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  《惡靈古堡0》誕生於2002年,那時的任天堂在家用機市場上雖然已經落敗了一次,但N64的隕落卻仍然難損老霸主的虎威。在局勢尚不明朗的千禧年,CAPCOM的騎牆邏輯就催生出了這樣一部NGC独占的《惡靈古堡》。只可惜,在日後的較量中,銷量達到了2千萬的NGC終於還是敗給了PS2那驚世駭俗的1.5億,《惡靈古堡0》也因此成與許多玩家緣慳一面。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
等待了多年的PC版終於來了

最後的「生存恐怖」

  如果不把「槍下亡魂」系列算在內的話,《惡靈古堡0》應該算是系列的第五部正傳作品(不算初代《惡靈古堡》的第一次重製就是第四部)。它同時也是正傳系列中最後一部採用了古早固定視角的《惡靈古堡》,幾年以後,《惡靈古堡4》將整個系列帶上了一條完全不同的道路,生存恐怖也隨著三上真司的離去徹底變成了动作射擊。

《惡靈古堡0:高清重製版》宣傳片:

  換句話說,《惡靈古堡0》是古早惡靈古堡的「集大成者」——至少理論上講是如此。它在許多方面也確實踐行了這種期待,系列那標誌性的、「危險無處不在」的緊張感在本作中得到了完美的提純,任何未曾到訪過的新場景都可能隱藏著致命的危險,許久不曾經過的舊區域也可能給你奉上鮮血淋漓的「驚喜」。雖然殭屍已經很難再讓人感到恐懼,可遊戲那氤氳在空氣中的生存壓力還是能讓許多玩家感到戰戰兢兢、心跳加速。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
這段車廂會隨著劇情的推進反複出怪,每次位置都不一樣

  但是,或許是CAPCOM已經意識到系列在當年已經表現出了比較嚴重的同質化問題,或許是玩家對恐懼和生存壓力的耐受度已經提高至了一個讓開發者感到不安的地步,總之不管是出於甚麼原因,CAPCOM的可開發者們還是嘗試著在《惡靈古堡0》中加入了一些新的玩意兒。其中一些效果不錯,另外一些則讓本作為失敗的改革交了學費。

  首先就是雙主角的設計。多主角的設計在此前的作品中也出現過,但基本都是各自代表著不同的通關路線與劇情,像是《惡靈古堡0》這樣讓兩個主角組隊行動的情況還是第一次出現。在遊戲中,來自STARS的天才軍醫與來自軍隊的逃犯將並肩作戰,共同面對各種匪夷所思的生化威脅。在大多數情況下,我們都可以快速的在Rebecca和Billy兩人之間進行操作切換,兩人既可以一起行動,也可以各自探索。但如果你把一個角色單獨留在某地過久,那麼他/她就有可能遭遇危險,並通過無線電向你呼救。如果你無法及時趕去救援,那後果自然不堪設想。

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你可以給队友下達一些簡單的指令

                                                                                                   

  Rebbecca和Billy也有各自不同的特技,比如Rebeeca可以合成一些有趣的道具,Billy的戰鬥力更強等等。妥善的利用兩個人的特點不僅是生存的關鍵,有時也是破解謎題的唯一手段。雖然這種設計還談不上真正的合作,但日後的兩部潛力無限、卻也生不逢時的《惡靈古堡:爆發》的設計靈感與最初的試驗,顯然就是在這裡出現和完成的。

  不過並不是CAPCOM所有的新花樣在《惡靈古堡0》中都獲得了成功。現在看來,其取消了「異次元道具箱」的設計就是一條令人惱火的敗筆。

  取消異次元道具箱的目的是通過進一步限制玩家的道具攜帶量來提振遊戲的生存壓力,繼而喚醒玩家們的生存恐怖,以对抗越來越明顯的審美疲勞。這聽起來是個好主意,但問題在於,遊戲中的兩個角色都只有各6個物品欄,每個人的手槍要佔據一個位置,手槍子彈要佔據一個位置,回復道具要佔據一個位置,任何稍微特殊一點兒的武器一般都要佔據兩個位置。再加上我們還要隨身攜帶著破解謎題的那些稀奇古怪的關鍵道具,在遊戲開始二十分鐘後我們就會發現自己每次遇到甚麼新的道具都必須要和物品欄較上一次勁。

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道具欄只有6個空位,兩人加起來12個,聽起來不少,但收集的樂趣基本算是沒了

  這個過程毫無樂趣可言,不僅操作麻煩,被迫放棄道具也讓人感覺不爽。且由於它出現的是如此頻繁,提煉「生存恐怖」的沉浸感也隨之被破壞殆盡。更加荒唐的是,作為補償,我們現在可以隨便的把手中的道具隨手丟在地圖上的任何一個地點。也就是說,如果你想要囤積物資,也還是可以的,只是乾起來要麻煩了許多。等你看明白了這一點,就會發現CAPCOM這種刻意為玩家製造困難的做法固然用心良苦,但也很容易讓人心生怨懟。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
拿不動了知道不? !拿不動了! !

優秀的畫面

  與初代《惡靈古堡》的重製相仿,《惡靈古堡0:高清重製版》也給我們帶來了1080p的解析度和一些更加先進的顯示特效。最令人感到驚艷而溫暖的則是經典《惡靈古堡》系列標誌性的、固定的預渲染場景。這些場景在3D技術還不甚成熟的當年讓我們欣賞到了跨時代的美麗,其所帶來的驚人細節感在當年出人意料的精緻,純3D的場景在許多年後才能徹底趕超。相比之下,得到了完全重塑的人物與道具模型則又一次落了下風。

《惡靈古堡0:高清重製版》畫面对比:

  但儘管遊戲的畫面得到了令人驚異的提升,可穿插在遊戲中的過場CG卻沒有得到應有的照顧。在2016年的螢幕前,這些2002年的CG動畫已經顯得十分粗糙,這也讓《惡靈古堡0:高清重製版》成為了眼下為數不多的、正常遊戲畫面比CG更好看的作品,多少讓人感到有些荒唐。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
原版的遊戲的CG在重製版中沒有實質性的改進

                                                                                                   

  另一個讓人感到有點兒鬧心的新元素則是遊戲新加入的16:9的顯示比例。這本該是個相當有賣點的福利,也已經是眼下大多數玩家的欣賞習慣。可問題在於,這個16:9並不是真正意義上的16:9,而是對原始4:3顯示比例的粗暴切割。這意味著我們在16:9的畫面中將無法看到原版場景中的全部东西。雖然鏡頭視角會根據角色的走動上下搖擺,讓你能夠看到這些區域,但对于一些走路比較急躁的玩家來說,在一些場景中確實很容易錯過一些擺放得比較靠邊的道具。更加蛋疼的是,我們雖然可以自由的在16:9與4:3的畫面中進行切換,卻必須要退出到開始畫面才能進行调整,考慮到這是一款需要用打字機才能存檔且色帶有限的遊戲,這個設計缺陷顯然也因此從麻煩變成可惡了。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
16:9與4:3顯示方式对比,明顯上面這個是被切割過的,可視範圍變小了

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  另一處在下認為最應該被改進的部分則依然保持了原來的樣貌,即遊戲的配音。

  儘管眼下的《惡靈古堡》作為一個IP的文化底蘊已經被CAPCOM運作得非常豐富,可在世紀之交的那段時間前後,《惡靈古堡》系列的總體嚴肅程度還都比較尷尬,不僅角色刻畫方面硬傷不少,英文版的配音也尤其糟糕。當年還沒覺得有甚麼,但時至今日,大陸玩家群的英語水準怎麼說也稍微比當年好了一點兒,那種唱大戲的腔調就實在是讓人感到難堪了。這次重製本可以在這方面做出一些改進,不過大概是與CAPCOM一切從簡的重製邏輯相悖,《惡靈古堡0:高清重製版》還是繼承了本體那令人臉紅的配音。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
幾乎所有的英文配音都極不自然,不過這也算是系列的通病了

  新增的、更加現代也更加直觀的操作方式則成功得更加純粹。非要說它有甚麼缺點的話,那大概就是這種更加靈活的操作方式會破壞遊戲原汁原味的難度。這麼說一點兒都不誇張,現在看來,在那個手柄上還沒有普及類比搖桿的時代誕生的「坦克式」操作方式雖然有其存在的意義,可那耗時費力的轉身與移動也已經成為了遊戲難度的一部分。尤其是在Boss戰以及在狹小空間內需要精確跑位的時候,新的操作方式無疑會讓遊戲的難度大大下降。

《惡靈古堡0:高清重製版》Z攻略評測7.5分最後的生存恐怖
在狹小的空間中,用左搖桿或方向鍵直接控制角色移動比原來的坦克式操作直觀好用多了

  在遊戲內容方面,CAPCOM也給我們帶來了一處新的賣點,那就是所謂「威斯克模式」,我們在遊戲中通關一次後即可解鎖。在這一模式中,男主角將被系列的標誌性大反派所代替。這裡的威斯克依然是那個生化超人,他的眼睛放光、拳腳功夫的威力堪比榴彈發射器,奔跑起來能把殭屍撞翻……這些強力得有些無稽的招數徹底打亂了本作的難度體系,再加上他僅僅是男主角的換皮,並沒有自己的劇情,說白了就是個鬧劇模式。當然,好玩還是挺好玩的。

《惡靈古堡0:高清重製版》威斯克模式:

總結

  在橫向比較之下,《惡靈古堡0:高清重製版》並不算是業界最厚道的那種重製版,但它也不算是吃相最差的一個。它給我們帶來了畫面的飛躍性提升、更具親和力的操作體驗以及一個雖然毫不嚴肅、卻至少還算有趣的新模式。不過更重要的是,对于許多玩家來說,《惡靈古堡0》至今依然是他們「生化體驗」中缺失了的一環。即便此前已經相對完善的NGC類比器已經讓一些人補課成功,但無論你當年的類比效果如何出眾,其效果肯定也都還達不到CAPCOM親自掌勺炒出的這盆冷飯。

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