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  這次的《殺手6》其實又是一部經典的重啟,其意義和《古墓奇兵9》差不多,即遊戲原本的名稱裡其實並沒有數位,只用作品最初的名稱,以取回歸原點的重生之意。之所以在大陸被填上了數位,一方面是為了和前作加以區分,另一方面這也是境內的遊戲媒體為了和古板的本土搜尋引擎作斗争想出來的下策,倒不是甚麼原則上的堅持。

  需要重啟的系列總是有些不那麼順利的過去,《殺手》也不例外。從許多方面來看,它都非常像是《古墓奇兵》,它們都擁有非常輝煌的過去(也都曾經屬於EIDOS),但在新的時代裡,卻因為種種原因表現得並不特別盡如人意。重啟並不總是能夠獲得全面的成功,在現階段,《殺手6》還不是一部完美的作品,可話說回來,即便是在現階段,《殺手6》的優點也不勝枚舉,那些曾經讓粉絲們為之痴狂的元素,全都以更加豐滿的形式回歸了。

《殺手6》評測8.8分 謀殺遊樂場,好玩不管飽
當廚子了,自然是要再菜裡加點料的

大光頭的謀殺遊樂場

  IO的開發者試圖在《殺手6》實現很多东西,其中之一就是成就了系列當年輝煌的最重要元素:自由度。從系列的第一部作品開始,《殺手》系列的關卡就是一系列的開放世界沙箱,這也是整個系列最大的特點之一,在這些開放世界中,玩家總是有五花八門的方式來完成自己的任務,這一點即便是在今天也能讓許多同類遊戲相形見絀。

  《殺手》系列对于潛行的詮釋一直很独特,雖然也是現代背景,但它與《細胞分裂》和《潛龍諜影》之類的作品在模式上存在較大的差異。其中《潛龍諜影》潛行的核心是分散敵人的注意力也更強調戰鬥,《細胞分裂》潛行的核心是利用黑暗和陰影,而《殺手6》潛行的核心則是偽裝,通過扮演成形形色色的人,來將自己隱藏在大庭廣眾之下。在幾乎所有的情況下,你都可以不發一槍一彈的消滅目標。

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這老兄下次揮桿時,會遇上一顆裝著炸藥的高爾夫球

  這種機制說起來其實很簡單。以遊戲的第一關「巴黎」為例,在這裡,你可以扮演成聚會的保安,這樣一來,只除了個別對組織比較熟悉的NPC還能認出你之外,大多數人都只會把你當成是一名保安,所有保安可以「合理」存在的地方,你都可以去。你還可以在這個關卡裡扮成發型設計師,這樣你就可以自由度出入時裝秀的後臺。最誇張的裝扮是這場時裝秀的男主角,這人也是個光頭,且和47長得很是相似,在畫上濃妝以後,即便是你要刺殺的目標——一個和男模非常熟的人——在面对面的近距離上也無法看出任何破綻。而且,作為這場派對的貴賓,你可以想去哪兒,就去哪兒,只除了那些隱藏著主人最黑暗秘密的那些小角落。

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巴黎作為遊戲的第一個關卡不算是最難的,也不算是內容最豐富的,但卻可能是最富戲劇性的

  不同的偽裝功效各有不同,特定的偽裝只能讓你自由的出入特定的區域。比如保安往往也分幾個等級,低等級的週邊保安一般無法正常的進入安保等級較高的區域,到這種時候,玩家如果找不到暗度陳倉的辦法,就要考慮換裝了。遊戲中大概有一半的難點也就體現在如何獲取這些偽裝方面,在這裡,《殺手6》就變成了一部更加古早的潛行遊戲。說白了,你要找到一些落單的倒黴蛋,把他們幹倒,換上他們的衣服,再把身體(或屍體)藏起來。

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  最後一點非常重要,因為若是被你打暈(或殺掉)的人被發現,不僅會引起其他敵人的警覺,還會讓你辛辛苦苦獲得的偽裝暴露。比如若是警衛們發現一名同事只穿著一條內褲躺在牆角處,那麼他們肯定会立刻明白他們中出了一個叛徒……更糟糕的是,這還可能回改變刺殺目標的行為方式,讓你之前設計好的刺殺計畫被全盤打亂。

  就像我們前面提到的那樣,完成任務的方式多種多樣,雖說每一個目標都有固定的殺法,但配合上遊戲提供給我們的一些小道具,真正限制你通關方式的其實僅僅就是你的想象力。在大多數情況下,如果你能讓你和目標單獨的同處一室,任務就基本完成了。不過這樣的情況並不容易實現。相比之下,更方便的方法還是利用一些場景中的元素,比如一座下落的巨型吊燈,比如給目標的飲料裡下藥。下藥甚至都不一定非要是能殺死人的毒药,只要能讓目標捂著肚子衝進廁所,在蹲位上守候著的47就可以伺機下手了。

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偷拍的一張,小吃攤旁的保安,拿著一個巨大的冰淇淋啃著

  遊戲也根據每個關卡的情節給我們安排了許多固定的(但製作得非常精致有趣的)刺殺方法。比如你可以扮成瑜伽教練,在一座風景絕美的高山溫泉邊教目標練瑜伽,隨著一個個的瑜伽动作做下去,目標會一點點的靠近懸崖邊,最後你只需輕輕一推,就算無聲無息的完成了任務。又比如,你可以扮演成目標的情人,在一場秘密的約會中坐在陰影裡,就這樣靜靜的看著对方告訴你所有的秘密,並喝下你事先準備好的毒酒。

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再做一個动作,就能下手推了,話說其實這個時候,47的身上還至少拿著一只大扳手,不知道他藏哪裡了……

  這種固定的刺殺方式在遊戲中被稱為「機會(Opportunities)」,每一個關卡都有許許多多的機會,一旦我們發現了其中的某個節點,系統(其實是戴安娜)就會提醒我們要不要就著這條線索追蹤下去。如果你按照這些提示一步步的完成下去,一種独特的刺殺方式就會出現在我們面前。這其實相當於一種提示,对于新老玩家來說都非常有用。不過話說回來,這也相當於一種通關的簡單模式,因為它大大的降低了遊戲的難度(當代玩家嬌貴無比,這其實也是可以理解的無奈之舉)。在幾部前作中,有趣的特殊刺殺方式也都存在,但發現這些方法卻要靠玩家自己進行摸索。

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Ninjia style!

  完全按照提示進行下來的遊戲會顯得非常線性,不過对于那些並不熟悉系列機制的玩家來說,這個模式也確實能讓新手玩家們獲得相對順暢的遊戲體驗。好在在這些線索之外,依然存在著數之不盡的方式讓玩家來完成自己的完美刺殺。因此,我們也可以把機會系統的指引視為這個開放的謀殺遊樂場裡的固定參觀路線。对于高手來說,在瞭解了這些路線與敵人的行為方式之後,離開固定路線的自由探索才算是真正樂趣的開始。

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莫名的很萌,感覺趟得一點都不放松,仿佛在思考接下來要如何殺人

關卡很少,變數很多

  並不是所有的遊戲都能讓玩家每一次都以更高的熱情去挑戰同一個關卡,《殺手6》就是一個美妙的例外。從某種意義上講,儘管第一次探索新關卡的樂趣讓人興奮異常,但嘗試著使用各種各樣的方法完成任務才是本作樂趣的大頭。越來越熟練且風格多變的擊殺會不僅能帶來那一瞬間的莫名之爽,還能讓我們感覺自己很聰明,也讓我們感覺自己很強大,且變得越來越聰明、越來越強大。而且,獲取這份強大感的根源確實是玩家日益靈活的大腦和日益熟練的操作,而不是虛擬出的角色等級與刀槍不入。

  之前的幾部《殺手》會根據玩家通關的方式與特點給予玩家一些稱號。其中最高級的自然就是初代作品的副標題——沉默的刺客(Silent Assassin)。在《殺手6》中,想要獲得這個稱號除了全程不能暴露身份以外,就連任何一具屍體都不能被發現。其中一些關卡甚至限定玩家不能使用偽裝,等於所有的潛行和暗殺都必須用最古典最硬核的方式完成,相當有挑戰性。當然,如果你不在乎這個,選擇暴力通關,但和也和系列的前作一樣,47歸根究底還是血肉之軀,跟敵人硬拼根本扛不住幾下。用殺掉所有NPC的方式通關(在前作中对应的稱號是「精神病患者」)在難度上可能要比獲取「沉默的刺客」更高,不過也是一件很有意思的事情。

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  實現重复遊玩價值的一項重要「物質基礎」就是《殺手6》關卡設計上的宏大與豐富,畢竟只有關卡足夠大、內扣的環節足夠多才能提供給玩家足夠的選擇來一遍遍的重复嘗試。關卡的熟練度概念則給我們提供了一些額外的解鎖內容,每當我們完成一些關卡挑戰後都将提升一些該關卡的熟練度,相对应的,新的熟練度等級將給我們帶來新的初始偽裝身份、新的預藏裝備點以及新的道具等。由於前面解鎖的道具後面的關卡也可以使用,為了獲得一些對玩法多樣性有重大影響的道具(比如狙擊槍和遙控炸彈),特意的刷一些關卡還是非常必要的。

  对于《殺手6》用DLC的方式增加關卡我是沒有意見的,但对于把整部遊戲拆成好幾份,在一年左右的時間裡分段發售,我是有些意見的。

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  原因就在於,我們苦等了9個月,但卻只得到了6個關卡。沒錯,《殺手6》按章節發售了9個多月,遊戲號稱「第一季」完結。可真深究起來我們就會發現,全須全尾的開放世界關卡就只有6個,再加上教程和序章兩個相對較小的關卡,就是遊戲的全部基礎內容了。至於此後通過DLC發佈的額外關卡,都是根據這6張開放世界地圖做出的程度不一的變形。雖然其中一些也算非常有趣,但其廣度與厚度始終都不及6個主線任務的最終形態。

  6個關卡是甚麼概念,不是本作的老粉絲恐怕還真就搞不太清楚,現列舉一點點資料加以說明。初代《殺手》有12個關卡,我個人最喜歡的《刺客任務2》擁有21個關卡,(隨後系列的關卡數量開始走低,但關卡的大小有了顯著增加),《殺手3:契約》有12個關卡,《殺手4:血錢》有13個關卡。我個人最不喜歡的《刺客任務5》有20個關卡。簡而言之,十幾二十個關卡才是《殺手》系列的常態,眼下這6個關卡怎麼看都是太少了一些。

  雖說通關一次就結束不是《殺手6》的正確打開方式,可問題在於,系列的任意一部作品不都是這麼玩的麼?這次《殺手6》的關卡每一個都格外的大、每一個都格外的精致,但數量上的疲軟終究還是會影響遊戲的重复遊玩價值。不過話說回來,在今天的遊戲界对于《殺手》這樣的IP來說,這或許是唯一一個讓它獲得3A級預算的開發方式了。按照第一季的體量估算,完全形態的《殺手6》將擁有18張精致的開放世界地圖,說白了,粉絲們多等的這大半年迎來的所謂「第一季」其實也不過就是遊戲三分之一的內容,開發者此前已經明確表示,後續的兩季內容已經在開發中。

  這個消息,真是既讓人感到興奮,又讓人感到無奈。因為這種體量讓眼下的《殺手6》變得像是高檔餐廳裡的那些精致的小點心,美味固然是美味,可性價比實在算不上高。

  儘管關卡較少讓人感到失望,但理性點兒講,IO通過對既有關卡進行變形得來的一系列衍生玩法也確實挺有意思。

  首先就是契約模式。這個模式和前作的同名模式差不多,玩家可以自行在地圖中設定一個目標,並把這項刺殺設定为一張新的契約,上載到網上,供其他玩家挑戰。我們當然也可以直接下載其他玩家的契約來進行挑戰,這些契約可以限定殺死目標的方式,也可以同時限定殺死目標時所使用的偽裝。

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這是個奇怪的契約,要求用「意外」的方式擊殺目標,我想到的方法是,從天而降的煤氣罐加引爆的兩槍,居然也算

  除了完全來自社區的關卡以外,開發者還給我們帶來了一些相對精致的額外關卡。其中品質最佳的要屬以夏季DLC包發售的兩個關卡,這兩個關卡雖然還是分別利用了義大利和摩洛哥兩張地圖的舊資源做成的,但場景上的變化較多,幾乎可以被當成是全新的關卡來玩。

  與此同時,IO還推出了一個新的Escalation模式,形式上大致相當於官方的契約模式,品質上比來自於社區的契約要高些(有些社區契約相當坑爹)。在過去的一段時間裡,IO還陸續放出了一些名為Elusive契約的新任務,這些任務的特點是目標不會在地圖上標記出來,需要玩家自行前去搜尋,且玩家只能嘗試一次,一旦失敗就永遠的和目標失之交臂,只能等下期任務重新發佈時才能接到,我們可以把這個模式理解為許多網遊中在使用的世界事件任務(確實挺像的,玩家消滅一些目標後,可以獲得新的衣服)。

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聖誕關卡,巴黎的時裝秀上多了許多大禮盒,門口的三個禮盒中我開出了一把扳手、一把螺絲刀和一塊板兒磚

  如果你玩的是PS4版,那麼恭喜你,你將額外獲得6個新任務,名為「薩拉熱窩六人組」。這6個新任務同樣使用的還是主線關卡的6張地圖,不過IO這次給這6個新任務加入了比較豐富的背景故事,還增加了一批過場動畫,雖然本質上還是資源的迴圈利用,但還是頗值得挑戰一番的。

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薩拉熱窩六人組,PS4獨佔內容

一點不大不小的問題

  除了體量上的稍顯不足之外,《殺手6》還有個非常影響體驗的細節,那就是讀盤太慢,無論是PC版還是主機版都是如此。之所以說這個問題很嚴重,主要是因為,即便是那些最精通《殺手》系列的玩家,在剛開始嘗試新關卡時,往往也需要通過不斷的試錯來提升自己的水準和熟練度,而对于純粹的新人來說,反復的SL幾乎完全無法避免(在系列的前作中就出現過通過限制存檔個次數來提升難度的設計)。

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頭上有白點的NPC可以在近距離上認出你來

  既需要反復的存檔讀檔試錯,而存檔讀檔又要花費玩家好多的時間,這對許多玩家的遊戲體驗將有甚麼影響也就不言自明瞭。事實上,在遊戲發售9個多月後的今天,這個問題其實通過一系列的補丁得到了一定程度的改善,不過在許多情況下,讀盤一次依然要忍受前後30秒至1分鐘的等待時間。如果有朝一日,《殺手6》的讀檔速度能夠控制在10秒以內,那麼它帶給許多玩家的樂趣都会翻倍,因感覺遊戲太過困難而過早放棄的玩家也會大量的減少。

總結

  《殺手6》這一批龐大而精致的開放世界關卡構成了一個令人難忘的謀殺遊樂場,其在自由度方面一點兒都不輸給系列在黃金時代的水準。不過即便距離發售已經過去了9個月、即便我們已經迎來了所謂的「第一季完結」,但遊戲帶給我們的關卡也不過就是區區的6個,與系列的任何一部前作相比都還差得很遠。雖說開發者不斷的通過給現有關卡增加變數的方式修改遊戲,且承諾了還有隨後兩季的內容,不過遠水終究解不了近渴,也讓眼下的《殺手6》至少在體量上個看起來像是個半成品。

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  可話說回來,如果你是《殺手》系列的老粉絲,那麼這部新作的6個關卡,也夠你爽上好幾天的了。遊戲的實體版會在明年年初發售,想要收藏本作的玩家不妨關注一下。

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