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《戰國無雙4:帝國》Z攻略評測8.0分大眾臉的逆襲

2015年10月09日 17:53 来源: Z攻略 點擊:

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  說白了,帶著「帝國」番號的《無雙》其實就是以同代的遊戲為基礎的、更具一點兒策略性的动作遊戲。它與《信長之野望》或者《三國志》有著本質的不同,其差異大致相當於鳳梨啤和伏特加的區別。儘管事實上促使玩家們購買每年的這款「換皮」新作的原动力可能恰恰是這一丁點兒的策略風味兒,可從最早的《三國無雙3:帝國》到現在,光榮在加作料的時候總是非常謹小慎微,策略元素總是那麼的若有似無,似乎生怕把玩家給「慣壞了」。

《戰國無雙4:帝國》

評測平臺:PS4

蝸行牛步

  《戰國無雙4:帝國》和自己的前輩一樣,為專注於老生常談劇情的正篇《無雙》系列在策略方面增加了一點兒額外的趣味。雖然其在這方面的進步可謂蝸行牛步,但終歸是比自己的前輩們更加靠譜了那麼一點點兒。這同時也是一部發獎盃就像發傳單一樣的作品,獎盃黨們倒是不容錯過。

推薦人群:《無雙》系列粉絲,獎盃黨。

數量眾多的新大眾臉武將

有趣的居城系統

更注重後勤的策略改變

角色培養的內容很少

  又或者,讓一款动作遊戲與策略遊戲無縫鏈接真的就非常非常困難,誰知道呢。總而言之,如果說比較的對像是正牌的策略遊戲,那麼《戰國無雙4:帝國》的策略成分依然簡單的猶如兒戲。整個日本的城池只有40座,國與國之間的外交關係彷彿幼稚園的社交生態,不用考慮兵種、陣型和地勢……但若是和自己的若干前輩相比,《戰國無雙4:帝國》的策略部分還真就能算是一個不大不小的亮點。

《戰國無雙4:帝國》演示:

後勤稱王,至少在高難度裡如此

  本作在內政上的設計大略相當於《信長之野望》系列的高濃縮簡化版:商業和農業(石高)將決定每個季度的資源收入;軍備可以恢復兵力與研發一次性使用的陣型、戰場策略;人事顧名思義,可以用來招募武將等等。至於政令的執行系統則可以上溯到系列發端的《三國無雙3:帝國》,我們每年需要任命一批負責各方面事務的奉行,而這些奉行則會在每個季度初期提出相應的施政提議。

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內政部分有一些有趣的設計,比如旗幟,換上不同的家徽可以有不同的加成效果

  提案具有一定的隨機性,奉行們不見得就一定会提出我們想要的方桉,其提議的品質也與其個人的技能直接相關,比如竹中半兵衛的特技「類比演武」,就能讓我們一次獲得三套陣型,而相比之下,前田慶次就肯定沒有秀吉在內政方面玩的6。我們也可以從大名的房間直接發佈指定的命令,即古早意義上的直轄。不過由於本作採用了「命令書」作為內政部分的行動資源,大名直接發佈命令就只能用一個命令書乾一件事,而奉行的提議卻一般都是兩個內容(比如內政奉行會同時提議開發商業和農業)。一張命令書在奉行那裡等於比在大名那裡有效一倍,因此除非是碰到本多忠勝剛剛丟了工作之類的事情,否則還是儘量將國政交給奉行們處理來的比較有效率。

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大名的房間,可以任命一位軍師,負責在奉行們的提議中篩選兩個

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  所有與內政相關的內容都被整合到了一個非常直觀的「居城」介面裡。可以升級的居城也是本作內政系統最有趣的地方之一,隨著我們的領地數量不斷增加即可建造新的、更大的居城。更大的居城可以容納更多的奉行,這在等命令書的數量隨著名聲的提升增加後會變得很重要。居城的升級也有分支,有些居城更適合發展軍備(比如有兩個軍備奉行的辦公房間),有些則更適合發展內政與計略。居城解鎖了以後可隨時花錢更換,如何選擇就看玩家的喜好了。

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居城可以升級,房間會越來越多,特性也不盡相同

  儘管無雙式的戰鬥依然是本作的主旋律,但即便你手下已經有了一群bug角色,統一大業還是要先從內政搞起。這是因為兵力成為了超越武將性能與等級(本作沒有古早的等級,只有一個官位系統)的最重要的戰略資源,它將比任何其他因素更能決定敵我雙方武將與士兵的強度。這種差異主要通過雙方的兵力对比來得以實現,比如一場戰鬥我方士兵人數是10000,对方是20000,那麼這場戰鬥中敵人的強度就會大大提升,彷彿在設定選項裡提高了遊戲難度,反過來效果也差不多。

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如果兵力不足,據點裡的小兵都夠你喝一壺的

  這在一定程度上賦予了《戰國無雙4:帝國》點滴的真實感,因為實力較強的那方通常都会獲得勝利。在本作中,即便你出陣的武將全是牛人,但帶著6000人去進攻人家守軍+援軍總數近30000的堅城還是基本不可能勝利,至少在「困難」和「地獄」兩個難度中基本不能。就像楊威利說過的那樣:以少勝多是異常的事情,它之所以顯眼,就和正常人之間的瘋子道理相同。所以,無論是進攻還是防禦,勝敗的關鍵往往都不是你能不能無雙起來,而是身後有沒有小弟。

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雙人合作可以降低一定的難度

戰場上的據點「圍棋」

  本作的戰鬥系統直接承襲自《戰國無雙4-II》,在機制上則與《三國無雙7:帝國》的搶據點差不太多。每場戰鬥開始的時候敵我雙方都会根據兵力與攻守態勢的不同分配到數量不等的據點。在這些據點之間編織出了敵我雙方的控制區域,按照不同的顏色在地圖上有所標註。這不算是個太新鮮的概念,但在本作中卻至關重要。因為在不同的控制區域中,敵人的強度也會有所變化。在「無色」的區域裡敵人的強度如果是1,那麼在「淺紅」區域中敵人的強度可能就會達到1.5(估值),深紅區域則會達到2。

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深入敵陣往往不是好辦法,但有時候虎口拔牙式的奪取關鍵據點,能對戰局起到扭轉乾坤的作用

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  因為後方的敵人會變得很強,像其他版本的《無雙》那樣直搗黃龍多半會以悲劇收場。除了在僥倖的情況下能夠艱難的獵殺幾個敵人武將以外,直搗黃龍通常也沒有意義,因為據點之間需要有鏈接才能被攻陷,而只有你的據點鏈接到了敵人本陣,敵人的主將也才會最終現身。因此在大多數情況下,一個一個的去攻陷敵人的前線據點來消除敵人的控制區域才是策略的根本。

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無雙很重要,既是攻擊手段,又是命

  這看似有點兒直來直去,不過這種搶地盤的玩法也還是有一些策略空間可供玩家們施展自己的戰術頭腦,那就是「連鎖佔領」。它的核心理念有點兒像是圍棋,即玩家如果能夠通過與己方本陣鏈接的據點將敵人的據點分割或者包圍,那就可以不必進行戰鬥而直接將一個或數個據點納入麾下。這一招在幾乎所有的地圖上都有發揮的空間,恰當的使用能給戰鬥降低不少的壓力。不過值得注意的是, AI也會敏銳的察覺到這樣的機會,如果過分忽略防守,你在敵人本陣門口拿看似剛猛無匹的攻勢,很有可能會在一瞬間因為丢失了關鍵據點而土崩瓦解。

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比如這張地圖,如果攻陷綠色三角所在的據點,左側的4個據點會同時落入藍方手中

  陣型與戰場策略也是能夠扭轉局勢的力量,它們都是一次性的消耗品,都需要通過戰前的準備來獲得。陣型系統也算得上是系列的老古董了,它並非真的就是改變士兵或武將的陣型,而是各種各樣的屬性加成特效,激活以後能在一定时間內增加玩家全軍的增加攻擊、防禦或速度。戰場策略與計略的主要效果也是提供戰場增益,只是分的更細了一些,前者包括無雙值回復、功勳增加之類,後者則包括召喚特殊兵種乃至火力支援等。

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正太版的半兵衛,軍務達人

  由此可見,策略在《戰國無雙4:帝國》中挺重要,在內政上花費精力更多的一方幾乎在戰場上也一定会相應的獲得更大的優勢。兵力的門檻並非不可逾越,因為歸根究底,本作的核心依然是动作成分。在「簡單」和「普通」兩個難度下,有經驗的老手還是能夠通過精妙的操作彌補一些戰略上的差距。不過在大孩子玩的「困難」和「地獄」兩個難度下,操作水準和武將實力能發揮的空間就比較有限了。比如在「地獄」難度下,兵力超過你一倍的敵人能夠在你自己的據點裡兩刀把你或者你放其他的NPC武將砍死,隨便一個阿貓阿狗都像虎牢關前的呂奉先一樣兇殘,這就幾乎沒甚麼轉圜的餘地可言了。

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如果敵人兵力大大低於你,那麼高難度下也可以斬瓜切菜

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人際關係網與大眾臉的崛起

  由於角色培養的樂趣大概就只剩下了收集秘武,且這星星點點的策略元素顯然還不足以滿足《無雙》系列粉絲們的胃口,為了彌補內容上的單薄,光榮這次在武將之間的關係上下了不少的功夫。在遊戲中,我們能夠與各路豪傑結成各種各樣的關係,其中包括夫妻、親友、忠臣、師徒、宿敵等等。搞好了關係可絕不僅僅是看兩出過場動畫那麼簡單,首先是因為這種關係能夠在戰場上觸發一些任務,比如如果你用信長開局,秀吉與前田利家就會經常上演看誰先殺KO倆武將,或者一起放合體無雙之類的任務。完成這些任務可以提高二人的關係度,部分關係也必須要完成特定的戰場任務才能達成。

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與人際關係系統相關的是數量眾多的事件,同一事件也可能會發生在許多其他的角色身上,結局也可能不盡相同

  搞好武將的關係對提高作戰效能,或者說降低遊戲難度也至關重要。與《戰國無雙4-II》中可以隨時在兩名武將中切換的設定不同,在缺少「關係」的情況下,玩家在戰場上能夠使用的角色就僅僅是出陣時選擇的那一個。但如果和出陣的武將建立起了各種各樣的親密關係,那麼我就能夠在戰場上隨意的切換這些武將進行戰鬥,以更高的效率拔除據點或組織防禦。更重要的是,這也能提高我們在戰場上的生存能力。因為只要還有武將可以切換,那麼即便我們控制的角色被擊敗,我們也會自動切換到其他武將上繼續戰鬥。如果你只能控制老哥一個,你控制的角色被擊敗就會直接導致這場戰鬥GAME OVER。

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這信長有點兒呆……

  如此重要的增益讓遊戲人際關係的重要程度上升到了一個有些不太正常的地位,但有鑒於整個《無雙》系列的嚴肅程度大概就相當於《怪物史萊克》,這次《戰國無雙4:帝國》的設計倒也算不上是扯了多大的么蛾子。值得一提的是,關係觸發的條件看似有點兒淩亂,不過也並非無跡可尋。基本上,多采用某個武將的提議、多帶他一起上戰場大抵就能提高他們之間的關係。如果你進行基於歷史劇本的爭霸演武,那麼一些歷史上存在的關係也會得到保留,比如歸蝶和信長。

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本多忠勝的某大眾臉宿敵,宿敵關係大概是最難以捉摸的一種。另一場遊戲裡,我的服部半藏還成為了某女大眾臉武將的徒弟……

  大眾臉武將的出色表現是本作的一大亮點。這裡指的大眾臉武將並非是瀧川一益、飯富虎昌之類有點名氣但卻一直沒能轉正的角色,而是一批新入夥的女武將。她們的臉龐與衣著彷彿是編輯庫裡隨機生成得來,但他們的名字往往似是而非,比如這位妙玖,不知道是不是真的就是毛利元就的老婆。同樣的例子還有阿松、定惠院、望月千代女與藤代御前等比較知名的角色,另外一些名字只有單字的諸如藤、靜、鶴、福、冬、安、豪之類的妹子在下就實在是認不得了。真不知道光榮是憑空杜撰出了這許多的新角色,還是真的是在歷史書的縫隙裡好好挖掘了一番。

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這樣的妹子在本作中成批出現,大概都有出處吧

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  這些女武將的出現(其實也有一些類似的男武將)在很大程度上豐富了《戰國無雙4:帝國》的角色扮演體驗,我就不大相信喜歡前田利家的玩家會不想把阿松收入麾下。而且,雖說沒有独特的动作,但光榮還是非常認真的通過调整服飾造型與招數搭配的方法,讓這些角色顯得更加特別。考慮到本作角色培養方面沒甚麼深度,這些角色用起來也不會太難受。再者,女性角色的爆炸性增加也讓一些想要打造女兒國的邪惡玩家能夠得償所願。現在你完全可以在自由編輯勢力的「創世演武」中把麾下所有的武將都換成女性角色。事實上,如果你所有的奉行和四天王都是女性擔任,你還會因此分別獲得兩個獎盃。

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妙玖,不知道是不是三好同學的妻子,本作給獎盃給得手太鬆,隨便進入一下武將編輯介面就給一個

  這就是《戰國無雙4:帝國》。其在策略方面的進步可謂蝸行牛步,但終歸是比自己的前輩們更加靠譜了那麼一點點兒。如果這還不足以喚起你的購買欲……那麼好吧,這遊戲發獎盃就像發傳單一樣,暗哨在不看任何攻略隨便玩的情況下一個下午斬獲了27個。獎盃黨倒是可以考慮合購一番。

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  比之正篇與《猛將傳》,我個人一直都更加看好《帝國》的發展前景。雖然經過了多年的發展光榮還是不肯賦予它像樣的嚴肅與策略深度,但與幾乎所有元素都是老生常談的同儕相比,《帝國》反而是更容易在機制上出彩的一部作品。從更加宏觀的角度來看,它也搭建起了某種雖然簡陋、但卻能夠連接起动作遊戲粉絲與策略遊戲粉絲的橋樑。我也因此堅信和希望,如果《無雙》系列真的能夠有甚麼革命性的進步,其突破口應該也會是《帝國》。

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