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  《冰封龐克》是《這是我的戰爭》開發商11bit的最新力作,也是最近半年內我最喜歡的策略遊戲。它的體量或許遠遠不如《文明帝國6》那麼氣勢恢宏、包羅萬象,但是在城建、生存、探索、經營等幾個細分領域內,卻打磨得非常討喜。遊戲背景設定在虛構的19世紀末,那時候工業革命正在如火如荼地進行,但是一場突如其來的全球性氣溫驟降徹底摧毀了人類文明。而你需要做的就是憑借蒸汽時代的技術,帶領人類最後一批幸存者建立城市、確保物資、完善分工、安撫人心,從而挨過越來越寒冷的嚴冬。

《冰封龐克》評測8.8分 優雅地撐過世界末日

  冷峻而細膩的藝術風格讓遊戲極具視覺衝擊力,也讓遊玩的過程備具沉浸感。整個遊戲畫面幾乎都被白茫茫的積雪覆蓋,但是你依然能看到在街道、房舍或工作場所裡瑟瑟發抖的人群,能看到工人們外出時在積雪的原野上踏出的「人行道」,能看到夜間房舍裡散發出的微弱燈火。巨大而醒目的溫度計布置在顶部UI的正中央,零下20度已經算是這個世界中最友好的氣溫。隨著溫度逐漸下降,畫風也會伴隨著狂風和暴雪變得越來越深邃模糊,當氣溫低至瘋狂的零下150度時,整個螢幕幾乎都變成了一塊即將裂開的冰塊。

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  在這種極端環境下,資源管理就成為了確保生存的頭等大事。煤炭是維持城市供暖系統正常運轉的關鍵,食物配給則直接關系到人們能否填飽肚子。這兩種關鍵資源一旦出現短缺,隨之而來的就是疾病、死亡、暴動。木材、鋼材和能量核心雖然不直接牽扯到生死存亡,但是卻和城市發展、設施完善、技術迭代息息相關。而人口既是維持社會正常運轉的必要資源,也是消耗資源的一種負擔。在這種情況下,想方設法提升資源獲取效率、維持各種資源之間的平衡,也就成為了玩法層面上的關鍵所在。

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  考慮到整個城市都必須圍繞能量核心構建,各個建築在結構上也只能以扇形逐步向外擴散,因此城市規劃方面其實有且只有從中心逐步向外拓展這一種解決方桉。這雖然意味著《冰封龐克》不可能具備像《類比城市》、《海島大亨》、《城市:天際線》那麼天馬行空的規劃空間,但是卻讓玩家能夠集中注意力到地塊的充分利用和關聯區域的提前規劃之上。隨著城市的逐步發展,土地會變得越來越稀缺,中央位置的老城區建築亟需重新裝修,而偏遠嚴寒的資源點也不得不考慮著重開發。城市規劃的作用也將在這個過程中體現得越來越明顯。

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  技術和制度的不斷改進則讓遊戲的過程具備了一定彈性。《冰封龐克》的科技樹大致有能源、探索、資源和民生四個方向,根據客觀狀況和實際需要確定研發方向往往會讓城市發展的過程事半功倍。各種政治制度的制定則更多地是為瞭解決一些迫在眉睫的現實問題,或者穩定民眾的情緒。比如你可以下令讓讓醫療所超員接納患者,但代價是引發民眾不滿;或者消耗大量珍貴的口糧讓病人加快康复速度。還比如為了有效維持社會秩序,你可以建立法西斯式的独裁恐怖統治,或者宗教洗腦式的神權城邦。

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  《冰封龐克》的戰役劇本在節奏上把控得非常精妙。一方面,它講述了一個流暢而完整的故事,得體地營造了一款後啟示錄題材遊戲應有的沉浸感。另一方面,每一次故事情節的重大推進,都会帶來一項重大挑戰。這些挑戰有時是对抗內部分裂勢力,有時是对抗暴風雪的侵襲,有時是儲備資源拯救其他幸存據點,有時是接收一波又一波的難民潮——不但豐富多彩,而且幾乎不重樣。要知道,絕大多數策略遊戲玩到中後期都会存在難度驟降,玩法重复等問題。相比之下,《冰封龐克》卻通過巧妙的劇情腳本布局,成功規避了這一魔咒,讓我通關前始終都保持著濃厚的興趣。不過這種相對固定的劇情發展腳本也註定讓多週目體驗比較缺乏變數,宏觀上的策略施展空間也肯定達不到《文明》、甚至是《三國志》的級別。

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發現另一個人類據點已經毀滅

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消息傳回城市,人們陷入絕望

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分裂勢力滋長,許多人打算離開

  隨機事件和探索活動則為《冰封龐克》相對規範線性的流程注入了一些不確定因素。隨機事件往往是突發的限時挑戰,你可以為了迎合民眾期待调整產業結構、打破原本的發展規劃(比如在出現第一例死亡後緊急修建墓園);也可以為了整體利益和大局觀拒絕看似合理的要求(比如在食物短缺的情況下拒絕兒童要求雙倍口糧的需求)。而探索行動則綜合涉及到路線規劃、資源取舍、以及得失權衡。比如當你的探險家發現一批幸存者時,你可以選擇大費週章地護送他們回到據點、讓他們冒著迷路風險自行前往城市、放任他們自生自滅、亦或者冒著生命危險劫掠他們的物資。這些因素如果單獨來看其實都對大局無關緊要,但是當海量的細小隨機因素彙聚在一起,卻足以塑造整個城市的規劃和發展方向。從這個意義上來說,你的抉擇和價值觀才是影響遊戲發展方向的底層因素。

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  遊戲過程中你會面臨非常多艱難的抉擇。在人手極度短缺的時候,究竟應該背負著罵名強迫兒童進行工作,還是堅守道德底線,但是承擔經濟崩潰的風險?在鬧糧荒的時候,你究竟應該為了「餵飽」民眾而往食物裡摻木屑,還是坐視饑荒的蔓延,通過自然選擇的方式減少多餘的人口?在面對成群結隊的難民潮時,是應該冒著激化社會矛盾的風險接納他們,還是坐視這些活生生的生命自生自滅?

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  這些選擇在一定程度上會像《這是我的戰爭》一樣對玩家的人性提出拷問。你可能會變成希特勒式的独裁暴君,可能會成為神神叨叨迷惑人心的混蛋,可能為了穩定人心隱瞞重大傷亡事故的真相,可能為了急需的資源掠奪手無寸鐵的其他幸存者。從實際情況來看,遊戲中最有效率的幾種通關方法也的確容不下半點溫情的空間。但是隨著你對遊戲機制的逐步熟悉,它們其實會變得越來越像是存在最優解的技術問題。

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  在剛開始遊玩的時候,我也和大多數人一樣驚訝於雷打不動的「8小時工作制」——都世界末日了,這群家夥居然寧可冻死餓死,也不願意花額外時間去加班求生!但是從遊戲機制的角度來看,這個設定其實有其合理之處:它從數值上嚴格確保了生產力始終維持在一個剛好夠用,但又危機重重的狀態。這讓危急時刻的「24小時不間斷加班」因為真的具備力挽狂瀾的能力而意義非凡,與此同時也逼迫玩家想方設法優化自己的遊戲策略。對高階玩家而言,只要策略得當,即便全程以聖母的心態堅守道德底線,依然能優雅而滋潤地活下去。

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  通關《冰封龐克》大致需要15-20個小時。考慮到不同政策發展方向、不同的科技樹發展優先順序、以及不同的難度會在一定程度上給遊戲體驗帶來全新的改變——這款遊戲至少能在60-70個小時內保持足夠的新鮮感。它或許無法成為《文明帝國6》、《缺氧》、《城市:天際線》這種級別的時間殺手,但是卻足以讓你非常充實地度一個小長假。

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