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  《文明帝國6》中的基礎機制如果隻看官方說明還是較難理解的,那麼下面就為大傢帶來「binarizer」整理的《文明帝國6》宜居度、人口產出等基礎機制探究,感興趣的朋友來看一看吧!

  看到最近有些新玩傢、前代玩傢入坑,老生常談一下。此文說的東西,老玩傢基本都懂,不過新玩傢還是推薦稍微看看,即使是娛樂,也不想總是發展的很糟心吧。當然,資料片一出,打法天翻地覆,本文僅僅是原版思路,對於資料片權當參考。

《文明帝國6》宜居度、人口產出等基礎機制探究

  從文明4和文明帝國5轉過來的老玩傢,以及一些喜歡收集奇觀、搞巨大城市的新人玩傢,通常都會對文明帝國6的數值體系感到困惑和不適應,覺得:為什麼我城市發展的這麼好,卻並沒有得到相應的收益,反而發展越發舉步維艱呢?

  這很大程度上,是因為文明帝國6原版的整體設計思路和前代非常的不一樣。文明4和文明帝國5在設計思路上都強烈地去限制暴鋪的打法,比如腐敗、科研文化懲罰、快樂度消耗等等,想讓小而精的文明同樣能夠在科技文化上走出和大國不同的發展思路,甚至和大國一樣有競爭力去爭勝。而文明帝國6卻完全回歸瞭4X遊戲的本源,鼓勵擴張,大一定比小好,多一座城一定比少一座城好,也許是因為它的初衷是面向聯機對戰,而對戰自然不可能去懲罰打的多鋪的快的玩傢。

  目前版本中,任何以較快勝利,而不是特殊打法(比如單城)、娛樂(全奇觀、歷史類比)為目的的視訊或是戰報中,主流打法要麼是一路征服,要麼是無戰密鋪鬼城,糧食、人口均被很大程度地忽視。

  本文旨在分析一些遊戲機制對鋪城、人口發展思路的影響,這些分析至少擱原版裡面不會誤導新人。也歡迎討論資料片可能的變化。

宜居度

  文明帝國6宜居度的概念基本就是文明4和文明帝國5裡的快樂度,俗稱「臉」。人口增長會消耗宜居度,如果你因為漲瞭1人口,這1人口的產出無法彌補宜居度降低帶來的產出下降,那麼其實還不如不漲,非常簡單的邏輯。

  -1宜居度=-5% 錘、金、瓶、琴、鴿

  +1宜居度=+5% 錘、金、瓶、琴、鴿

  +3宜居度=+10% 錘、金、瓶、琴、鴿

  看似很小的加成,但是如果你的城市產出夠高,比如你拉瞭非常多的商路在同一個城市,那麼這些加成其實是很可觀的:假設你這個人口產出2錘,而你城市基礎產出大於40,那麼總產出降低5%就足以抵消漲人口的帶來的產出增長,而其他類型的產出降低甚至還沒算上。

  宜居和人口怎麼對應呢?前兩人口不用宜居,從第三個開始才消耗宜居,之後每2人口掉1宜居。對比文明帝國5新城坐下去就掉3個還是4個臉,這是巨大的差異,文明帝國5的這個機制導致你的城越少,平均每個人口消耗的臉越少,精鋪大城會顯著降低臉的消耗。到瞭文明帝國6裡面,反而城越多、每個城人口越少,每點宜居度可以支撐的人口越多。

  所以,精鋪養人口大城,會導致巨大的宜居度黑洞,你永遠填不滿,把有限生產力全部填到社區、水渠、農田…到瞭最後,你會發現你的巨大城市產出根本沒有顯著的上升,陷入惡性循環,俗稱「養豬」。而爆鋪(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效運轉,而且還能圈到更多奢侈品資源,無論拿去賣還是自身加4宜居度,都是一個良性循環。

  迭起興衰裡面,目前的資訊是宜居度加瞭一個提供本城忠誠度的作用,但隻算總值(即人口消耗掉的也算),對產出方面影響沒有變化,但人口越多會使輻射的忠誠度提高,這個作用怎樣需要發售才知道瞭。

人口產出

  還記得文明帝國5裡面人口對應什麼?科研,1人口對應1科研,到瞭文明帝國6裡面是0.7(興衰削弱為0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明帝國5裡面的科研建築都有什麼作用?放大單位人口產出。無論是圖書館、公立學院,都會隨科技進度一點點提升人口的產出。而文明帝國6呢?到未來科技還是一樣的產出,並沒有絲毫提升。

  改良地塊倒是隨著科研和人文有不小提升,但是在前幾代中,非但地塊產出增加,還伴隨著通用建築帶來的放大,人口越多,則放大效果越好,需求產能卻是常量,所以人口多的城市造建築非常劃算。而文明帝國6裡面,隻有寥寥幾個奇觀能做到這點,需求產能更是天文數字。

  實際上,人口產出在文明帝國6裡面真的不值一提,能放大人口產出的機制太少,城區和城區建築才是大部分產出的來源。這也是為什麼糧食意義很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明帝國6的面板值是高於文明帝國5的)在文明帝國6裡面並沒有出色戰績,甚至隻能曬曬圖聊以自慰的重要原因。養人口更多的意義反而經常是為瞭達到城區要求,要求滿足後, 功利一點的話甚至可以考慮將人口餓死,以免吞宜居度。

  退一萬步說,即使要養人口,恐怕也是鋪新城比較快。人口越低,所需糧食越少,增長也快,而且新城才能有新的地塊。又因為每個城市人口較少,暴鋪密鋪才能更大效率地利用地塊。

  迭起興衰裡面,單位人口科研產出又被大砍一刀,從0.7降低到瞭0.5。不過有幾個政體(神權,共產)會加單位人口產出,但是條件是有總督任職……

城區和建築

  文明帝國6特色系統,初衷據說是為瞭城市專業化,然而造成的結果是適得其反。還記得之前的文明中,城市專業化是如何實現的?對,是依靠國傢奇觀、建築提供的巨大百分比加成,用人口來打造一個巨型專業都市。這其中建築的作用通常是產出放大器,收益絕大多數取決於人口產出,我們在小城市裡並不需要著急普及特定建築。而在文明帝國6中,國傢奇觀取消,建築產出不依賴人口,政策通常是全國性的,導致科技勝利——多造學院,宗教勝利——多造聖地,文化勝利——多造劇院……這一系列無力吐槽的打法,完全沒有所謂專業化,甚至通過鬼城來達到多造XX的目的。好像跑題瞭。

  說起鬼城,為什麼會存在這麼一種東西呢?依然是這套鼓勵擴張的機制。拍區域的人口閾值分別為1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每個人口可以支援的區域數量越多。而之前也說瞭,本作各種產出的大頭在於城區,人頭提供的很少,有瞭更多城區,才有更多你要的那種建築,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、偉人點。最大化你要的那種城區才能達到需要的收益。怎麼最大化?當然還是爆鋪或征服新城最快,一則人少的時候人口漲的更快,二則隻有建新城才能再鋪你想要的那種城區。玩傢的主流論調,核心城市人口在7,8,10比較好;然而CFC的老外們更加喪病,搞瞭一堆數據分析,最後連4人口最好這種結論都能得出來。當然,鬼城1~2人口就夠瞭,多瞭純屬浪費,城區建築全靠砍樹收割,不愧砍樹6。

  另外,本作還引入瞭范圍輻射,更使得密鋪的作用被極度加強。一個6格輻射的大競技場,如果鋪的夠密,理論上能提供給9個城每城3點宜居2點文化!(拓撲學完全不懂,不過似乎有人鋪出過9)所以我們有什麼理由讓城市散得那麼開呢?更何況資料片之後城市之間忠誠度輻射是隨距離衰減的...

  迭起興衰中,城區建築翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,並且城邦加成從給城區變成瞭給建築,耶!我們終於看到一個變相加強精鋪的舉措瞭。不過,人口依然還是到10質變,你的任務可能隻是簡單的通過收割把人**到10,然後鎖住。幾個總督的加入也給瞭一點點產出放大器,不過這個真能加強多少精鋪,依然存疑。

專傢(建築槽位)

  專傢有什麼用?文明4和文明帝國5裡面,專傢就是糧食黑洞,不過其特有產出是其他東西都無法替代的:偉人點數。很多時候,偉人給一個文明能帶來質變加成,所以,在文明4和文明帝國5中,高糧地塊、養人口非常大的意義是去支援更多的專傢,讓一些人種地生產更多糧食來提供給專傢。與此同時,專傢產出也會隨科技和文化增長,而不斷得到加強。無論文明4還是文明帝國5,都出現過基於專傢的發展模式,而且非常強力有效。

  而在文明帝國6裡面,這一切天翻地覆。專傢?消耗2糧食,產出2單位對應產出,沒瞭。不吃政策卡,沒有任何成長空間,最重要的——不產偉人點數。基本一個稍微好一點的地塊,其產出均可以完爆專傢產出。名副其實的「磚傢」。為瞭讓一些人進幾個城區槽位,讓其他人去種農田?我為什麼不直接讓他們都去搬磚呢?

  迭起興衰裡面,專傢目前看起來毫無變化。不知道官方葫蘆裡賣的什麼藥,這專傢問題無論是咱們還是外國人,都快討論爛瞭,基本是一致要求恢復文明4和5的設定。

爆鋪懲罰

  文明4通過遠距離維護費來懲罰科研(金幣=科研),文明帝國5通過城市對科技、文化需求的增加來限制爆鋪。而在文明帝國6裡面,目前僅有的是移民造價的漲價機制,而這個機制隻計算你自己生產的移民。這造成瞭征服無敵的後果,搶別人的城市不會增加你的工人和移民閾值,而征服在文明帝國6裡面難度真的不高。

  興衰裡面,目前看起來這方面無變化,不過你的科研和人文會因為你超前世界太多而漲價。實際上文明帝國5的懲罰機制代碼文明帝國6都是保留的,不過官方到目前看來還不打算打開。另外還有一點是忠誠度問題,這點看來密鋪爆鋪反而又被加強,離得近、城多,則忠誠度相互輻射,反而更加強力,很大可能比精鋪幾個零散城市要好得多。

砍伐和收割

  剛剛從文明4或文明帝國5轉過來的玩傢經常會覺得,這遊戲好缺錘(產能,齒輪),多玩一陣更發現,咋越往後反倒越缺錘,玩到最後一個城區要100回合都敲不出來,更別說奇觀動輒1500錘,這玩個卵,辣雞!文明帝國6,卸載!究其原因,其實還是思維慣性,想當然地認為產能主要是由城市人口帶來的。通過之前的論證,可知文明帝國6中人口產出隨遊戲進程(科技樹)發展而增長的量其實是不太能跟的上時代的,而後期建築、城區的造價卻水漲船高,所以造成瞭越發展越困難的感覺。

  實際上呢,一年多以來來這麼多戰報、視訊,卻一個個要麼飛快征服勝利,要麼西元1000年前飛船上天,難道全是假的?當然不是。雖然文明帝國6裡面人口產出增長跟不上時代發展,但是有一個以前不那麼起眼的元素卻咸魚大翻身,那就是砍樹(以及收割)。文明4和文明帝國5的砍樹收益固定(有幾個科技稍微使其增長一個常量值),通常隻對前期發展起到一定推進作用,到瞭後期那點收益完全不夠看。然而到瞭文明帝國6中,砍樹的收益卻是隨著你的科研和文化進度不斷升高,一直提高到初始值(砍樹20錘,收割25錘,銅管螃蟹50金)的10倍。10倍!想想看,到瞭後期,一棵樹接近200錘,一塊石頭一頭鹿250錘,挖個螃蟹給500塊......回頭再看那些動輒上千錘的奇觀、項目,還覺得這些造價高嗎?呵呵,幾棵樹的事情罷瞭。更何況砍樹還吃加速卡,即使不吃加速卡也能通過溢出錘硬吃,使得砍樹收益進一步成倍提升。反觀你養的那群豬,看他們一回合產多少東西,就算你佩特拉神圖,真的頂的上幾棵樹麼?缺瓶子?找個樹多的地方鋪個新城,幾個工人幾斧子砍出學院大學研究所,科研跟你首都也不相上下。工人會漲價?這個漲價幅度其實真的很慢,4錘子線性增長不值一提,何況還有30%加速卡,砍樹照樣生效,工人砍樹出工人循環利用,生生不息,砍樹不止。這也是為什麼鋪鬼城性價比如此之高的原因,隻要有樹,有鹿,有石頭,那麼什麼都有瞭。CFC最近也有人真的成功完成瞭5宇航中心砍樹飛天的壯舉,令人嘆為觀止。木制火箭,皮實著呢,你值得擁有!

  所以得到的結論依然是,精鋪城再怎麼大,文化擴地總是越擴越慢,3環以外甚至你沒法買,能砍的砍光後這城就基本廢瞭;而城越多則免費地塊也多,並且很少文化即可多擴地,地盤越大樹和資源就越多,產能基建全都不愁。人口?糧食?見鬼去吧。就算是養人口(養豬),你還真打算靠高糧地塊慢吞吞漲麼?又是住房又是宜居度,煩也煩死你。收個大米收個香蕉,瞬間可以無視住房漲兩人口,豈不更爽快?

  迭起興衰資料片中,直到最新的演示視訊為止,均顯示官方未調整砍伐收割收益公式。更有甚者,總督中加入一個砍伐收割收益增加100%的變態,還是初始技能。如果這人真的是加基礎收益,那麼很可能到瞭資料片中,能看到4倍~6倍放大的瘋狂砍伐收益。如果此機制官方真的不改,此人無疑是總督中的最熱人選,沒有之一。

  附CFC上的砍樹神教飛天圖

《文明帝國6》宜居度、人口產出等基礎機制探究

題外話,我們來探討一下為什麼文明帝國6裡面的AI顯得如此弱雞(僅指打仗方面)。

  首先,AI的兵保不住,這是文明帝國5和文明帝國6裡AI的先天劣勢;而文明4以前的戰場都是絞肉機,打仗完全是國力的比拼,所以難度會比較高。這話題就不展開瞭。

  其次,人口無用論坑的最厲害的並不是玩傢,而是AI。目前6代AI延續5代策略,特喜歡養人口,城市個個造滿農場,一個城動輒10+人口。在文明帝國5中,人口就是生產力,神級AI經常1~2回合出1個兵,打都打不完;然而到瞭文明帝國6裡,這並沒有什麼卵用,產能依然缺到爆炸,半天造不出1個兵。另外,這些漫山遍野的農場,在征服時那就是玩傢的大血瓶,爽翻天。

  然後,文明帝國6造兵的最有效策略是什麼?文明帝國6中的金幣錘子價格比(購買:建造)通常是4:1,產出比通常是2:1,所以直接買是虧的;但是,從低級部隊升級到高級部隊,這個比值卻是1.5:1,雇傭兵半價政策(職業軍隊)後就變成瞭0.75:1!再者,文明4和文明帝國5中的維護費計算方式是,無論什麼單位,即使是遠古棒子、工人,隻要你科技進入某個時代,維護費全部都一樣飛漲,跟飛機大炮一視同仁;而文明帝國6裡面,不同單位維護費各自計算,跟時代脫鉤,低級單位基本隻有0~2,插個減維護費政策卡就更少。更有甚者,直接造兵的話,沒有軍營需要2個戰略資源,而升級無論何處,1個就夠!這樣,最佳策略就顯而易見瞭,多在古代通過加速政策卡造好大量低級部隊,這些部隊屯再久也不消耗維護費,多餘戰略資源拿去換錢;到兵種科技解鎖後一起掛半價政策卡升級,多快好省。這也是為什麼雇傭兵騎士一波如此碉堡的原因:騎士48力(前一時代參考值36,後一時代參考值55)4移動(可移動後劫掠)無視ZOC(直接包抄後路),每個僅需44錘加90金!要知道掛卡的弓箭手也要40錘,而騎士可以輕松秒殺之……但是,這個最佳策略屬於玩傢專利,一則AI攢不下兵,二則AI壓根不會這些復雜的Combo。等到兵臨城下再造兵?早涼瞭。

  最後,據小道消息(CFC某帖無意透露),2k在文明帝國6這裡就隻放瞭一個AI程式員,一個……

  對瞭,前一陣有拓撲學大佬指出,6格異塵餘生4格密鋪,理論上最大支援城數是12,不是9,更正一下。

《文明帝國6》宜居度、人口產出等基礎機制探究

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