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  如果你不能理解Paradox的《鋼鐵雄心》系列魅力何在,那麼你不妨稍微想像一番下面的情景:假如元首將海獅計畫執行到底,假如日本沒有偷襲珍珠港,假如法國守住了色當一線,假如是納粹最先研製出了核子彈……基於歷史的策略遊戲擁有的正是這種「假如」的魅力,它讓我們能以自己的喜好重新書寫那段最波瀾壯闊的歷史,為那些最最經典的戰役選擇一個不同的結果。而在二戰的這個領域中,《鋼鐵雄心》系列無疑是當代唯一的霸主。

  《鋼鐵雄心4》系列與大多數同類游戲相比都更像是一部類比歷史的資料庫,玩家與遊戲互動的層面大多非常宏觀,樂趣的大部分來源是針對局勢的策略思考與決策,而不是直接的感官刺激。儘管遊戲的節奏在許多方面比前作快上了不少,但你需要有充足的耐心與歷史知識才有可能愛上這部作品。

《鋼鐵雄心4》宣傳片:

新一代的戰爭機器

  作為系列的最新作,《鋼鐵雄心4》身上也出人意料的染上了一些新時代的氣息,最顯著的變化就是我們前面提到的、遊戲的節奏變得更快了。即便這不是本作改變的全部,它顯然也是所有改變中的核心元素,而實現這一效果的手段就是在操作上求簡。

  遊戲在內政方面的變化最大,系列的老粉絲們在這個方面恐怕要花掉不少時間才能適應。被系列沿用了多年的「IC」概念被徹底移除,工業生產能力現在被整合成了三種不同的建造設施,即民用工廠、軍用工廠和船塢。三種工廠分別承擔著不同的建造任務,建造的基本邏輯也與前作大相徑庭。

《鋼鐵雄心4》Z攻略評測8.2分 距完美還差10個DLC
綠色區域的數位顯示著還有多少工廠欄位,藍色的部分則是槽位已經用盡的地區

  民用工廠是最基礎的設施,它有三樣最基本的功能,一是生產日常消費品。這個概念在此前的《鋼鐵雄心》中就有,日常消費品的需求量也同樣與人民的滿足感相關;二是建設基礎設施與其他的工廠,提高資源生產能力,修建要塞、機場與防空設施等專案也需要使用民用工廠;三是充當國際貿易中的交易籌碼,比如當你從某國進口石油時,你支付的不是古早意義上的「錢」,而是民用工業品的生產能力,與此同時,資金的改變也在本作中被完全的移除了。

  軍用工廠的特點則需要和本作訓練部隊的方式結合起來進行討論。本作的部隊訓練和裝備生產結合在了一起,你一方面需要在訓練队列中編輯和加入自己想要訓練的部隊,另一方面還需要在生產队列中加入這些部隊使用的裝備。軍用工廠的作用就是生產這些裝備(還包括飛機),一支部隊需要的裝備可能很多。最「樸素」的步兵需要基本的步兵裝備和支援裝備,如果這支部隊中包含支援分隊的話,那麼你可能還需要生產榴彈砲、反坦克炮以及防空砲等裝備。如果是裝甲部隊的話,顧名思義,你還需要生產坦克。

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左邊的就是生產队列,我們可以在這裡那些專案可以獲得優先資源分配,以及專案所使用的工廠數

  裝備配給不是影響部隊訓練速度的唯一因素,但只有在你為部隊配備齊了裝備以後,部隊的訓練過程才會真正完畢,才可以配置到地圖上。軍用工廠的主要功能就是生產這些裝備,我們要根據實際需要分配軍用工廠的產能,比如用10個工廠生產步槍,5個工廠生產卡車,8個工廠生產坦克等。船塢的作用與軍用工廠相仿,只是最小的生產單位整合成了艦船,沒有把戰艦拆分成主砲、副砲發动机等生產專案。

  裝備是本作部隊戰鬥力的核心元素,一支擁有最先進裝備的部隊可以在幾乎任何場合下穩贏拿著一戰老槍的对手,而且更新裝備的成本很高,所以,除非你走改派路線,否則在遊戲中前期的大多數情況下,你的部隊構成都将會是少數王牌師+多數使用舊裝備的雜牌師。與此同時,裝備也是重要的戰略資源,因為你生產出來的每一樣东西都不會被浪費,即便是更新換代下來的舊裝備也不會消失,如果戰況吃緊,你還可以把這些东西重新啟用,拿來武裝一些應急的新部隊。當你的戰略資源變得非常緊張時,這很有可能會成為你的救命稻草。

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將軍與顧問的素質也是決定勝利的重要因素,元首手下就有許多「天才」等級的將領

                                                                                                   

  軍用工廠和船塢的運轉都会消耗礦物資源。 《鋼鐵雄心4》的礦物資源種類比前作多了一些,我們可以理解成前作中的「稀土」被細分成了鎢和鉻,石油被細分成了石油和橡膠,新增的鋁資源則和飛機的生產密切相關。除了石油和橡膠可以通過化工合成提高產量以外,其他的戰略資源都和地塊緊密相連,這一點和前作差異不大,畢竟現實中的工業區域也和人們能從地裡挖出來啥有著直接的關係。但值得一提的是,本作的資源分佈要比前作集中了許多,這一方面使得貿易變得比前作更加重要,另一方面也使得爭奪某國的關鍵區域變得前所未有的誘人。

  省份的「價值差異」還不止於此。原先被拆分成細小碎塊的省份現在只具有軍事意義,在經濟上,本作則將若干個省份合併成了大區,它們才是最小的經濟單位。那些在歷史上更加發達、人口更加稠密的地區往往擁有更多的建設欄位,讓我們能夠建設更多的工廠。事實上,本作的軍事工廠、民用工廠、合成化工工廠以及船塢所使用的都是同一種欄位,如果你選擇的是幅員不算遼闊的小國,你會發現這些欄位很快就會用盡。如何選擇生產設施的也是玩家們必須做出的戰略決定。

  這樣的生產設計不見得比前作更加簡單,可需要玩家投入操作的地方卻比前作少了不少。我們無需再像前作那樣一個省份一個省份的去點擊生產專案,事實上,整個基礎建設的工作都可以在開局時的頭十分鐘裡做好計畫,日後只需進行些許微調即可。與此同時,雖然管理各種裝備的生產是前作沒有的新任務,整個系統卻比前作要有趣得多。

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在訓練部隊時,我們可以給部隊選擇使用甚麼樣的裝備,如果我們有許多的舊裝備,這時就可以利用起來了

  這就是本作生產系統的基本邏輯,你需要謹慎的控制民用工廠和軍事工廠的數量(雖然兩者可以互相轉換,但還是要消耗一定的時間),一方面靠民用工廠換取資源和建造更多的工廠與基礎設施,另一方則要用軍事工廠武裝自己,加強自己的軍備。對戰爭進行準備是本作工業生產的第一要務,因為《鋼鐵雄心》不是《歐陸風雲》,遊戲的時間跨度就只有1936到1949這短短的十幾年,即便你選擇偏安一隅的第三世界小國,戰爭烈火也遲早會燒到你的門前。

相信你的將軍們

  同樣求簡的邏輯也體現在了部隊的指揮與運用中,本作的軍團指揮系統要比前作強大了不少,新增了許多直接而實用的功能。比如委任部隊去守備與某國的邊境線,或者給部隊劃定進攻方向與推進的戰線寬度等。原則上講,我們可以給多支部隊在開戰前就安排好作戰計畫,在開戰時點擊執行命令後部隊就會自動發起攻擊。這次的AI也比前作能乾了許多,就算戰線較廣時也能很好的完成任務。當然,在对付一些強大的对手時,玩家親自進行指揮可能依然是必要的,但在像是「閃擊波蘭」這種小事兒上,交給電腦指揮完全沒有問題。

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閃擊波蘭,速度夠快的話,如果你的部隊準備充分,完全可以在兩週之內結束戰鬥

  空軍的玩法也與前作完全不一樣了,改變的趨勢依然是減少玩家的操作量。在本作中,玩家只要點選需要空軍支援的戰區,所有在航程範圍內的空軍就會自動出現在選單中。在這裡,玩家可以給他們分配不同的任務,比如爭奪制空權、攔截、地面支援以及戰略轟炸等,在這以後,玩家無需親自為空軍選擇目標,所有的支援行動都会自動完成。至於海軍方面,《鋼鐵雄心4》的指揮方式與前作基本相同。

  這樣的設計讓玩家可以在更多的情況下將部隊完全交給將軍們去指揮,玩家們終於可以和困擾了《鋼鐵雄心》系列多年的、操作量太高的痼疾說再見了。再加上本作最小的建造單位是師,而不是前作中的旅,部隊的編制體係也減少了許多中間環節,玩家在部隊編制方面所消耗的時間也比前作有了顯著的減少。在大多數情況下,我們只需選擇20來個搭配合理的師,然後將這些師交給一個將軍指揮,並把它們排向某一條戰線即可。在這場世界大戰中,我們不用再害怕被無窮無盡的戰術指揮淹沒,就我個人而言,在大多數情況下我只會親自指揮少數幾個精銳的裝甲師與傘兵部隊,在某些關鍵的局部戰鬥中創造包圍敵人的機會。至於維持戰線的麻煩事兒,全都交給手下的將軍們來乾就行了。

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給部隊劃定好防線和進攻線,將軍們就會自己進行戰鬥了

科研、政治與外交

  大概是為了配合軍事裝備生產這一系統,《鋼鐵雄心4》的科技系統也做出了一定的调整,其中軍事方面的許多研究直接會改變我們在裝備生產中的專案,在戰術與組織策略等方面則增加了許多互相排斥的選項,其中陸軍戰術有四個發展方向、空軍戰術和海軍戰術都各有三個發展方向。每一種戰術發展方向都各有側重。比如陸軍戰戰術的第一種大致就对应著第三帝國的閃擊戰策略,這一種戰術高度重視部隊的機動性和突破能力,其他的戰術還包括超強火力和人海戰術等。海軍方面的三種戰術選擇則对应著破交、大艦隊與海軍航空兵,熟悉二戰歷史的玩家應該立刻就能看出這分別对应著當年哪些國家的策略。這些戰術都各有所長,選擇的重點自然還是根據自身的裝備特點因地制宜,比如手裡沒幾條好船的元首,最好還是老老實實的玩破交。

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陸軍戰術的選擇頁面,只能在四個大類中選擇一個

  另一項特別有趣的變化是本作的談判系統,現在當戰爭進行到一定程度以後,交戰的雙方可以針對當時的形勢展開談判。在這裡,Paradox引入了一個談判點數的概念(請注意,不是勝利點數),每個談判回合都会回復一些,玩家可以使用這些點數來提出提案,对方也要通過消耗點數來對這些提案進行回應。經過幾個回合的你來我往,最終決定談判的最後結果。當戰局還處於膠著狀態時,這個系統往往能發揮奇效,遠比原來單純計算勝利點數與實力对比的外交系統更具动态感。

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談判介面,雙方可以在這裡進行討價還價,不過若你佔領了对方全境,弱勢的一方其實沒甚麼談判的資本

                                                                                                   

  在更加宏觀的戰略層面,Paradox這次還在《鋼鐵雄心4》中加入了一個「國家焦點」的新元素,從某種角度來講,這也是《鋼鐵雄心4》與系列的幾部前作最大的區別。

  國家焦點系統有許多選項,也有許多功能,乍看起來我們可以把它理解成科研與政策系統的一種補充,因為其中的許多選項都和國家範圍的政策加成與科研速度有關。但如果你選擇的是那些在二戰中「故事很多」的大國,這個系統就成了推動歷史進程的槓桿。比如若你選擇歐洲戰場的主角德國,其中重返萊茵蘭、與奧地利的合併、索要蘇台德地區等重要事件都要通過這個系統進行推動。光靠這一系列的國家焦點推動(70天即可完成一個),德國就能獲得大量的領土,而這還不是這個系統的全部功能,歷史上第三帝國的那些關鍵轉捩點也被包含在了這個系統中,我們能通過這個系統選擇與中國結盟還是與日本結盟,選擇是要與蘇聯結盟還是組建反共產國際協定,也可以在「但澤或戰爭」事件中懸崖勒馬,阻止(其實只能延後,具體原因後面詳述)另一次世界大戰的降臨。

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國家焦點系統,大國的國家焦點系統特別有趣,小國的就都是標準配置

  事實上,如果你願意,你可以通過這個系統與德國周邊的所有國家友好相處,因為從捷克斯洛伐克開始,「交朋友」一直都是國家焦點系統的可用選項。你可以和捷克斯洛伐克、波蘭、丹麥、挪威等所有歷史上被元首蹂躪過的周邊小國結成盟友,雖然這對不見得在戰略上最符合玩家的利益,但P社始終是將自由選擇的權力交付給了玩家。

  儘管重複遊玩價值一直不是《鋼鐵雄心》系列的弱項,但這個系統還是進一步的增加了本作的重複遊玩價值。因為每一個大國的國家焦點系統都不一樣,它們就像是一些預先寫好的、鬆散的劇本,給玩家在許多關鍵的事件中增加了選擇的權力。德國自然是二戰中的一線主角,但像是法國這樣在戰爭初期就退場的國家,依然有很多东西可以發掘。比如我們選擇法國,就可以通過推進國家焦點系統的特定選項,趕在德國向东方动手以前與那些小國結成更加穩固的軍事同盟,以在隨後的戰爭中不至於像歷史上那樣被動。如果這還不足以抵擋第三帝國的鐵蹄,我們這次甚至還可以選擇加入共產主義陣營,讓蘇德戰爭在閃擊波蘭時就爆發。當然,如果玩得非常好或者是使用了修改器,你還可以独自建立第四個派系,既不加入盟軍,也不加入軸心國或共產主義陣營。

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只有這些國家的國家焦點系統中有特殊選項,其他有特殊選項的國家好像只有波蘭

  美國是另外一個特別有趣的國家,最有意思的選項是黑、白、紅、橙四大戰爭計畫,推進相應的選項即可與相應的國家開戰,其中甚至包括與與英國交戰、搶奪加拿大,或與德國結盟、共同進攻蘇聯的選項。總而言之,二戰中的重要國家都有一些特殊的選項讓我們將歷史以更加戲劇性的方式推向另一個方向,比如蘇聯對博斯普魯斯海峽的領土要求,比如日本向蘇聯方向的「北方擴張」,比如義大利與西班牙的結盟。就像我們在文章最開始時提到的那樣,許許多多有趣的如果就蘊藏在這個系統之中,对于許多玩家來說,這也將是本作最具亮點的內容。

  總而言之,在這些變化的共同作用下,《鋼鐵雄心4》變成了一部脈絡更加清晰、節奏更加快捷的作品。玩家在這部新作中可以更有目的性的改變歷史的走向,並以更便捷的方式完成軍事行動。其中游戲節奏加快的感覺尤其顯著,如果你是系列的老手,那麼你將會發現,在花費遠比前作少得多的時間完成部隊編制後,在更多的情況下你都会把遊戲的時間推進速度調到最快,等待著科研專案與過國家焦點專案的完成,(在不修改結束時間的前提下)完成一局遊戲的時間也因此大幅縮短。

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給兩支軍隊標記不同的進攻距離,可以較好的保證不會被敵人反擊

  與此同時,P社還引入了一個全新的機制來把全球人民往世界大戰的火坑里推,以避免遊戲以一潭死水的形式走向終點。這個機制就是新增的「國際局勢緊張度」。儘管在核心概念上更加複雜,但我們其實可以簡單的把這個機制理解成世界各國對自身國家安全的緊張感,以及世界大戰爆發的倒計時牌。國際局勢緊張度在1936年開局時是0%,但任何影響國際秩序與版圖的行為都会導致這個數值的增加,比如萊茵蘭軍事化、比如盧溝橋事變,比如索要蘇台德。除了這些關鍵的歷史事件以外,任何戰爭行為也都会導致緊張度的提高,等到緊張度達到100時,世界上所有AI控制的國家都会開始在幾大陣營中選邊站,世界大戰至此也就算是正式爆發了。

  不過可惜的是,與大國在這方面的豐富選項不同,除了美、英、法、蘇、德、意、日幾個國家以外,其他國家的國家焦點選項基本上是一模一樣的「格式條款」(校長和太祖都是如此),其選項基本上只對國家的基礎屬性產生作用。這多少讓人感到有些失望,也從一個側面折射出了本作在現階段的內容還不夠豐富,甚至許多國家的領袖頭像使用的都是迴圈利用的資源。這讓使用小國開局的體驗變得非常單一,只除了國土資源與地緣政治環境上的不同以外,這些國家之間幾乎沒甚麼區別。

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相對次要的歷史事件在現階段數量不多,或許還是要等民間的MOD製作團隊給我們帶來驚喜了

  內容上的單薄也是《鋼鐵雄心4》在現階段最大的問題,目前的《鋼鐵雄心4》只包含了兩個年代選項,分別是1936和1939。如果不進行修改,遊戲到1949年就會自動結束,科研系統的縱深也大概就是這10-13年的水準。與此同時,除了上面提到的一大批「量產國家」以外,本作的歷史事件似乎也少了不少。這一方面是因為有許多的重大歷史事件被整合進了國家焦點系統,另一方面則是因為所收錄的、相對沒那麼重要的「次級歷史事件」確實沒有前作豐富(至少沒有黑冰MOD豐富)。我們有理由相信,比當年《鋼3》發售時更加熟諳DLC之道的P社會在隨後給我們持續不斷的帶來新的內容,但在現階段,單純就體量上來講,《鋼鐵雄心4 》眼下恐怕會讓不少的老粉絲感到不滿。

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目前只有兩個劇本,1936和1939,我一開始還期待著兩個劇本的國家焦點系統會有所不同,然而事實並沒有這麼美妙

  《鋼鐵雄心4》的畫面比前作進步了不少。這句話其實挺沒營養,因為对于這個系列的粉絲來說,他們隨時都願意用十年前的畫面來置換更加深邃、更加複雜的遊戲體驗,皮相上的东西真的一點都不重要。不過本作的畫面的確實現了長足的進步,尤其是晝夜交替的特效與海空軍的戰鬥動畫。更加難能可貴的是,相比於畫面的提升,本作的優化水準也有了長足的進步,在遊戲的後期單位數量猛增的情況下也極少會出現卡頓的情況。

總結

  《鋼鐵雄心4》給我們帶來的新設計展現出了許多新的潛力,讓我們能夠以更加直觀的形式影響歷史的進程,同時以更加便捷的方式指揮我們的軍隊。不過多少令人感到有些可惜的是,作為一部被期待了多年的新作,恐怕會有許多粉絲對作品的完備程度有更高的期待。這是一部優秀的續作,但還需要一系列的DLC來把它變成一部神作。

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