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《狂怒2》公佈的宣傳片是一部充滿瞭鮮艷色調的誇張藝術品。這是一個預示,標志著《狂怒2》將不會像一代那樣,以一篇棕色的廢土作為基調。雪崩工作室想要在《狂怒2》的世界中創造驚人的視覺飛躍,這一切都得從遊戲的藝術概念說起,Gameinformer就此采訪瞭《狂怒2》的藝術總監Jeremy Miller,他詳細的揭示瞭《狂怒2》核心世界的定調過程,以及為何說這是個癲狂的極樂世界。


如何塑造一個溢彩癲狂的世界?《狂怒2》藝術總監揭秘

《狂怒2》的核心世界觀建立在一個廢土賽博朋克上,這並不單純的是一個把賽博朋克和沙漠世界糅合在一起的設定,它是一個超絕以往的後默示錄世界。這片廢土有時可能顯得蔥鬱盎然,同時也有這一個龐大的賽博朋克層。

「視覺變化是我們藝術設計的關鍵,在每一個任務和世界每一寸角落都得展現出這種變化。」Jeremy強調說,「我寧願我們擁有一個誇張卻充滿魅力和活力的世界,也不願意僅僅描繪一個還原度高的鏡像。」


如何塑造一個溢彩癲狂的世界?《狂怒2》藝術總監揭秘

對於人物來說,「每一眾人群都充滿瞭可怕的人們,但是同時他們又富有魅力,讓玩傢情不自禁的喜歡他們。」

「在狂怒2中,不存在資源的問題。這是一個瘋狂的世界,土地上充滿瞭各種東西。有電腦和電腦零件、玻璃、槍和載具。不論你想要入手個啥玩意,地上到處都有……人們花瞭很多年收集這些東西,然後把他們拼湊起來使他們得以正常工作。因此遊戲世界中擁有很荒謬的技術水準,你能看到有的人在運用全息設備而就在他身邊,可能還有人拿著破舊的智慧平板。這個世界上有著遺留的豐富資源,隻是沒人知道怎麼好好利用它,因為每個人都是如此的癲狂。」


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「當Apophis小行星撞擊地球的時候,每個人都不僅這麼想——等他們重見天日的時候,世界可能已經跟火星無異瞭。這個星球即將完全荒蕪,太空殖民的元素也在服裝中體現出來,玩傢可以從宇航局的服裝中看出這種微妙的氛圍。」

「我們藝術設計團隊的核心理念在於,這個遊戲必須得極端有趣。遊戲蘊含著巨大的癲狂特征,但如果我們創造出的瘋狂僅僅帶來瞭壓抑和悲涼,而毫無趣味,那顯然不是我們所追求的《狂怒2》。反而呢,‘OMG!這一切太可怕瞭!他們為什麼要這麼做?但我卻情不自禁的深陷其中!’玩傢呈現的這種反應,才是我們最想要看到的。」


如何塑造一個溢彩癲狂的世界?《狂怒2》藝術總監揭秘


如何塑造一個溢彩癲狂的世界?《狂怒2》藝術總監揭秘

《狂怒2》預計於2019年5月14日登陸PS4,Xbox One和PC端。PC端可能為B社登錄器獨占。

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