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【責任編輯:admin】

  少年睜開眼睛後發現自己出現在了一座神秘的城堡之中,身邊趴著一只受傷的大鷲。

  隨後發生的故事,其實就不怎麼出人意料了。

  遊戲中的巨獸被稱為「大鷲」,但行為和習性上講,除了飛行能力可以聯系上鳥的形象以外,大鷲Torico(日文版發音Toriko)倒更像是貓和狗的集合體。事實上,Torico這個名字的發音就很像是「鳥(tori)」和「貓(neko)」的結合。當然,這僅僅是多種猜測中的一種,並不一定就是開發者的本意。

《最後的守護者》評測8.5分 你的經典,他的地獄
所謂大鷲,大概就是這樣的一只生物

大鷲?大狗?大貓?

  男孩與大鷲的關系是遊戲最重要的內容之一,遊戲流程的最終目的是逃出這座荒蕪的城堡,而這個過程則需要我們和大鷲一起努力。而在這個過程中,大鷲也將一點一點的擠進玩家的心裡,在最後的關鍵時刻爆開一場感動的漣漪。就像是我們撿來的一只小貓小狗,它本來無足輕重,但只要相處上一段時間後,總有那麼一兩個瞬間會在你不經意時出現,讓你不忍再與它分離。

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遊戲的室外環境要比室內更具觀賞性

  雖然我們控制的是小男孩,但大鷲無疑才是《最後的守護者》真正的主角。上田文人在一次訪談中曾經提到過,他個人很看重AI在遊戲中的表現,也特別希望能在遊戲中再現那種栩栩如生的自然。現在看來,我們面前的這只大鷲無疑就是這種理念的一次兑现。

  大鷲Torico的AI無疑是優秀的。但在這裡有一件事情咱必需先講明白,那就是這裡關於優秀的定义可能和你我對遊戲AI的認知存在一定差異。讓AI代表的角色表現出真實感很難,這背後需要強大的技術實力與大量的心血來支援。可與此同時,對真實感的追求往往也會帶來一些我們不習慣在遊戲中見到的麻煩。遊戲開發的功利主義在多年的摸索中明白了甚麼叫做適可而止,比如說,假如《魔獸世界》裡獵人的寵物若是在主人的三次命令中只聽從一次,而這一次還有可能把低吼當成是撕咬,那這遊戲的體驗雖然可能會更加有趣,但对于獵人玩家來說可能就是一場噩夢了。

  而《最後的守護者》的整個遊戲體驗,就和這種真實感帶來的美妙與噩夢互相為伴。

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  在遊戲中,我們與大鷲的互動關系,就像是與自己的寵物狗互動差不多,這種關系中所包含的親密與無奈都包含在內。对于那些思維方式與上田文人更相近的玩家來說,大鷲就像邊境牧羊犬一樣聰明;但如果你的思維方式與監督不那麼合拍,那麼更有可能會覺得大鷲像是一只二哈子,只會在一旁賣萌。而玩家們在遊戲中面對AI夥伴時,更習慣的其實是實質上的「機器人」和「機器狗」,他們隨叫隨到,任勞任怨。為了不讓我們在遊戲中嘗到挫敗感的滋味,他們往往還能夠準確無誤的執行我們的命令,甚至能在我們暈頭轉向的時候耐心的提供建議。

  這種差異的來源恰恰是大鷲的AI,就像我們之前提到的那樣,Torico的AI不是糟糕,而是太過真實了,就像是一只真實的寵物。它有自己的脾性,對人類的命令一知半解,願意為了保護你獻出生命,但在很多時候又不知道究竟怎麼做才算正確,一些非常簡單瑣碎的事情也必須要人類來代勞。可與此同時,大鷲又是這個世界裡力量的代表,沒有了它,我們所扮演的男孩就連最簡單的敵人也对付不了,也無法穿越那些嶙峋竦峙的斷壁殘垣。

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這樣的敵人會嘗試「抱走」男孩,只有大鷲能消滅他們

  《最後的守護者》的關卡設計就是基於這樣的互相依存得來的,它本質上是個解謎遊戲。而與其他解謎遊戲不同的是,在《最後的守護者》中,我們除了要想清楚怎麼破解謎題、並用雙手跨越操作的障礙以外,還必須揣摩一只大动物的心思,引導它説明我們翻山越嶺、消滅敵人。從某種意義上講,大鷲既是我們解謎的工具,也是謎題的一部分。

  上面的描述或許能夠概括出《最後的守護者》的設計特點,但卻無法描述出這種設計所蘊含的魔力。因為就像上田文人所認為和追求的那樣,遊戲中那些栩栩如生的角色更容易和玩家建立情感聯系。而在十二三個小時的遊戲中,兩者之間的溝通也會從最開始幾乎完全的雞同鴨講變得更加直觀有效。隨著遊戲的推進,你將可以給大鷲發佈更多直接的指令,且在這潤物細無聲的流程裡,男孩與大鷲之間的信賴與感情也將一點一點的被建立起來。在一些極富戲劇性的危險場景中,大鷲的行動也會帶給你多次無名的震撼。而這一切的鋪墊,都是在為結局的最終爆發做著準備。

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這張圖能夠很好的概括男孩與大鷲間的關系

享受它需要克服很多困難

  和上田文人的前兩部作品一樣,《最後的守護者》既特別又珍貴,畢竟在2016年並不是所有人都能拿到3A級的預算來探索如此独特的設計。但與此同時,上田文人的設計理念也給作品留下了許多與時代的格格不入,其中流暢感的缺失就是其中之一。也正是因為如此,我在向大家推薦這部遊戲的同時,也必須要提醒大家三思,因為許多玩家都可能無法喜歡上它,也沒有足夠的耐心和毅力堅持到那個偉大的結局。

  《最後的守護者》是一部機制上的解謎遊戲,而且非常的純粹。所以除了與大鷲的互動和情感元素之外,遊戲的核心樂趣就是解謎。它需要沉靜的思考和不斷的試錯,且考慮到遊戲的操作體驗和與大鷲的互動方式,試錯的成本可能還比其他同類作品相對高上一些。說白了,90%的遊戲流程都不存在任何感官刺激的成分,且都需要大量的思考,所以,如果你對解謎遊戲不感興趣,或者自認為在玩遊戲時耐心並不十分充盈,我也很難相信你能夠因為其他的原因喜歡上這部作品。

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  總體來說,《最後的守護者》即便有千般好處,但在體驗的流暢程度上其實並不出色。作品在視覺指示物的運用方面非常的克制,開發者在遊戲中惜墨如金,幾乎所有能被我們理解的符號其實都是照顧我們的「愚鈍」所設下的憐憫指引。但從《ICO》和《旺達與巨像》來看,即便是這一點文字,想必上田文人也是非常厭惡的,且擁有不會有某個高亮的物件出現提醒過你下一步該鼓搗哪個道具。文字形式的提示雖然存在,可也要等玩家卡關好久之後才會出現,且每次都語焉不詳。考慮到遊戲謎題的總體難度,提示的缺失並不妨礙大多數玩家通關,但由於遊戲中謎題的設計並不總是特別新穎出彩,許多玩家恐怕無法完全將這個過程視為享受。總而言之,《最後的守護者》對玩家毅力的索取很大程度上還停留在上上個世代的水準,那個世代的玩家可比現在皮實多了。可即便是從那個時代過來的老玩家,恐怕也已經有不少被當代作品無微不至的呵護給「慣壞了」。

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偶爾會出現操作提示

  與大鷲的溝通交流在很多時候也影響了遊戲體驗的流暢感,它並不總是能夠理解你的意思,一些操作上的偏差也會導致大鷲的行動無法完全滿足你的需求。比如你呼叫大鷲的位置稍差一點兒,那麼大鷲停留的位置就可能有所偏差,無法讓你順著它的身體爬上想要到達的高處;又比如把裝著食物的木桶扔向半空餵給大鷲,可能在玩家第一次嘗試時大鷲會漂亮的一口把桶接住,開心的吃掉,在第二次嘗試中卻會傻傻的被桶砸到臉上毫無动作。類似的情況會時有發生,雖然玩家的反復嘗試終究會解決這些問題、雖然我個人更願意把它當成是遊戲機制的一部分,但歸根究底,這終究還是會影響遊戲流程的流暢程度。

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總體看來,室外的關卡設計要比室內好的多,業不存在視角問題,畫面也更漂亮

總結

  《最後的守護者》是一部優秀而独特的作品,但它的選擇的題材與形式也註定了其沒有《旺達與巨像》那樣「爽口」,在當代的遊戲環境中,肯定会有相當一部分玩家沒有欣賞這份優秀的毅力和習慣。這是一部優秀的作品無疑,它也勢必將在未來被譽為影響了許多玩家與開發者的「經典」。可作為一名玩家,我還是要建議大家在體驗它之前做好心理準備,因為若你此時恰好沒有一顆沉靜的心,《最後的守護者》在用結局把你感動得稀裡嘩啦之前,更有可能會讓你在看到結局前就怒摔手柄。

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