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  首先要說的是,《全軍破敵傳奇:不列顛王座》(以下簡稱《不列顛王座》)並不是全戰系列的正統續作。是的,你們所期待的三國全戰才是今年的正餐。而這部外傳性質的作品則更像是一個新系統與想法的實驗場。

  和全戰系列的前輩作品相比,本作選材上有那麼些不討巧,選在了西元9世紀尚處黑暗時代的不列顛。這就意味著你不可能見到後面的征服者諾曼,也別想有板甲騎士集團衝鋒的魄力場面。不過這也代表著《全軍破敵傳奇》這個新系列的方向與任務,那就是放眼於大歷史舞臺下的局部地區,更精致準確地展現某個特定时間段的歲月蹉跎與戰爭烽火。

  另外,能夠近距離感受阿爾弗雷德大帝的風採,对于一部分歷史愛好者來說,也算是一次全新的體驗。

《全軍破敵傳奇:不列顛王座》評測 新時代來臨前的大膽嘗試
本次的主題倒是有點類似《中世紀2》的擴展包《王國》,聚焦局部地區

在不列顛下一盤大旗

  本作的不列顛大陸非常遼闊龐大,整個地圖面積比起《阿提拉》毫不遜色,只是沒了後者的陰鬱,多了許多陽光與綠茵,明亮的色彩使得這片傳奇之地相當迷人,每一寸土地上也都有著自己的故事。我們可以扮演阿爾弗雷德大帝消滅維京人,將撒克遜與盎格魯重新統一,或者當個維京海王過著燒殺搶掠的海盜生活。當然做個本地蓋爾土著,灌注自己的信仰守護世代家園也算是一項宏圖偉業。

  在九世紀那愚昧無知的年代,想要一展雄心壯志可不能只靠嘴巴。鞏固政權靠的也不是滿口大道理而是實力。《不列顛王座》对内政系統進行了大幅度的改動,其复雜程度遠超《戰錘1&2》,也比《阿提拉》要多不少細節。這讓很多原本理所當然或者忽略的事情,重新被搬上了議程,只有小心謹慎地處理諸多事務,才能讓我們的王國與領地免于錯誤決定所帶來的多米諾效應。

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不列顛島獲得了史詩級擴容,比先前那小破島好多了…

  糧草補給是本作新加入的一個設定,農民種地要吃飯,匠人打鐵要吃飯,部隊的維護與行軍打仗也需要大量的糧草。吃飯問題在本作中淩駕於金錢之上,沒了錢可以掙,沒有飯吃可是要餓死的。一旦在糧草供應上出了問題,會極大影響勢力範圍內的秩序,同時還會出現各種各樣的負面效應,產出降低,叛軍出現,接下來就差再出來個農民英雄把你的腦袋給砍下來了。

  所以,深耕細作與社會穩定的重要性就在本作中格外突出。在開局的時候,我們往往需要好好判斷所處的環境,是崎嶇山脈還是絕壁峽灣,是廣闊的平原還是惡心的沼澤。這些地方都客觀決定了省份中的經濟格局,由此來給我們的下一步策略提供依據。大部分情況下,次級城鎮中產糧地越多,对于前期的安穩發展都有決定性作用。糧草充足能讓我們的人民安居樂業,城鎮秩序良好,內部穩定往往是開始对外擴張的重要基礎。如果我們像之前的全戰作品一樣,攢了一筆錢,迅速爆了一支部隊,很有可能會因為糧草維護不夠,出去徵伐消耗過大而步履艱難,更糟糕的是要是這種部隊還吃敗仗了,還會助長國民的厭戰情緒,後果不堪設想。

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糧草是大事,对于維京海王來說,資源匱乏就必須出去搶!

  本作開創性地取消了特殊兵種建築,取而代之的是各類豐富的內政建築。大部分的作戰單位只需要升級城堡,就可以進行廣泛招募,等於說了沒有前幾作复雜的前置條件。一般來說,省份首府會有眾多多樣性的內政單元供我們選擇,是打造一個學術聖地來促進科技研發,還是建立一個宗教樂土來傳教增加國民快樂度,都取決於各位君主們的選擇。因為首府的單元槽十分有限,每一個新槽位的選擇最好都以服務于當前國策為妙。好大喜功地過分大興木土,也會帶來日積月累的財政赤字。

  有趣的是,本作很多選擇帶來的結果相比以前顯得更為真實,也更加合理。比如說我們升級了礦山,能夠帶來相當可觀的收入,但越往下挖礦工的風險也會越大,這也會招致人民的不滿。同樣,我們所建造的倉庫,會隨著每次擴建而變得越發龐大,裡面屯的糧食足夠讓我們的部隊出去打很久仗。但問題也來了,讓那些目不識丁的農民繳納糧食,也是在壓榨他們的生存資本,久而久之怨念也會越積越深。這些非常真實的回饋在本作中被納入了國家策略的一環,如果你有興趣,可以在各個建築序列中欣賞一下百科資料,就能知道那個時代的現實情況與人文風俗。

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內置的百科全書重新回歸,玩的時候還能漲知識

  科技也是《不列顛王座》重點改良的一個系統,我們可以在科技面板上簡單明瞭看到所有科技的研發結果與未來。相比以前,每一個科技都会有著更為明顯的作用,使我們的王國愈發強大。比如說「醫療保障」這項科技可以大幅度提高部隊的補員效率,而「大廳娛樂」可以讓將領衛隊的士氣+20點,配合統率力極高的猛將,這只部隊就會成為戰場上的常勝之師或是逆轉的關鍵。可以說,本作的科研对于一個勢力的興盛起著極為關鍵的作用,有些甚至可以在後面影響整個局勢。天下沒有白來的好事,《不列顛王座》的科技新加入了一個前置條件,我們必須滿足了這些條件才能進行科技樹的開發。想要研發騎兵科技就得先招募10隊騎兵單位,只有在這上面有了足夠的經驗,交了學費才能獲得成果與經驗,考慮到真實性,這種說法也能解釋通。好在大部分科技都只是第一個科技需要前置條件,完成後就能開啟整條線路。

  內政上的巨大改革使得整個國家策略變得复雜而又多變,不同時期我們都会有大量的事情要做,是進還是退並不是完全看自己的心情。糧食是根基,發財靠生意,得民心者得天下。《不列顛王座》重新提高了內政之於整個大局運籌帷幄的地位,這讓我們在發動戰爭前,往往要分出更多的時間來思考,以防「錯一步錯全盤」。

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科技的作用加強,前置條件的解鎖有些小麻煩,倒也真實

 

列王的紛爭

  《不列顛王座》中,英倫列島的群雄紛爭非常壯闊,其勢力布局也極其复雜,在這個充滿維京人侵略與騷擾的亂世,陣營的選擇也就成了本作另一個魅力所在。

  本作的陣營結合了《戰錘1&2》以及《羅馬2》,《阿提拉》的特點。在保持各大勢力與細分派系的基礎上,將不同陣營的特點做了更為鮮明的突出和優化。英格蘭諸王國能夠根據城鎮數量募集大量的民兵,維京人則是戰鬥民族的代言,燒殺搶掠的效率極高,面對盎格魯薩克人時更是戰鬥力超群。在派系的區別上,同樣是威爾斯王國,圭內特矛兵強橫,而斯特拉庫特不但是騎兵王國,還能讓王國境內的城鎮彼此獲得巨大的加成。

  雖然在陣營選擇上還是那麼幾行字,但這些選擇所帶來的實操結果可不是寥寥數語就能詳細說清的。相比以往,不同陣營的區別會在接下來幾百回合的運籌帷幄中變得差距巨大。配合著這些特點,陣營任務在本作中便是錦上添花,增加代入感的同時還相當於一個個教程,讓我們逐漸領會每個王國的精髓與戰略側重。

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個人認為本作的國家特色做得相當不錯,有相當多的花頭

  西撒克遜的目的是打退東盎格魯的維京人,在完成目標後,國名也會重新變為「撒克遜-盎格魯」,在這充滿愛國情懷的故土奪回戰中,西撒克遜發展經濟,團結附屬國,驅趕外敵便成了「大義的方針」。其龐大的國力也是許多人上手游戲的最佳選擇,地大物博,經濟充盈,滿統帥的阿爾弗雷德大帝更是如同一個官方掛。

  遊戲甚至貼心地在初始選擇時就為我們概括了每個陣營的大致情況,默西亞難度尚可是因為比起西撒克遜,他們需要多線作戰;米德雖被眾多王國包圍,但因為地處交通要衝易守難攻,反而玩起來更容易。如果你抱著一個躲在世界邊緣慢慢種田的心態選擇了都弗林,那麼就得忍受其烏龜般的發展速度…

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內置官方掛阿爾弗雷德大帝,初期打仗簡直無敵

  由於《不列顛王座》還调整了募兵系統,使得召集的部隊不再是滿便出現而是以逐漸補員的狀態出現,想要快速出一只部隊打起閃電戰已經成為了過去。瞭解每個國家的特點,在戰略擴張前提前進行打算,和內政配合得相得益彰才是王道。因為補員速度的問題,初期要是能夠發揮國家特色優勢以及各自的兵種加成,則會少花很多錢,也能節省不少時間。無腦爆兵在中前期完全不可靠,西撒克遜除外。

  家族系譜的回歸進一步增加了本作的耐玩度與策略性,雖然沒甚麼創新,但在新設定的基礎上重新綻放出了一些生命力。在缺兵少糧的前期,一個低忠誠的將領會成為禍亂根源,而一個聰明能生養的國王妻子甚至可以提升民忠,提高王室的影響力與權威。這可以有效彌補因為開礦增減所帶來的負面影響。而一代明君如果不小心生了個白目兒子外加還給他娶了個笨蛋老婆,那麼要是長期不管,十幾年後說不定能成為一個大麻煩…

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家族系譜沒甚麼太大變化,但是在本作的基礎上顯得有一定作用

這次沒有重騎兵

  拋開戰略層面的綜合樂趣,《不列顛王座》的戰鬥操作就顯得比較平淡了。並不是說CA在這方面做得不好,而是和《阿提拉》沒有太大的區別。不過好處就是我們玩起來倒是不用改變太多習慣,上手速度非常快。本作因為缺乏重騎兵單位,使得大部分的平原推進在後期也不會摧枯拉朽,在這個步兵唱主角的時代,大部分的步兵倒是獲得了史詩級提升,很多都自帶衝鋒加成,並且在科技強化後更加順手好用。

  本作的陣營兵種明顯缺少變化,除去少數特色突出的國家外,大部分都處於「他們家的矛兵更厲害,他們家的弓兵更厲害」,而實際上可能這些「特色」也就多了一個兵牌,在戰場的作用也不夠突出。大部分情況下只要你願意穩扎穩打,善用盾牆與將領衛隊,在以寡敵眾的情況下也經常能夠撕開防線直擊敵人的要害之處。而不會像曾經那樣,就因為对方兩隊重騎兵或者幾對長弓手便陷入完全被動之勢。

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維京人和本地人的村鬥現場…

總結

  《不列顛王座》是一次充滿勇氣的創新之作,這種勇氣更多體現在大刀闊斧的策略改動上。很多細節層面的改良無疑讓整個遊戲更富深度與變化,這都是可喜的進步。

不過有些遺憾的是,相比前輩作品,本作的格局有些小,整個壯闊程度也遠不比《阿提拉》,《中世紀2》,《羅馬2》那樣的大時代風雲,戰鬥層面的乏善可陳讓本作的驚喜也僅限於戰略層面。

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