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【責任編輯:admin】

  狙擊在射擊遊戲裡不是甚麼特別的事兒,卻鮮有作品能把狙擊的體驗提煉得像是《狙擊精英》系列那般純粹。在這個系列裡,每一顆命中敵人的子彈都是那一瞬間的明星,它們將穿越漫長的距離,於空中劃過一條浸滿危險的線,在X光的照耀下刺透納粹的內臟與骨骼,帶給我們格外血腥、但也格外舒爽的一幕。那一瞬間的快意將被一次次的重复,似乎永遠不會讓我們感到膩煩。

  這是每一部《狙擊精英》的縮影,也是系列的立身之本,它是如此的令人難忘,以至於已經足以讓它在這個被3A統治的當代射擊遊戲界裡,以相對單薄的身姿一部一部不停的推出續作。

《狙擊之神4》評測8.0分 只屬於狙擊手們的沙箱

新手問:這到底是個啥?

  《狙擊精英》系列一直專注於二戰,遊戲的前作將我們帶到了北非沙漠,這次則把我們帶到風雨飄搖中的義大利。在這裡,盟軍遇到了第三帝國的新式武器:一種可實現精確制導的反艦飛彈。雖然這东西聽起來沒有核武器那麼嚇人,但在那個斯金納還在研究用鴿子引導炸彈的時代,已經完全是黑科技了。簡而言之,這东西對盟軍即將在歐洲展開的規模登陸作戰是一個巨大的威脅,因此我們的主角臨危受命,任務就是將這種新武器的研發和生產扼殺在萌芽裡。

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  最早的兩部《狙擊精英》在體驗上比較線性,但從《狙擊之神3》開始,遊戲界已經被開放世界攻下了半壁江山,因此這部前作也不得不向這個方向靠攏。到了這一代,遊戲的開放世界化已經做得非常徹底,儼然就變成了一個野心勃勃的狙擊沙箱,以至於經常讓人生出自己是在玩《潛龍諜影5》的錯覺(儘管兩者目前在體量上還無法相提並論)。

  所以,非要概括一下《狙擊之神4》的主題的話,那自然就是「狙擊+開放世界」了。扮演著基本上是孤身一人在敵後制造死亡與混亂的超級射手,我們將可以在這部遊戲中體驗開放世界與狙擊戰那天然的靈活性巧妙的珠聯璧合,用各種誇張的方式消滅法西斯的將領和走卒們。

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沙箱不是萬靈丹,但在這裡療效不錯

  儘管與狙擊相關的那些最核心的體驗還和遊戲的幾部前作基本沒甚麼差別,但更加深化的開放世界改革給《狙擊之神4》帶來的變化還是有著諸多具體的表現。

  首先就是地圖變得更大了,相比之下,《狙擊之神3》中最大的地圖也只有本作最小地圖的四分之一,且兩者的細節與開放程度也無法相提並論。開放世界也從根本上改變了遊戲的方向,從通路的复雜程度到可破壞道具的擺放,從制高點的配置到敵人的分布,遊戲中的所有元素其實都在為一個目的服務:讓玩家在這裡自己找樂,隨心所欲,殺個痛快。

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  遊戲的任務目標也從原先的線性推進變成了開放世界特有的那種隨便玩的設計。在大多數關卡中我們都要刺殺某個法西斯的大人物,附帶著還要幹掉一批軍官或重要設施之類的东西。而完成這些任務的先後順序和方式都由玩家自行決定,你可以穩妥的選擇老牌的爆頭(或者爆蛋蛋,如果你好這調調兒的話),也可以選擇攻擊其身邊的爆炸物來解決問題。你甚至可以選擇射擊目標身上的手榴彈,這種射擊的難度自然非常的高,但其效果和爽快程度想必也不用我多說。

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  當然,你的敵人也不是吃素的。他們有眼有耳,會順著槍聲對玩家進行圍捕。如果你的藏身地點不夠隱蔽,又或是你距離敵群太近,有可能一槍就會暴露自己的位置,招來一陣槍林彈雨,甚至可能是密集的德國炮彈(或者義大利炮彈……,話說回來,弄到敵人的無線電後,你也可以給敵人來上這麼一發)。隱蔽很重要,打一槍換一個地方在最後一個敵人死去之前幾乎總是必須被貫徹的鐵律。不過逃命也並不意味著就是撒腿就跑,在走之前(甚至是在暴露之前),我們就可以在關鍵的地點上布置地雷,掩護我們的逃走路線並殺傷敵人。我們甚至還可以在敵人的屍體上布置詭雷,給前來檢視的敵人留下一份大驚喜。

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  想要不被發現的方法很多,最容易讓我們暴露的东西就是槍聲,而在戰場上,能夠掩蓋槍聲的东西可是不少。比如轟鳴的大炮,比如從近距離飛過的戰機,又比如炮艇的引擎聲。在大多數地圖中,類似的噪音都将反複出現,我們也將因此迎來短暂而安全的射擊視窗(當然,如果敵人發現了屍體,依然還是會炸廟)。我們也可以利用一些場景中的道具來自行創造掩蓋槍聲的噪音,比如給發電機做手腳,又比如用炸藥引爆卡車或油罐。但無論玩家採用哪種方式,這一機制都是對玩家耐心和瞄準速度的雙重考驗。

  遊戲中也有具有消音效果的亞音速子彈,這些寶貝可以大大的降低玩家被聽見的距離,不過這些彈藥一來特別的稀有,二來殺傷力方面不及常規子彈。最重要的是,它的動能特徵與常規子彈不一樣,在長距離上需要玩家重新熟悉射擊的彈道。所以,雖然這东西能在一定程度上降低遊戲的難度,但還真就並非是百試百靈的法寶。

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  彈道的推算是本作的一大難點,也是亮點,它也是作為遊戲的《狙擊精英》最貼近真實狙擊戰的地方。在普通的難度下,在不使用輔助瞄準手段(屏住呼吸)時《狙擊之神4》也比大多數射擊遊戲的狙擊要复雜一些,玩家需要考慮不同狙擊槍所射出子彈的飛行特徵,在參考敵人距離的情況在瞄準時做出補償。而在最高的難度下,玩家還必須把風力的影響考慮在內,同時還必須承受更廣的射擊散布於手臂抖动的影響。敵人也會在高難度下變得更加聰明和富有侵略性,就連裝填彈藥也會變得更加真實。如果玩家在彈夾裡還有餘彈時更換彈夾,那麼前一個彈夾中的子彈也就算是損失掉了。

  如果你喜歡上了《狙擊之神4》,那麼循序漸進的提高難度幾乎總是會給你帶來更多的樂趣。不過更妙的是,上面所提到的這些難度選項玩家都可以拆散了自己進行編輯,最終訂制出一個自己最喜歡的難度進行遊戲。值得一提的是,如此高瞻遠矚的設計,早在系列多年前登陸PS2時就已經是標配了。

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潛力並未完全變現

  有一點我們在剛開始就已經提到了過了,那就是在當代的遊戲界,《狙擊之神4》這樣的作品其實算不上是3A級。它對狙擊的独特而優秀詮釋是繼承自PS2時代的珍貴遺產,可在遊戲的尺幅上,《狙擊之神4》雖然已經比前作有了較大的提高,但在一些更加考驗資源投入的方面,它還是令人遺憾的顯露出了幾分不可避免的虛弱。

  這是一種最早在有戲第三關就可能出現的感覺,其來源其實很簡單,那就是作為一座開放世界沙箱,《狙擊之神4》的填充物還是不夠豐富,幾個關卡過去後,遊戲就開始顯得非常的套路化了,新的變數會很快停止出現。較之前做新增的幾種場景元素確實給遊戲帶來了不少有趣的變數,可這些新玩意的數量和種類都十分有限,完全不足以給玩家帶來持續的新鮮感。遊戲的畫面倒是還算不錯,在場景的細節雕琢上也比前幾部作品又了明顯的提高,但可惜的是,絕大多數場景的細節都是觀賞性的,與玩法本身並無任何關系。

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  有許多可以從其他類似作品中照搬過來的东西都能讓《狙擊之神4》增色不少,也完全談不上抄襲。不過顯然開發者並沒有足夠充裕的資金來進一步的對作品進行豐富,讓人倍感遺憾。據說這一代作品目前的市場表現還算不錯,喜歡這一系列的朋友在享受本作的同時,倒是可以期待一下續作的大爆發。另外值得一提的是,本作在Steam上因無漢化被刷差評的事件倒是頗值得玩味,因為即便被眾多玩家用漢語刷了無數的差評,這遊戲國區所貢獻的銷量依然排到了世界第二,足見其影響力之大。

  話說本作的文本量雖然不大,但確實是比前作多了不少,其中造成翻譯量大增的原因共有兩個,一是遊戲中的收集元素——其中一大部分就是德軍士兵的往來信件(類似前作中的戰爭日記);二是對每個德軍士兵的情報描述,這個在我們用望遠鏡標記敵人的時候就能看到。

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  這兩個新增的元素頗值得玩味,因為它標志著這個遊戲系列在文化態度的一次轉型。信件的內容大多和親人有關,有寄給母親的,有寄給妻子兒女的,有寄給兄弟姐妹的,無非就是些思念與叮嘱,再就是一些對自己生死的或悲觀或樂觀的預期,如果我們有一天也要走上戰場,那我們給家裡寄去的信件中大概也都是這樣的語句。

  這些小作料把這些背負著萬字元號、在電子遊戲的世界裡已經被異化成了某種非人生物的德軍戰士們再次拉回了人間,讓我在驚詫間心裡五味雜陳。相比之下,我們在標記敵人時能夠得到的那一句資訊則更有衝擊力,這些資訊都是短短的一句話,但往往又是「殺傷力」極強的一句話。下面是一些例子:

  榮格·法恩海特:18歲。

  海因裡希·舒爾茨:想要成為報紙漫畫家(如果沒有這場大戰,他是否能創造出德國的《加菲貓》?)。

  漢斯·澤麥爾曼:剛剛收到媽媽寄來的泡菜。

  伊拉希姆·鮑曼:奧運會上的標槍選手。

  奧拓·凱勒:在皇家空軍在對法蘭克福的轟炸中失去了妹妹。

  看過了這些描述之後,想必會有一些玩家按著扳機的手指,變得沉重了一些吧?

  Rebellion工作室的這一點額外的筆觸實在難能可貴,其出發點為何我不敢妄自揣測,但我想這至少會讓更多的人願意比原來花更多的一點時間去思考一下自己在評價那場戰爭時的道德立場,畢竟在那個世界已經完全被宏大敘事統治的時代裡,受害者的身份有時候相當難以辨別。

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  不過話說回來,其中一些資訊的首要任務顯然是搞笑,比如:

  布魯諾·哈斯:特別害怕溺水(而這家夥正站在一艘船上)。

  伊瓦德·阿姆澤爾:日常從他最好的朋友沃夫拉姆·瓦塞爾那裡偷朱古力。

  漢森·萊曼:踩到過地雷,但地雷沒炸。

  功能性最強的資訊大概是這一條:

  阿爾伯特·恩格爾:有強烈的預感自己會死在義大利。

  本來已經瞄準了其頭部的我在最後一秒放下了槍,覺得自己不能讓這個納粹得逞。

合作優於对抗

  如果你特別喜歡在一張掩體眾多的地圖上和另外三個深蹲型選手對狙,那麼《狙擊之神4》的多人對戰可能就比較適合你。是的,沒錯,儘管遊戲的多人對戰模式中包含了一些將玩家「驅趕」到一處的設計,可由於核心系統對狙擊的側重,且本系列除了狙擊以外的武器射擊手感都還停留在上上上個世代(沒錯,PS2的時候就落後了),本作的對人對戰在大多數方面都乏善可陳,只除了狙殺本身格外爽快之外。

  相比之下,遊戲的合作模式依然爽得不行。雖然最多僅僅支援兩人共同進行戰役,但多出的一名夥伴和一桿槍讓一切都變得截然不同,樂趣的增幅遠不止翻倍那麼簡單。除了互相扶持以外,合作環境讓更多的戰術變化成為了可能,簡而言之,所有源自《狙擊之神4》開放世界與自由度的樂趣,在合作環境中都将以更加豐滿的形態出現,這大概也是為甚麼本作在STEAM上的銷量如此驚人的重要原因。

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總結

  《狙擊之神4》算不上是3A級的射擊遊戲大作,但在自己最擅長的狙擊戰領域裡,它卻幾乎是無敵的,它可以很真實,也可以很娛樂,選擇的權力完全交在了玩家的手中。與此同時,本作对开放世界的全面擁抱也讓我們看見了其雄厚的潛力,這部作品或許還是潛力大過實力,但對其未來發展的預期,卻從來沒有像今天這般樂觀過。

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