期招到人,一定練到正式居民、看下英雄加成,再考慮是否流放就好。

  性格特點,有吃的少的有不睡床的,有加所有人士氣的,有加紅藍的,這都是考驗玩傢血統的。唯一要提醒的就是很多紅色特性都不用怕,比如自己減士氣(別減全社區就行)、易怒、減聲望速度,這都不虛;虛的是減少技能速度,比如-66%Wits的人wits是不會變金星的除非上來就是金星。這種人吧……除非第五技能或者英雄屬性有你需要的極品,反正是上不瞭前線的,可以考慮流放。

三、養老篇:養成、車輛、物品

《腐爛國度2》武器、基地及人物完全解讀

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