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  我們很難用語言來描述《旗幟的傳說2》的畫面,因為它是如此的特別又如此的精緻,那份在2014年沖擊過遊戲界的美麗依然只有它自己的後輩能夠超越。它的畫面讓人著迷,因為它所代表著的是一種在遊戲界幾乎已經絕跡了的個性。這份個性有是如此的豐滿,無論是作為遊戲、還是作為SLG下的一個子門類,《旗幟的傳說》都擁有足夠的個性來標榜自己的特立獨行。簡而言之,兩部《旗幟的傳說》比絕大多數遊戲都更像是藝術品,也比大多數標榜自己是藝術品的遊戲擁有更濃郁的藝術氣息。

《旗幟的傳說2》宣傳片:

 

寒風如刀泣如血

  有兩組文化元素對《旗幟的傳說》影響很大,其一是斯堪的納維亞半島上的維京文化,其二則是《冰與火之歌》。前者賦予了這個世界角盔、圓盾、手斧、蜜酒、悲愴的史詩、被白雪覆蓋的土地和尚武的人民。後者則賦予了這個世界魔法、巨人、來自遠方的侵略者和在他們背後不斷逼近的黑暗。兩者結合在一起,再配上Stoic工作室那美麗得令人心跳加速的畫面,就構成了《旗幟的傳說》的舞臺。

《旗幟的傳說2》評測8.5分 奇幻世界的維京史詩

  《旗幟的傳說》的主題是生存,當來自遠古時代的怪物如黑雲般席捲過地平線時,「向西逃」就成為了生存的唯一出路。遊戲的主角就是這樣一支難民队伍的領袖,任務是帶領著這些被迫離開家園的人們在西方的人類首都尋找活命的希望。在我們的背後是名為Dredge的類人生物,他們穿著石製鎧甲,如潮水般湧來;在我們的前面則是同樣在這個末日世界中掙扎求存的各色人等,為了爭奪那所剩不多的糧食,他們很可能會變得比身後的追兵更加兇殘。

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Dredge依然是本作的主要敵人,但在前作中主角的推測得到了證實,他們其實也和我們一樣,是一群在逃離危險的難民

  然而,就連可怕的Dredge,其實也是在逃離某種更加可怕的东西,人類並不知道他們在逃離甚麼,能看到的僅僅是不斷逼近的、連陽光也無法刺破的永恆黑暗。

  前有狼,後有虎,人民飢腸轆轆,這就是身為領袖所必鬚麵對的困難。它意味著一次又一次的為了生存做出艱難的抉擇——當你自己的人民已經斷糧兩天時,洗劫下一個出現在你面前的村莊將變得無比的誘人。與此同時,你還必須和難民队伍中的各方勢力進行周旋,因為儘管在前作中我們已經為主角掙得了一個英雄的稱號,但主角終究只是一位失去了領主的獵人頭目,與我們同行的卻有巨人的國王、人類的王子與總督。即便末日正在目力所及之處不斷逼近,人們關於權力的斗争卻依然能夠見縫插針。

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即便末日臨頭,人類之間的爭鬥還是更加殘酷

  這份緊迫與悲愴盤繞在《旗幟的傳說2》可以根據功能被分為兩個部分,前者是「生存」,或者說大地圖上的策略模式。後者是「戰鬥」,即相對古早的SLG模式。在前一個模式中,玩家要對難民队伍進行管理,在一次又一次的事件中做出抉擇。這些抉擇有大有小,但無一例外的將決定一些人的生與死。在後一個模式中,我們則要控制少數幾位英雄完成一場又一場大規模戰鬥中的關鍵部分,引領戰鬥走向最終的勝利。

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在地圖上的移動方式,非常的寫意別致。那長長的旗幟別有深意,因為當其他部族服從你的領導、加入队伍後,他們會把自己的「Banner」連接在一起

                                                                                                   

  遊戲雖然沒有直接的表現大規模的戰鬥,可與戰爭相關的戰略準備部分依然非常重要。我們所領導是一支難民队伍,並非是真正的軍隊。我們的重要職責之一就是選擇將其中的多少人武裝成戰士,雖然对于戰鬥來講自然是士兵越多越好,但平民卻能在遷徙的過程中通過狩獵和採集為队伍帶來更多的給養,相比之下,士兵卻是不事生產的。如果我們將队伍中的每一個人都變成了戰士,那這隊難民幾乎肯定会在達到目的地之前就全數餓死。

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遊戲的另一條線是Raven傭兵團,這邊在一開始的時候队伍裡沒有平民

  可相对应的,若是我們不組織起足夠強大的軍隊,那麼每次戰鬥都可能帶來災難性的後果,讓我們損失更多的戰士和平民百姓。同樣需要謹慎使用的還有遊戲中的貨幣「聲望」。在這個世界裡,古早的經濟系統顯然已經崩潰,能讓我們和其他人換到物資的东西就只剩下了主角身為「英雄」的「聲望」。聲望主要通過戰鬥獲得,但從購買補給、裝備到給英雄升級都要花費聲望。這是另一條危險的鋼絲,因為如果我們花費了太多的聲望給英雄們升級和購買寶物,那麼很有可能將沒有足夠的聲望給队伍購買補給;相反的,如果我們花費了太多的聲望購買補給,戰鬥就會變得格外困難,讓我們在戰場上損失更多的东西。

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地圖上被黑暗籠罩的區域,有點兒像是《龍騰世紀:起源》中不斷擴散的枯潮

  這就是《旗幟的傳說2》的殘酷之美,它為一部本可能僅僅是古早SLG的作品添加了許多辛辣的生存元素。而這些元素不僅拓寬了遊戲體驗的四至,在敘事上也同樣取得了絕大的成功。逃難時的緊張與惶恐就在我們一次次的抉擇中浸潤到了螢幕的這一邊,許多預算更多的作品都沒能做到這一點。

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與Dredge的關係在本作中將迎來某種轉變的契機

  難度也是《旗幟的傳說2》投射壓力的一種手段,在本作中,除非玩家選擇簡單難度,否則戰鬥的挑戰性會讓許多老辣的SLG玩家也大感頭疼。本作雖然沒有採用死亡的設計,但如果你的英雄在戰鬥中被擊潰,那麼這些角色就必須在休息三天之後才能使用(是休息三天,不是行軍三天),進而讓我們在補給上的壓力進一步加劇。與此同時,遊戲還會利用各種各樣的情節手段(比如遭遇伏擊,比如某人腦子一熱),強迫你使用一些「缺乏锻炼」的英雄上場作戰。

《旗幟的傳說2》評測8.5分 奇幻世界的維京史詩
來自南方的馬人(或人馬),也是背井離鄉的難民

                                                                                                   

  在機制方面,《旗幟的傳說2》大體上沿襲了前作的基本設計,只是在一些細節上做出了修改。其中比較重要的一項我們之前已經提到過了,那就是將平民武裝成士兵的選項。除此以外,Stoic工作室在戰鬥系統方面也做出了一些调整,比如給一些英雄加入了新的技能,新增了一些新種類的敵人等。但最核心的那些系統並沒有改變,比如強壯值同時代表著生命力與攻擊力的設計,就依然得到了保留。在它那相對独特的戰鬥系統之下,也依然隱藏著雄厚的策略深度。

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遊戲的戰鬥極富挑戰,最高難度絕對不輸古典時代的《火焰紋章》

傳說得到了延續……但還是沒完事兒

  兩年前的《旗幟的傳說》並沒有把故事講完,因此,這部續作雖然名字是《旗幟的傳說2》,但在結構上它其實是遊戲的第7-15個章節,就像是現在那些把遊戲拆成章節來賣的作品一樣。玩家在遊戲開始時可以在兩個主角中選擇一個,不過這與其說是選擇主角,倒不如說是選擇我們在前作中犧牲了誰。當然,如果你還留著前作的存檔,那麼你在前作中究竟讓誰射出了最後那一箭的決定也將延續到本作中。

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選擇主角,或是繼承存檔

  選擇父親Rook還是女兒Alette作為主角在宏觀層面對遊戲的應先高並不大,鑒於兩者的職業也都是獵人,這份選擇对于戰鬥體驗的影響也將微乎其微。真正差異較大的還是與角色塑造相關的那部分內容,如果你選擇Rook作為主角,那劇情故事就將更多透過Rook如何戰勝失去愛女的悲痛來展開;如果你選擇Alette作為主角,那劇情故事就將更側重于她如何一點一點的從少女變成一位成熟的領袖。

《旗幟的傳說2》評測8.5分 奇幻世界的維京史詩

  無論你選擇誰作為主角,故事的大脈絡都不會發生變化,我們的任務都将是帶領著難民前往人類的首都。和前作一樣,遊戲依然將從從兩條線索同時展開,主角Rook父女的難民队伍依然是其中較為重要的一個,傭兵頭子Bolverk則將在遊戲的第一章之後脫離队伍,在另一條路線上向西行進。雙方的故事線索也將以某種方式最終匯合,我們也將瞭解到這場災難背後的更多真相,不過和前作一樣,《旗幟的傳說2》,依然沒有把故事講完。這多少讓人有些洩氣,因為《旗幟的傳說》的故事是如此的引人入勝,如此的讓人欲罷不能。

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總結

  眼下絕非是回合製策略遊戲的黃金時代,但也正是因為如此,Stoic工作室在這條路上所作出的探索和創新才顯得格外珍貴。作為一款SLG,《旗幟的傳說》少了幾分东方作品的輕鬆與從容,卻多了幾分美味的緊迫與刺激。其独特而美麗的畫面表現更是讓人感歎銳利的藝術與創意依然可以刺破技術與資金的藩籬。

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