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【責任編輯:admin】

  《惡靈古堡》系列的起點是恐怖遊戲,但在幾年之前,恐怖遊戲忽然就賣不動了。這倒是不怪CAPCOM,雖然優秀的恐怖遊戲幾乎總是能夠在一時間成為遊戲界的夯話題,但所謂叫好不叫座這回事,過去很長一段時間裡的恐怖遊戲大概是最典型的例子。原因很簡單,恐怖遊戲的市場其實和恐怖片有許多相似之處,說白了,別管粉絲們樂意不樂意,這都不是最為主流的娛樂方式。

  這倒不是說恐怖遊戲就完全賣不出去,而是說相对于其他類型的遊戲,恐怖遊戲的投入產出比並不特別適合在當代3A級的格局下運作。相对于預期的收益,做出一款能夠大賣的優秀恐怖遊戲的成本有些太高了,君不見,在恐怖遊戲圈裡算是爆款了的《惡靈附身》的銷量也尚不及喧嘩熱鬧的《惡靈古堡6》,而相比之下,《惡靈古堡6》那樣的設計顯然更加保險(信不信由你,這部一點兒都不嚇人的射擊三幕劇已經賣了780萬份了,這還沒有算上本世代重制版的銷量)。

  不過,在老粉絲們的批評下,不知道怎麼的,CAPCOM內部的情懷黨居然又佔據了上風,所以,我們就有了這樣一部回歸恐懼本源的《惡靈古堡7》。

《惡靈古堡7》評測9.0分 新的一年可以從尿褲子開始

前浪的反撲

  在CAPCOM的《惡靈古堡》不再恐怖、KONAMI的《寂靜嶺》屢次難產的那幾年裡,作為独立遊戲的《逃生》忽然從某個陰暗的角落裡殺了出來,當上了無虎之山裡的那個猴子大王。這裡倒是沒有瞧不起《逃生》的意思,事實上,其優秀之處有目共睹,也確實在很大程度上確立了一種當代恐怖遊戲的成功範例。只是相对于大廠作品的豐滿,其在諸多細節上的簡約多少還是差了點兒意思。此外,說《惡靈古堡》抄襲《逃生》對CAPCOM來說確實有些不大公平,因為畢竟兩者都在很大程度上借鏡了當代的恐怖電影……

  但無論如何,將《惡靈古堡7》與《逃生》進行比較都還是很有意義的,因為兩者確實有許多相似之處。如果你玩過《逃生》的話,不妨把《惡靈古堡7》當成是一款擁有得體的戰鬥系統、關卡更加廣大、場景細節的雕琢更加精致、更加完備且擁有許多《惡靈古堡》系列標志性元素的《逃生》。咱們應該這麼想:如果紅桶當年有CAPCOM這麼粗的腰,那麼《逃生》大概就是現在《惡靈古堡7》的樣子。

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恐懼的來源

  《惡靈古堡7》非常嚇人。這句評價來自於一個基本對恐怖遊戲和恐怖片完全脫敏了的老家夥,其中的分量還請各位慢慢斟酌。对于一部恐怖遊戲來說,足夠嚇人已經決定了本作大半的成功,其他的其實都只是細節。

  《惡靈古堡7》恐怖的最重要來源之一就是玩家的無力感。在這個方面,《逃生》其實選擇了一條更加簡單的設計思路,即讓玩家完全沒有戰鬥的能力,在面對威脅時只能躲躲藏藏。而《惡靈古堡7》並沒有做得這麼極端,在遊戲中,玩家可以戰鬥,甚至戰鬥能力還不弱。但即便是你手握麥林、腰別榴彈發射器,氣勢洶洶的敵人還總是能給你帶來足夠的威脅,讓你擔心自己小命不保。

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  這種對難度的恰當把握其實相當難得,只有那些經驗最為豐富的開發團隊才能做到,而在《惡靈古堡7》的許多元素中,這一點無疑表現出了CAPCOM身為老牌勁旅的強大內功。在遊戲中我們能夠得到古典《惡靈古堡》系列中的許多強大武器,遊戲時不時的還會用「彈藥充足」的假像來迷惑我們。如果你真像射擊遊戲那樣敞開了摟火,很快就會陷入彈盡糧絕的窘境。

  高超的戰鬥技巧能説明你平安的渡过許多危險的時刻,事實上,本作的戰鬥難度並不很高,但有多少玩家能在這個恐怖的氛圍中發揮出自己全部的水準就難說得很了。簡而言之,普通和簡單難度下彈藥和回復道具都不會顯得特別緊張,只要確保你大多數的子彈都沒有被浪費,通關應該都不是問題。值得一提的是,第一人稱的操作方式雖然在一定程度上限制了玩家的行動能力,但新增的「防禦」技巧卻賦予了遊戲的戰鬥以幾分難得的深度。其實所謂防禦無非也就是主角用兩只手頂在面前而已,但別管襲來的是生化兵器的利爪還是金屬利器,這一下格擋都能極大的降低玩家受到的傷害。防禦的动作還不是一按就有,這就需要玩家要謹慎的掌握戰鬥的節奏。事實上,在很多艱難的戰鬥中,防禦都是玩家必須要掌握的技巧。

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  和最初的幾部《惡靈古堡》一樣,戰鬥並不是遊戲最主要的填充物。而在戰鬥方面,《惡靈古堡7》和最早的幾部《惡靈古堡》又不一樣,在本作中,真正意義上的雜兵戰其實很少,在幾乎所有戰鬥中,我們面對的都更像是古早意義上的Boss,這也讓大多數的戰鬥都顯得独特、精致,且富有意義。不過這裡也不是沒有問題,那就是玩家很快就會意識到自己面前的這個敵人我們不僅這次可能無法真正殺死,就連下次可能也沒法完全把它搞定。思路若是轉進這個胡同裡,總感覺挺憋氣的。

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  「嚇你一跳」的老派伎倆在遊戲中也有出現,但從整部遊戲的結構上我們能夠看出,对于這種廉價手段的使用CAPCOM還是非常克制的(基本上一個小時一次……),就這一點上,《惡靈古堡7》要比許多独立恐怖遊戲要冷艷得多。遊戲中更多的恐怖還是來自於發黴的牆壁、咯吱作響的地板與無處不在的黑暗與陰影營造出的氣氛,開發者還嘗試使用了一些常見「恐懼症」的原型,比如蟲子、鮮血、屍體、惡心的內臟等直觀的刺激性道具,總有一種能讓你感到害怕。

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  如果你用VR體驗本作,那麼本就至真至純的恐怖感還會進一步飆升。這也是第一部真正意義上的VR大作,而VR與《惡靈古堡7》的契合又是如此的美妙,更加自由的鏡頭移動會讓你不由自主的注意到場景中更多的細節,這些細節可能是一片來源不明的污漬、布滿陰影與蛛網的天花板以及所有你視線無法穿透、卻又可能隱藏著危險的地方。由於扭頭變得無比簡單,你現在還必須和每隔幾秒就往身後看的衝动作斗争,這一切都讓體驗的真實感以前所未有的洶洶氣勢撲面而來,至少對我個人而言,VR那相對糟糕的畫面完全不是問題。放眼PS4平臺上目前的VR遊戲陣營,《惡靈古堡7》無疑是PSVR所支援的第一部真正意義上的3A級遊戲,也是我個人認為的第一部值得考慮為其購買新硬體的遊戲作品。

  關於《惡靈古堡7》的VR體驗,我們有一篇專門的文章進行介紹,感興趣的朋友可以點擊這裡進行檢視。

古典風格的幾乎一切

  相比於當代的那些巨大的開放世界,《惡靈古堡7》的場景不算很大,甚至可以算小得可憐。遊戲的大多數故事都發生在兩棟大房子及其週邊的一些區域內,之所以這麼一點地方能夠撐起10-12個小時的遊戲體驗,其原因還是本作那古典派的關卡設計。

  只除了《惡靈古堡6》以外,大多數《惡靈古堡》系列的關卡設計其實都大同小異。本作的場景原則上是開放的,你可以反復探索之前去過的地方,但玩家推進遊戲的進程其實非常線性。一道道鎖上的門隔離了許多關鍵的區域,而尋找開門的道具就是遊戲推進的基本過程(所以,這並不是開放世界遊戲……)。三個狗頭開大門的謎題設計古典得讓人熱淚盈眶,既可以視為對老粉絲的致敬,也可以視為開發這為本作蓋上的《惡靈古堡》商標。

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  值得一提的是,遊戲中的謎題數量雖然不少,但其難度之低則完全是2017年的標準,換句話說,根本就沒有難度可言。只要玩家順著各種提示的牽引探索和推進情節,也基本不會存在找不到關鍵道具在哪裡的問題。真正需要玩家抓耳撓腮一番的其實是遊戲中的收集元素,其一是散布在奇怪角落裡的陶瓷娃娃,破壞娃娃的數量據說和通關後解鎖的獎勵性內容有關;其二是硬幣,在遊戲中期就能在特定的地點換取獎勵(比如生命上限提高和麥林槍)。這些道具沒有提示,藏得也很詭秘,不過遊戲給我們提供了一種能夠感知道具位置的新藥品,吃下這個东西,玩家就能在一小段時間內感知附近道具的位置,在解決這個問題上非常有用。

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  如此古典的關卡設計在很大程度上決定了遊戲的節奏感,而這種節奏感與最初的幾款《惡靈古堡》是如此的相似,許多老粉絲們在這裡可能都会感激涕零了。總體上講,《惡靈古堡7》的節奏感還是相當不錯的,只除了中期的兩組場景略顯拖沓以外,讓玩家「走回頭路找道具」的古典設計出人意料的在2017年還不會讓人感到無聊。存檔點的位置也設計得恰到好處,這些「安全屋」可以被視為玩家心流的控制節點,而從它們的擺放位置我們能夠看出,在《惡靈古堡6》那過分漫長、讓人感到疲憊的長時間強刺激中,CAPCOM顯然吸取到了不少教訓。

  不過話說回來,存檔點(這次的存檔道具是答錄機)的意義在本作被大大的削弱了,因為遊戲引入了更加與時俱進的檢查點機制。也就是說,在一些關鍵的場景之前遊戲會自動存檔,這樣一來,即便玩家在接下來的戰鬥中不幸失敗,也不會因此損失多少進度。

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  存檔點的另一個用處是擺放異次元道具箱,而與之相对应的元素則是總是會讓玩家感到捉襟見肘的道具攜帶限制(後期可升級,但還是感覺不夠用)。這樣的設計強迫玩家在攜帶更多的恢复道具和攜帶更加強大的武裝方面進行一次又一次的利弊權衡,真實感雖然談不上,但也確實有效的防止了玩家變得過於強大而影響了體驗。這在十幾年前就是有效的設計,在今天也不例外。

  錄影帶系統則是CAPCOM在本作中的一個小創造。在遊戲中我們能夠找到許多的錄影帶,在特定的地點播放這些錄影帶不是單純的看電影,而是能進入一個個独立的小關卡,以其他角色的視角來探索遊戲世界。這些小關卡與主線劇情往往能夠巧妙的結合起來,並給我們提供一些通關所需的重要線索。而且,我們現在也發現了,好像本作的大多數DLC都将以這種形式展開……

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  雖然電影和小說出了一大堆,不過在很長的一段時間內,故事情節一直不是《惡靈古堡》系列最值得稱道的地方,至少在敘事手法上是如此(王艾達女士與21歲小鮮肉裡昂那令人尷尬的一見鐘情至今讓我無法釋懷)。《惡靈古堡6》在這個方面做出了許多大膽而有益的嘗試,《惡靈古堡7》則在這個方向上又前進了一步。雖說作品整體的敘事能力還沒有達到一些互動電影類作品的水準,但作為一部恐怖遊戲,本作的故事講得至少還算得體,儘管如果我們把到處亂跑找狗頭等情節去掉的話,幾句話就能把故事說完。

  古典時代的《惡靈古堡》都很短,到底有多短鐵桿粉絲以外的玩家恐怕很難想象。具體的情況大概是這樣的,前三代《惡靈古堡》的最速通關世界紀錄都在一個小時上下,《惡靈古堡3》更是有玩家將通關時間壓縮到了42分鐘。作為一部幾乎處處都向古典時代靠攏的作品,《惡靈古堡7》也不是那種能讓你玩上一週的作品,一般玩家的正常通關時間大概會在9-12個小時之間,如果你有一個悠長的年假,基本上也就是一兩天的功夫。事實上,本作目前已經確認的一項有獎勵的挑戰就是在4個小時內通關,作為一項「大眾」挑戰,這4個小時的要求顯然不是太費力就能達到。

  這就是古典設計的另外一個毛病,畢竟在當代,一款讓玩家在10個小時左右就能通關的遊戲很有可能會讓一些玩家感到「不值」。多週目體驗固然很重要,但也不是所有我玩家都有這個愛好。所以,短在這裡是不是個問題,還是要視諸君對本作的預期而定。

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總結

  由於整個系列已經發展成了截然不同的兩個大類型,在難以調和的欣賞習慣面前,我們實在很難說《惡靈古堡7》是不是一部優秀的《惡靈古堡》。但如果我們單純的將其視為一部恐怖遊戲,《惡靈古堡7》則極有可能是我們在2017年收獲的最優秀的恐怖遊戲。這麼講並不誇張,CAPCOM的這部飽受期待的新作就像是回到了山裡的老虎,簡直讓那些在空窗期裡討生活的驚悚小品沒了活路。

  它唯一的潛在对手就是跳票到了2017年的《逃生2》,而現在,在看過了《惡靈古堡7》的表現之後,不知道紅桶的開發者們有甚麼感想。

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