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  軍事射擊遊戲可謂汗牛充棟,但演繹第一次世界大戰的軍事射擊遊戲卻非常罕見。在《戰地風雲1》出現以前,在3A級射擊遊戲裡還根本沒有一戰的身影。

  之所以一戰不受遊戲界待見的原因其實不難理解,因為雖然一戰的殘酷與激烈算得上是世界之最,可囿於塹壕戰的特殊情況,在電子遊戲中並不容易將其独特的風韻表現出來。且相比於二戰與現代戰場上大行其道的自動武器,絕大多數一戰戰場上的士兵都只有栓動式的步槍。這就讓以一戰為背景的作品不得不面對這樣一個問題,如果他們真的只提供原汁原味的一戰體驗,可能會有相當一部分已經習慣了突突突的玩家們不會買賬,進而讓銷量砸鍋。

《戰地風雲1》評測9.5分 可以玩一年的FPS

  這在遊戲界其實是個老話題,秉著實踐出真章的原則,我個人是一直盼望著有人挺身而出來「以身試法」的,考慮到近年來射擊遊戲在題材上嚴重的自我重复,想必希望嘗嘗一戰這口鮮貨的玩家應該不止我一個。所以,當最早聽說下一部《戰地》會以一戰為背景時,我真的是非常的期待,也非常的興奮。

  至於玩到遊戲後的實際感受嘛……

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這是最好的《戰地》,卻不是我們印象中的一戰

  《戰地風雲1》絕對是一部好遊戲,按照我個人對當代射擊遊戲的瞭解,我很難說服自己給它打出9以下的分數。可話說回來,如果你期待一部還原一戰風韻的射擊遊戲,那麼這部作品可能會給你帶來一些心理上的落差感。

  有趣的是,儘管《戰地風雲1》的背景設定卻為一戰無疑,但DICE這次並沒有真正直面一戰遊戲改編的核心問題。他們採用的是一種迂回策略,把幾乎所有的戰役與多人戰場都設定在了1918年,即第一次世界大戰的最後一年。之所以這麼做,是因為在1918年,交戰的雙方都有了各種各樣的自動與半自動武器,儘管這些武器在部隊中的列裝比例還非常的有限。塹壕和拉大栓的事兒,就這麼輕輕松松的給DICE一個雲手撥到了一邊兒。

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值得一提的是,遊戲中的自動武器在效能上確實不及系列的其他幾代作品。

  毫不誇張的說,有了這個設定保駕護航,DICE就這樣堂而皇之的把《戰地風雲1》,做成了《戰地風雲1942》的究極無敵重制版。《戰地風雲1》的一戰背景也變成了某種魔改後的一戰背景,在四個職業中,除了狙擊手(偵察兵)以外的另外三個出來就有自動或半自動武器,火力都很兇猛。這份兇猛的火力賦予了玩家較強的單兵作戰能力,也讓統治著一戰戰場的兩個重要元素:塹壕和機槍失去了他們在真實歷史中的效力。如果你最近一段時間裡還玩過其他的《戰地》,那麼根本不用擔心這部「罕見」的一戰FPS會給你帶來多少不習慣,因為本質上講,它和此前的《戰地》在單兵層面的遊戲體驗幾乎一模一樣。

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並不是所有的地圖都有第一次世界大戰那種很強的戰線感,大多數的戰鬥還都伴隨著混亂的互相滲透。

  不過話說回來,儘管螢幕中的戰場不像是第一次世界大戰,這也並不妨礙《戰地風雲1》成為一部優秀的射擊遊戲。為《戰地》系列所独有的恢弘氣勢在遊戲中依然得到了酣暢淋漓的表現,32對32的戰場規模沒有早年那麼誇張,但和其他所有的FPS相比,《戰地風雲1》依然是大怪獸一樣的存在。比龐大的戰場更加難能可貴的,是這些戰場既不顯得擁擠,也不空曠,這看似簡單的成果背後蘊藏著DICE多年以來的寶貴經驗,還真不是其他人隨便就能學得來的。

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  DICE在武器「考古」方面的偏執在《戰地風雲1》中也再次得到了展現,而且考慮到這次在遊戲中出現的武器真的要算是古董中的古董,DICE的活幹得確實格外漂亮。與二戰和現代武器不同,在遊戲中我們接觸到的不是MP40,不是SCAR-H,這次DICE給我們帶來的武器庫,恐怕只有那些最資深的軍迷才能全部認出這些在當年僅僅於鐵絲網間曇花一現的武器。這無疑賦予了玩家們許多久違了的新鮮感,且在這麼一番折騰下,玩家群对于一戰武器的整體認知肯定会實現質的飛越。

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在這一代中,武器的改裝件沒有前幾作那麼豐富

  這些武器的精致程度也延續了《戰地》系列的一貫古早,除了槍聲的各自不同、射擊手感的天差地別以外,就連彈殼落地的細微聲響都有著顯著的差異。這種對細節的窮究遠非是業界的標準配置,也是DICE的《戰地》系列在近年來足以傲視群雄的資本之一。這些作用於作品基礎元素上的精雕細琢從根本上把《戰地風雲1》變成了可能是時下最為精致的射擊遊戲,這與設計上的選擇無關,是最昂貴的「笨」功夫。

新鮮的一戰元素

  既然把背景設定为了第一次世界大戰,《戰地風雲1》自然也少不了許多標志性的一戰特色。

  刺刀衝鋒是《戰地風雲1》中最具一戰特色的元素之一,遊戲中大多數的武器都加裝了刺刀,玩家在奔跑中按下近戰鍵就能發動刺刀衝鋒,正面「撞」到敵人就是一擊必殺。刺刀衝鋒的好處是比單純的奔跑接近敵人速度更快,缺點則是進入衝鋒狀態後轉向會變得特別困難。如果條件合適,刺刀衝鋒能發揮奇效,且不管怎麼說,对于我個人而言,刺刀衝鋒都是《戰地》近年來給我帶來的最具滿足感的擊殺方式(之前是騎機車撞人……),如果不是因為戰場上的自動武器太多,刺刀衝鋒的實用性肯定還會進一步的增加。

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刺刀衝坦克,哈哈

  騎兵則是《戰地風雲1》給我們帶來的最具特色的新玩具。在歷史脈絡下,一戰戰場或許是騎兵的黃昏,但在《戰地風雲1》中,高舉的馬刀絕對不容小覷。既耐打速度又快是騎兵最顯著的特點,這讓他們成為了偷襲的好手。騎兵的射擊能力雖然有限,但馬刀配合上能夠撞死人的衝鋒,在敵人側翼出現的騎兵往往能夠帶來極大的威脅。其實際的體驗非常像是《騎馬與砍殺》,對技巧的要求很高,高玩們經過一段時間的修煉,騎兵的威力肯定還會進一步的得到彰顯。

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  坦克雖然在第一次世界大戰中沒有扮演成真正的主角,但在《戰地風雲1》中,載具的地位依然至關重要。這一時期的坦克雖然還很稚嫩,但也依然是戰場上的大殺器。对付坦克的最有效手段自然是坦克本身,可由於一戰背景的特殊原因,遊戲中單兵反坦克的能力在很多時候其實要比前作弱了不少。雖然突擊兵的炸藥與反坦克手榴彈能在很短的時間內給一輛坦克帶來巨大的傷害,可這一套攻擊手段必須要在距離坦克非常近的情況下才能發動。這就使得遊戲中那些非常注意走位的輕型坦克變得很難被消滅,至少在現階段大家都在摸著石頭過河的時候如此。

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  一戰的飛機則是另外一組有趣的新玩具,這些用帆布和木板拼接出來的老舊機械開起來感覺非常的新鮮,雖然效能上與現代戰機沒法比,但卻可能更加好玩。整體上講,本作的飛機沒有前幾作那麼強大,對地支援的能力大大的降低了。扔炸彈打火箭都是非常考究技術的活兒,簡直跟練飛刀差不多。且由於飛機無法懸停,像前作中那樣用直升飛機空降據點的突襲方式變得不再可行了,但玩家依然可以從空中跳機空降,對缺乏防守的據點進行偷襲。

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  「巨獸」則是《戰地風雲1》給我們帶來的最新戰場機制,所謂巨獸是一些出現在戰場中的巨型載具,比如碩大無比的齊柏林飛艇,比如插滿了巨炮的無畏艦,又比如所向披靡的裝甲列車。它們並非不可消滅,但也都非常的耐打,且一旦出現,一般都能讓控制他們的一方暫時性的獲得極大優勢。

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空戰在很多時候還是顯得有些孤單,尤其是當你選擇了戰鬥機之後

  在具體的模式方面,《戰地風雲1》在保留了全部經典模式的基礎上,這次還推出了一種全新的「行動模式」。在遊戲的所有模式中,這大概是最有「一戰」風味兒的一個,在玩法上有些像是雙方互相推線的《凡爾登》,但沒有《凡爾登》對戰線有那麼多的限制。在這個模式中,一方進攻,一方防禦,戰線高度平行,就像是第一次世界大戰中的陣地戰那樣。進攻的一方有三個營的兵力,咱可以把這理解成是「三局」,無論每一局的結果如何,失敗或者勝利的成果都会得到保留。

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行動模式,在宏觀上看起來就很像是第一次世界大戰的陣地戰了

  值得一提的是,連續獲得勝利的一方將把戰鬥推向另一張地圖。在這一模式下,每一場戰役其實都由多張地圖組成,一路打下去,大概就是一戰後期幾大戰役的縮微歷史進程。

五個一戰故事

  不管DICE自己願意不願意,作為軍事FPS的《戰地》系列才長久以來就被許多媒體和玩家們視為COD的天然对手。或許正是這種(可能是外界強加的)「定位」,從前兩部作品開始,DICE在單人戰役上的投入開始明顯增加。尤其是在上一部帶數位的正傳作品中,遊戲的單人戰役進步幅度明顯。雖然還沒法和COD比,但確實讓粉絲們看見了趕超对手的希望。

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  單人戰役與多人對戰不同的地方就在於,它所提供的內容雖然是封閉的,卻可以是很精致的。除非你在設計上能夠凸顯出重复遊玩價值,否則松散的開放性很大程度上是敘事的敵人。在這個方面,十分嚴密、按部就班的劇本是《決勝時刻》戰役的長處,也是《戰地》系列的短处。因為前者在很大程度上保證了體驗的流暢性,雖然重复遊玩價值不高,但其及其貼近动作電影的表現方式卻非常符合大眾審美的胃口。在經歷了幾部作品的提煉與打磨後,這種風格已經被許多玩家所習慣而喜愛了。《戰地:硬仗》的單人戰役其實是EA試圖與《決勝時刻》硬碰硬的一種嘗試,不過其結果……嘿。

  在《戰地風雲1》裡,DICE在單人戰役方面的射擊等於是低調的回歸了本源。除了序章專司對一戰氣氛的渲染以外,5個正式的章節其實可以被定义為5個訓練教程。第一章的主角是坦克,我個人認為這是品質最差也最不能體現一戰特點的一章,不知道DICE為甚麼把這章放在最前。

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  第二章的主要內容是空戰,兼顧一些飛行員的地面戰鬥,關卡設計的緊湊程度要比上一關好了一些,與齊柏林飛艇的殊死搏鬥更是很好的表現出了第一次世界大戰重最具戲劇性的一個小片段。第三章描寫的是南部戰線上義大利方的阿爾卑斯山戰役,其重點描寫的是遊戲中的特殊兵種。第四章的主角是偵察兵,這也是唯一一個專注於栓動步槍戰鬥的關卡,雖然你也可以在遊戲中撿一把自動武器改道。最後一個關卡則玩起來頗有點兒像《潛龍諜影5》,一場在《戰地》格局下的PVE潛行,在情節上更是傍上了著名的「阿拉伯的勞倫斯」。它在設計上甚至有了幾分開放世界的自由度,雖然大概不到一個小時就能完成全部的內容,但其帶來的體驗卻頗為新鮮。

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  如果沒出甚麼特別的耽擱,大多數玩家應該都能在5個小時以內完成全部的戰役內容。從這個角度來看,此前DICE曾經揚言要讓《戰地》的單人模式趕超《決勝時刻》的言論基本上可以被視為作廢了。就像我們前面提到的那樣,這次單人戰役帶來的5個小故事非常的松散,單獨拿出來看的話,水準也有些參差不齊。在情節上,這些關卡與其說是在講故事,倒不如說更像是序章对于一戰氣氛烘托的延續,功能性遠遠強於娛樂性。

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總結

  《戰地風雲1》所還原的第一次世界大戰雖然與古早印象有些差異,但在它給自己劃定的領域裡,它或許是迄今為止最優秀的一部《戰地》遊戲。系列多年積累下來的独特優勢在這部新作中再一次得到了延續,新的「巨獸」系統也給戰場帶來了許多有趣的新變數,新的「行動」模式也多少捕捉到了陣地戰的風韻。更重要的是,《戰地風雲1》開了3A級射擊遊戲涉足第一次世界大戰的風氣,這对于已經開始不斷重复的射擊遊戲來說可能也意味著新一輪的柳暗花明。

 

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