禦天降魔傳畫面及遊戲性試玩心得禦天降魔傳好玩嗎

2015年08月29日 15:13 来源: Z攻略 點擊:

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  《禦天降魔傳》的正式版終於發售了,今天小編給大家帶來的是一位玩家分享的《禦天降魔傳》畫面及遊戲性試玩心得,快跟小編一起來看看《禦天降魔傳》好玩嗎!

故事背景| 生硬的刻畫,不完整的劇情– 6.0分

  《禦天降魔傳》裡,真正的主角仍是一把劍,亙古持禦天劍封印了「混沌」後,劍碎為三塊掉落人間。其後萬物重生,預言在金、木、水、火、土五劫之後,混沌將重掌輪迴,萬物滅絕。本作的劇情設定在第五劫「土劫」,話說「混沌」被封印重傷後附於一凡人體內(主角皇甫),但同時皇甫也受命運安排得到了三塊碎片之一「碧凰戰戟」,而他接下來要做的便是尋找其他碎片,重鑄禦天劍,驅走「混沌」。

  本作的故事背景稍稍有些「誇張」,動不動就是「40多億年前」,劇情當然也少不了不過腦的「巧合」,讓人覺得莫名的不快,但總體來說還是劍俠+神話的體系。遊戲人物沿用的是古早四人組設定,兩男一成熟一逗比,兩女一活潑一悶騷,只是女二號出來有些晚。直接說吧,《禦天降魔傳》的故事和人物的描述都是較為平淡的,沒甚麼懸念也沒甚麼高潮,人物的心理描述更是少,只能說对话邏輯上還過的去。

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  但本作的編排和節奏讓人很在意。現在來看,即便「三劍」的劇情和故事發展再怎麼老套,至少它們是成熟的、完整的,給人留下討論的餘地,即便有時會引起爭議,某種角度來說也可以看作是編劇上的成功。再來看看禦天,遊戲的前半段一直在鋪設故事背景,新增出場人物,雖然平淡了一些,但也算是中規中矩。然而,當第三個碎片出來後,編劇似乎比皇甫兄還著急,只想草草了事收場,通關的時候筆者總覺得這只能算是2/3劇情吧,剩下的1/3劇情才應該是真正的高潮。

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  玩完之後,故事和人物的來龍去脈、時代的背景以及那套神話體系,我們依然所知甚少。就算藝龍之後想要加入DLC也好,用續作來補劇情也罷,但本作這樣的結局顯然是完全沒有誠意的,這根本不是一部完整的作品。同時,虎頭蛇尾的劇情還嚴重影響了人物的刻畫和塑造,皇甫和妖女這兩個角色,看起來既不像壞人也不像好人,但隨著最後一戰,整個劇情和人物的描述就戛然而止了,沒有更多心理層面和背景身世的補充,開場CG中提到的那些也根本都沒用上,讓人有種「編不下去了」的感覺。

  總之,筆者還是覺得開發組對單機劇情的理解和把握度還不夠,对于一個新的IP來說,故事和角色的設定恰恰決定了其未來的發展之路,再說了,ACT元素和劇情完整度沒任何衝突吧,這一點上《禦天降魔傳》顯然沒有很好地考量。不管是製作經費問題,還是想留著蛋糕以後吃,藝龍起碼應該把完整的劇情呈現出來,才能培養更多的粉絲,提升本作的競爭力。

  遊戲畫面| 底子再好也敵不過多如牛毛的瑕疵– 6.5分

  其實,在月初的Demo評測中我們已經指出了「禦天」在畫面上的一些優勢和問題。當時給人印象最深的就是Unity 5引擎翻新後的場景進步真心大,比起今年的幾部Unity 4.X國產單機要好很多。但是,重新对比了下Demo和正式版的某系細節,我們驚訝地發現正式版的畫質有所縮水!從第二章的兩塊石頭貼圖來看,製作組似乎對正式版的畫面作了優化,導致效果不如Demo。

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正式版

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DEMO

  儘管如此,Unity 5的作品比起舊版還是有著巨大的優勢,禦天的光影、貼圖材質和粒子、煙霧效果明顯要高《仙劍6》一頭。地圖也較為開放,空氣牆仍然還有,但並不會讓人有跳幾下就被莫名其妙攔住的束縛感。另外,本作在擊殺敵人時還會有一些肢解效果,伴隨著誇張的濺血,也還像那麼回事。

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  由於是动作遊戲,場景的破壞元素當然也不能少,遊戲裡有很多木架、麻袋和箱子之類的东西可以打碎,以獲得魂幣。不過這些物品破碎的腳本過於簡陋了,甚至還有很多程式錯誤,比如明明打爛了一麻袋东西,破損效果卻是一個木箱子碎開的樣子,真的不太能接受。有時靠近(沒碰到)一些物品時,它們居然還會自己動,敢不敢不要這麼詭異。动作遊戲大家關心最多的另一點就是打擊感,「打擊感十足」這種套話咱就不講了,遊戲裡近戰武器攻擊的手感確實不錯,刀刀入肉;遠端和魔法就稍差了,屬於網游的既視感,但總的來看,比起割草無雙系列要強多了。

      

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  接下來筆者要講講這部作品中最失敗的地方:過場動畫。遊戲中用來解釋劇情的過場動畫能玩出甚麼花樣呢?恩,藝龍硬是玩出了三個版本的花樣!由於Demo只有一個章節,筆者當時以為《禦天降魔傳》的過場動畫是即使演算的,然而正式版玩下去後發現並不是,這些過場都是提前錄好了的片段。那為甚麼說它是三個花樣?因為御天的過場動畫畫質分三個級別,同一個遊戲中,三種不同畫質的過場,某種程度上也詮釋了遊戲的開發歷程。

  畫質最差的過場劇情穿插在遊戲的後半段,解析度很低,屬於不能看那種;畫質較差的過場動畫佔比很大,基本全篇都有;畫質較好的一些片段,主要在遊戲的前中期出現,也是真正和遊戲實際畫質最接近的。可笑吧,一般都是實機的畫面去追趕動畫的畫質,本作這一點剛好相反。筆者從來沒有見過一個遊戲,過場動畫的品質會反複變更,甚至裡面的對白字體大小都不一樣,切換的時候還會有明顯的停頓和綠屏,敢不敢不要這麼逗。這裡只有一個猜測,製作者用Unity 5翻新了遊戲,但因為時間和費用原因,沒有重做過場動畫,可能這同時還涉及到了配音和字幕,工作量很大。

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高質過場1

禦天降魔傳畫面及遊戲性試玩心得禦天降魔傳好玩嗎
高質過場2

禦天降魔傳畫面及遊戲性試玩心得禦天降魔傳好玩嗎
低質過場1

禦天降魔傳畫面及遊戲性試玩心得禦天降魔傳好玩嗎
低質過場2

  由此看來,這作畫面的缺陷真不少,到處拼湊的低質過場,滿街的人物浮空/穿模,奇葩的人物比例,隨意的道具擺設…滿眼都是讓人不愉快的事物。本來畫面的第一眼印像是8/10級別的,確實場景的效果和打擊感在國產單機中是頂級的,但讓人失望的過場動畫和上面這些多如牛毛的小瑕疵,大幅度拉低了本作的視覺體驗。這遊戲一開始並不是用unity5引擎的,而後期的畫面翻新和重製並不完整,這猜想還是因為開發經費而作出的一種妥協吧。

  放一組風景圖:

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遊戲音效| 出色的BGM,流暢的人物配音– 8.0分

  現在的國產單機都要靠人物配音和BGM回血了,確實《禦天降魔傳》在這方面做得也很出色。根據官方介紹,這次遊戲重金聘請了大陸頂尖的管弦樂團及著名的演奏家,演奏樂團人數高達70多人。遊戲的BGM風格很独特,很多場景下把中國的民族音樂、樂器和交響樂融合在了一起,悠揚婉轉但又不失特色,感覺非常好。此外,音樂的後期處理和剪切也很和諧,加上環境裡的風聲鳥聲,意境很好地被表達了出來,實為本作的亮點之一。

  遊戲里人物的配音中規中矩,由於劇情的細節和人物的刻畫比較水,個人認為配音演員已經很努力很好地完成了任務,劇情沒塑造好的人物個性,靠配音彌補了不少,而且本作的主角配角,甚至是路人NPC說話時都有口型匹配。

  戰鬥音效略有遺憾,激烈的打鬥砍殺配音很到位也很有質感,但就是缺少了一些細節的东西,比如說打擊音效太固定了,在不同材質上走路的聲音等等細節,如果這方面能更完善,那麼聽覺體驗還能上一個等級。

  操作/遊戲性| 戰鬥體驗不差,手柄操作蛋疼– 7.0

  《禦天降魔傳》四個主角对应了四種不同的戰鬥風格,方錦使用的是劍,特點在於出招速度快,攻擊比較集中;皇甫的戟是大開大合,雖然出招較慢,但攻擊範圍大;大胸女弓的特點更明顯,即遠距離、範圍攻擊;至於那個法術妹子,她既有控制技能,也有輸出技能,其特點就是大家常說的「冰火兩重天」(火龍技能略逆天)。其中每個角色的技能都是需要用魂來解鎖的,就手感來說,筆者更傾向于兩個近戰角色,畢竟砍起來有血有肉才能體驗到动作遊戲的快感。

  另一方面,正式版的操作比之前的Demo改進了很多(指的是手柄),首先,L搖桿的方向刻度不再是90度了,但仍不夠平滑流暢,目前手柄仍然不支援NPC对话和吃藥,某場景下的划船和BOSS戰的QTE也都只能用鍵盤,用手柄玩時必須還要鍵盤輔助,這算哪門子ACT啊!另外,遠端攻擊的方向感很差,基本只能靠系統的位置判定和鎖定,還達不到自由攻擊的手感。如果此前Demo的手柄操作體驗是30分的話,那麼正式版也只能給50分。

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  筆者現在簡單和普通難度都通了一遍,正在體驗困難難度,感覺戰斗上最大的不同就是怪的血量變多了,而且攻擊性增加了。由於我們角色的屬性和攻擊是全程不變的,這就意味著玩家需要更高的技巧來應付敵人,這一塊才真正考驗到硬核ACT的水準。筆者不是甚麼高玩,但也不手殘,認為《禦天降魔傳》的戰鬥機制還是算比較友好的,首先,遊戲的攻擊範圍判定很大,特別是近戰,當武器揮起來時,背後跳上來的敵人也會被打到;其次浮空比較容易,每個角色都有讓敵人浮空的技能,不但能破防,而且墜落速度很慢,可以完成各種花式連擊;還有就是易於連擊,由於本作翻滾沒有限制,距離又長,我們可以隨意地追擊和閃避,並保證不被打到,連擊數嘩嘩嘩地刷上去喲。

  當然,戰鬥機制友好不代表你就可以高枕無憂了,不像惡魔獵人那樣殺完一波或砸桌子可以回血,本作的回血方式只能靠吃藥,所以作戰續航很是問題,而一周目的時候我們根本沒那麼多魂同時去解鎖技能和買藥。你別看戰鬥的時候4人一起上,感覺很安全,其實AI控制的队友全是打豆油的,你控制誰怪就撲向誰,所以這仍是SOLO式的戰鬥,不要被表面現象迷惑了。雖然電腦控制的角色不怎麼出力,但掉血也很慢,就跟場上的三個候補队员差不多,如果玩家控制的角色血量不足,可以切換到另一個再戰。

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  整個戰鬥主要分普通和Boss戰,遊戲裡的小怪有天上飛的,地上爬的,遠端的,肉搏的…種類還算豐富;BOSS戰大致分兩種,巨型Boss,一般需要先擊破各身體部位,然後進入QTE階段;快速敏捷的人形Boss,比的是玩家的閃躲、出手時機和連招能力。還有一些小型的副本挑戰,多半是限時擊殺、生存戰斗等任務,達成後可以得到一些收集物品。 《禦天降魔傳》的收集物品並非裝備甚麼,而是兑换時裝的道具,玩家集齊一定數量後,可以免費解鎖各人物的裝束,僅僅是外觀變化,不影響能力。

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  《禦天降魔傳》中也不光是純粹的熱血打鬥,場景中的解謎元素還是蠻多的,雖然不是說太精彩,但也沒過失。多人切換系統和場景解謎很好地融入到了一起,遊戲裡很多機關都需要兩個人用各自的特殊能力(比如皇甫的加速跑、方小哥的多段跳)來解開,只要有些耐心,幾乎沒甚麼難點。但某些跳躍小遊戲的體驗就不那麼好了,無論是手感還是存在感都很失敗,主要是還會扣血,真不行筆者就會選擇跳過小遊戲。

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  最後,筆者要質疑一下禦天中場景利用的問題,無論是劇情還是畫面翻新,製作組似乎都在滿滿地抱怨「經費不足」的理由,那為甚麼建造了這麼多開闊的場景不好好利用一下呢?沒有額外的支線,沒有地標和NPC的引導,很多精心設計的場景連「走過場」的待遇都沒有,這樣的資源利用是不是太奢侈了?

特色/創意| 國產硬派ACT來之不易– 10分

  小夥伴問我,為甚麼《禦天降魔傳》的創意和特色分能有10/10,明明要創意沒創意,要特色沒特色啊。我說,你能找一款和它類似的國產單機出來嗎?小夥伴不說話了。

  雖然早些年的《殘捲風雲》也是一部不錯的國產ACT,但無論是遊戲規格,還是动作元素的可玩性,都要低《禦天降魔傳》一級。我們暫且不去說《禦天降魔傳》的动作玩法和深度到底有多好(或多差),也不去談論它自稱「中國惡魔獵人」是否妥當,但這次藝龍和完美世界拓寬了國產單機的類型,把國人作品推向一個之前沒到過(或沒把握)的領域,並且把作品完整地呈現了出來,在舉步維艱的單機市場中,這是自身和行業的一種突破和嘗試。

  另外,本作在細節和內容上還有很大的提升空間,如果把蹩腳的手柄操作優化好,把亂七八糟各個時期製作的過場片段統一化,把劇情完整化,把多人合作模式帶進來,把…把…之後,就可以放心地去Steam闖一闖了。目前製作方對Unity5的運用主要還是在場景的貼圖和材質上,確實相比老版本提升很大,但人模、动作細節方面還是有愧于「硬核ACT」的稱號。那麼還沒立項的後來者,為何不轉至對ACT支援更好、更容易開發、效果更好的虛幻4呢?

結束語:

  作為這些年來難得的國產硬派ACT單機,同時也作為一個新的IP,《禦天降魔傳》的起步註定很艱難。糟糕的劇情、劣質的過場畫面、蹩腳的手柄操作…雖然這個作品中有很多很多瑕疵和令人不滿的地方,但從ACT的立足之本—戰鬥和手感這方面來看,禦天還是有潛力的。它就好比一個被打得傷痕累累的俠客,雖然滿身是傷血肉模糊,但好在未傷及筋骨和內臟,如果好好修煉,假以時日必然能闖出一番天地。同時,玩家也希望看到除了「三劍」和情懷以外更多不同類型和題材的國產單機作品,畢竟有競爭才有進步,有進步市場才會復蘇,希望完美能繼續扶持,讓這個系列好好地活下去。

              

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