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  《億萬僵屍》可能是近兩個月來我覺得最有趣的遊戲。它所包含的幾乎所有玩法都不算新穎,但是卻通過對諸多成熟規則的重新整合,創造出了別具一格的全新體驗。

  顧名思義,這是一款喪屍題材的生存遊戲。你會以上帝視角扮演一個僵屍啟示錄世界幸存者殖民地的指揮官,領導民眾在如潮水般的擠滿整個螢幕的喪屍中求得生存。為此你需要建造設施、採集資源、訓練軍隊、探索地圖、升級科技、指揮戰鬥……從這個意義上來說,這款遊戲中的絕大多數體驗都和一般意義上的RTS非常相似。

  但是如果從加更細分的層面上來看,這部作品又在遊戲節奏和戰術思路方面與《星海爭霸》、《帝國時代》、《英雄連》等正統即時戰略遊戲有著明顯差異。因此我其實更加傾向于將它看做一款「半即時戰略」遊戲。

《億萬僵屍》評測8.5分 讓「手殘黨」重新愛上RTS

半即時戰略

  最顯著的一點差異在於,《億萬僵屍》有且只有一個可選陣營,遊戲中的对抗是非对称的。這也就意味著幾乎是RTS必備的「遭遇戰」和多人競技基本上沒戲,你的敵人只可能是由AI控制的僵屍。這種設計乍聽之下似乎非常單薄,而且其他體量完整的RTS也可以在自己的戰役關卡或者額外的特殊模式中實現類似的效果(比如《英雄連》的鐵壁戰模式)。但是如果從另一個角度來想,由於《億萬僵屍》可以完全不用考慮陣營平衡性問題,在設計整個殖民地成長髮展體系的時候也就可以更加隨心所欲。由此提供的生存體驗也更為独特。

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  本作的終極目標是成功存活夠指定时間,而非一般RTS中的摧毀敵方建築或軍隊。清理被喪屍感染的城鎮固然能為你接下來的行動提供戰術上的優勢,但是考慮到絕大多數新僵屍都是源源不斷從地圖之外湧進來的,因此在宏觀戰略方向上你依然要做好打持久戰的準備。古早RTS高手們引以為豪的Rush戰術在這款遊戲中基本上沒有用武之地。考慮到完整地玩上一局不論如何都要耗上兩三個小時時間,所以還不如步步為營地結硬寨、打呆仗。

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  值得注意的是,你面對的敵人畢竟是僵屍,被攻陷的建築會瞬間變成敵方巢穴,湧出大量新的僵屍。因此一旦有一座建築淪陷,附近的其他建築也就很容易在連鎖反應的影響下相繼淪陷。如果不及時把擴散的過程撲滅,殖民地的整個防禦體系和經濟體系很可能會像多米諾骨牌一樣倒下。從這個意義上來說,修建厚厚的城牆、構築堅固的固定防禦工事來保護自己的建築群肯定勢在必行——而這也在很大程度上為本作引入了濃鬱的塔防元素。

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  《億萬僵屍》區別於其他即時戰略遊戲的另一大顯著特徵則在於,你可以隨時隨地暫停時間。在暫停期間,你不但可以有條不紊地觀察地圖局勢,而且還能下達建造、訓練、維修、科技研發、戰術指揮等任何一種操作指令。這樣的設計意圖非常明顯:《億萬僵屍》不是一款強調手速與操作的遊戲,它更加聚焦於策略和戰術,鼓勵玩家進行有條不紊的思考。或者說,它給了「手殘黨們」一個重新愛上RTS的機會。

 

擴張既是需求,也是負擔

  在遊戲剛開始的時候,你的殖民地只有一座主基地和幾名裝備簡陋的士兵。想要爭取最後的勝利,你就得不斷搜集資源、訓練軍隊、建造設施、擴張領土。只不過《億萬僵屍》的發展擴張不僅僅是一種爭取勝利的手段,還是一把時刻威脅著整個殖民地安全的達摩克利斯之劍。不論是發展速度过於緩慢,還是經濟、軍事結構發展不平衡,都有可能直接導致整個殖民地崩潰。

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  這種狀況的出現在很大程度上是因為資源的不平衡性。《億萬僵屍》中涉及的資源種類比其他大多數即時戰略遊戲都更多,而且用途上也千差萬別。黃金、木材、石礦和鐵礦是最基礎的四種消耗性資源,大多數設施建造、軍隊訓練和科技升級專案都会圍繞著它們展開。人口、食物和電力則是直接制約發展規模的三種剛性資源:任何設施都需要有足夠的電力才能正常運轉,包括發電設施在內的所有建築也必要要有足夠的工人才能建造,而人口的增加又必須要以生產出充足的食物為前提……

  在遊戲中前期,應對資源稀缺問題最直接的手段就是向外擴張,而擴張的時候往往又會在人力、電力和食物上產生新的缺口——在這個過程中只要有一種資源長期處於稀缺狀態,整個殖民地的發展都会受到嚴重制約。在木桶效應的影響下,完美維持發展過程中的平衡性就顯得非常有挑戰性。當然,得益於遊戲大後期高級經濟建築的效益提升,你的殖民地發展到最後還是有辦法能夠過渡到平和的可持續發展階段。從我的情況來看,這時候殖民地基本上已經佔據了整個地圖一半以上的空間。

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  石油則是直接關系到大後期成敗的關鍵資源,最強大的經濟建築和軍事兵種都離不開它。不過,雖然遊戲地圖是隨機生成的,但是油田只可能分布在遠離殖民地中心的邊緣位置。如何確保佔領盡可能多的油田並為它們提供有效的防衛,就成為了大後期的重中之重。值得注意的是,這款遊戲無法直接在遠離初始位置的地方建立隔斷的孤立設施。殖民地的擴張只能從起始位置一點一點向外延伸——而這也就相當於給殖民地的擴展方向提供了參考。

  經濟和防禦設施的建造同樣是一門學問。礦場、農場和伐木場的收益與具體部署的地形直接掛鉤。將倉庫、市場、銀行等加成設施布局在相應的民用建築附近,可以大幅提升生產效率或者降低資源消耗。而城牆和相應的防禦設施的建造則可以充分利用地形,依傍懸崖、峽谷、湖泊等天塹部署防禦力量往往能事半功倍。雖然嚴格來說《億萬僵屍》並不是專業的城建遊戲,但是如果想要在高難度戰局中幸存下來,肯定離不開有前瞻性的城市規劃。

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正式版令人期待

  《億萬僵屍》目前仍然處於搶先體驗階段,根據開發者的猜想,他們能在今年春季完成所有內容。目前我們能夠體驗到的內容實際上只有生存模式,不過這部分本來就是這款遊戲最重要的部分,而且在完成度上已經非常高了。

  開發者目前仍在努力製作的其實是戰役部分,旨在通過一系列有趣的小任務為玩家提供目的性更明確的額外體驗。另外,考慮到遊戲目前的教程實際上是幾大頁擠滿密密麻麻文字的說明書——後續戰役內容的加入,也能説明新玩家更加平緩地度过學習期,更有效率地把握準最基本的遊戲機制和發展體系。

  在多語言支援方面,《億萬僵屍》目前只有英文和西班牙文。不過開發者在不久前已經承諾了會在未來幾周內加入簡體中文支援,而這對中國玩家來說肯定是個利好消息。

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