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【責任編輯:admin】

  《初體計畫》是一個5人小團隊開發的动作遊戲。這款遊戲被打上了很多標簽,「独立遊戲」、「日式」、「美少女」、「动作」,還請到了釘宮理惠給女主角配音,以及由CyberJoker作曲、知名歌手小林未鬱演唱的主題曲。

  當然,在在沒有宣發資源的前提下擴散傳播遊戲影響力,這可能是個無奈之舉。但這種強行包裝後的遊戲實體,讓我和體驗遊戲的同事一起聯想到了一個類似的遊戲:《禦姐玫瑰》。除此以外,可能還有《欲望〇血》。

《初體計畫》評測6分 夢想要有的 萬一實現了呢

  有日語配音就是日式遊戲?有日式美少女就是美少女遊戲?抱著這樣的疑問,我嘗試下這款《初體計畫》。幾小時後,我對製作它的5人既飽含敬佩之情,又為遊戲的實際表現感到可惜。

不可忽視的硬傷

  《初體計畫》實質上是一款动作過關遊戲,遊戲共分為4大關,每關流程都是分階段分區域擊殺雜兵,最後挑戰關卡boss。也正因如此,动作系統是這款遊戲最關鍵,同時也是最為出彩的部分。

  遊戲的动作系統和世面上其他动作遊戲很相似,一個遠端武器配合兩種近戰攻擊模式,隨出招順序不同可以打出各具特色的連招,格擋、彈反、一閃、彈一閃、瞬間回避等动作元素一應俱全。

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  值得說道的是,雖然《初體計畫》中玩家只能操作主角琉璃一人,但出色的模型配合流暢的攻擊动作,無疑體現出遊戲动作系統較高的完成度。從打擊感還是終結模式,還有較為出色的分鏡和动作演出,不說独立遊戲,即使放眼我國整個遊戲行業,都可以說是相當優質了。

  只可惜,這一五人團隊,沒能發揮出這套动作系統的精髓。

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  《初體計畫》的缺陷在於兩個方面:AI和關卡設計。

动作系統和AI不匹配

  我們都知道對动作遊戲來說,難度的區分可以給不同水準玩家帶來截然不同的實際體驗。在高難度下,玩家實際享受的是與敵人互相博弈的樂趣,綜合考驗了連擊技巧和反應操作。

  有見過用「不講道理」來形容遊戲難度嗎?《初體計畫》給玩家帶來的便是這種體驗。雜兵攻擊的頻率極高,每次就是上來一套王八拳衝臉,左右左右左左右右完全不打算跟玩家講道理。但是玩家操縱角色的攻擊範圍其實是很有限的,如果不是同一方向的話很難把多名敵人同時打出硬直。所以,在多敵人多方向被攻擊的情況下,玩家的連招被打斷,硬直甚至倒地的情況不能更多。

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  而且玩家的受身保護時間極短,一旦被打出硬直就會被各種連擊,甚至浮空和爬起階段還在繼續傷害判定。當然玩家不可能被無限連死的,因為玩家在受到傷害打出硬直的時候,隨時都可以使用回避动作。

  你見過既不消耗能量又不是霸體,被打出硬直時可以隨時回避的动作遊戲嗎,而且這個回避动作還可以造成敵人硬直?這可能是研發人員為了防止玩家被連續快速攻擊的敵人無限連死(實際遊戲中其實可能會被BOSS無限連),特意釋放的機能。但綜合各個因素下的《初體計畫》,變成了一個需要不停回避,打反擊的機械性重复动作遊戲。這個遊戲沒工夫給你連招,去回避,去反擊。

 

  其實第一關卡,第一個小boss的戰鬥,很是體現了本作戰鬥系統的初衷:高速动作戰鬥。在理想的情況下,玩家在《初體計畫》中的實際體現應該是玩家在較為分散的攻擊目標之間高速穿插移動,打出漂亮的連擊和終結。為了制造這種遊戲體驗,《初體計畫》甚至沒有給玩家手動鎖定目標的按鍵,混戰中會經常切換攻擊目標,打出華麗的多人攻擊。但實際遊戲效果卻因AI,大打折扣。

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  我們還用第一個小BOSS舉例。該boss有多樣的遠端攻擊模式,並且同時要求玩家移動軌跡和速度,玩家需要在高速奔襲的間隙中找到boss攻擊模式切換的空隙上前制造傷害。但一旦玩家貼身,boss的AI就會使用近身AOE,同時玩家又沒有遠端攻擊能力(槍可以射擊,但消耗必殺槽,非常不實用),就會陷入「上前A兩下,跑出攻擊範圍,再上前A兩下」的死迴圈。高速动作的期望和boss遠端攻擊模式變得瞬間沒有了意義。

  雜兵AI的毛病更多。普通難度下就是兩個小兵上來一頓王八拳,簡單難度就是一個小兵上來王八拳。遊戲全程不會給你喘息的機會,在高仇恨和高頻率攻擊下,玩家很難有發揮空間。而高近身的雜兵和不能手動鎖定敵人的設定会讓你在戰鬥中頻繁切換攻擊对象,看起來打著很華麗但就是打不到你想要先幹掉的目標。綜合起來就是:「亂」,很難打出动作系統連擊和攻守博弈的爽快感。

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  其實boss戰還不錯,中規中矩。但數量太多的雜兵戰和糟糕的AI讓遊戲過程變得又臭又長。套用一句同事的評價:「看起來不錯,但實際感受不到樂趣」。

基本不存在關卡設計

  為甚麼《初體計畫》感受不到樂趣?第一AI的智慧不匹配,拖累了原本出色的戰鬥系統;第二它不像割草,能給你在高強度的戰鬥下給你足夠爽快感。

  《初體計畫》可以說沒有關卡設計。整個流程就是移動到新區域,刷一波兵、再刷一波兵、再刷一波兵、再刷一波兵,結束移植新區域如此迴圈。絕大部分戰鬥空間都是一塊長方形的平面空間,偶爾刷一些限制行動範圍的功遠距離攻擊道具,僅此而已。為數不多的多層戰鬥空間也只是擺設,因為AI根本不會跳,把它打下去還得自己下去重新解決。遠端兵也是憨厚,當你爬到上層戰鬥時,他們也只會默默地射擊你腳下的地板(因為他們的移動路線和位置都是事先安排好的)。

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  無盡的刷兵,幾乎沒有變化的戰鬥空間設計,配合智障AI把玩家的遊戲流程變得枯燥無趣,也就boss戰還有點意思。但這遊戲一共就有4個大BOSS,所以幾小時的遊戲流程絕大部分都靠無盡的雜兵海構成。

結語

  其實結合遊戲售價,《初體計畫》毫無疑問在及格線以上,起碼光是主題曲和釘宮理惠出場費,都能值回相當一部分。本文提到的很多問題,不少玩家也在steam上積極與開發團隊溝通,並且在這個月的下半月期間逐一優化,像鎖定、受身保護等都有了不少改進。但《初體計畫》已經不是搶先體驗階段了,第一批玩家是對產品最為關心和期待的人群,因此遊戲推出或許太過過著急了,除去支援國產的態度,路人玩家對初版遊戲的質量恐怕不會有那麼多包容。

《初體計畫》評測6分 夢想要有的 萬一實現了呢

  回到本文開篇的話題。《初體計畫》中的一部分,真的做的很好,甚至能達到大陸二流開發商的水準,完爆日本同人遊戲(日本很少有同人社團敢於挑戰动作遊戲,《魔法少女武鬥祭》這種水準的3D遊戲少之又少),業界良心I社根本做不出這麼流暢的戰鬥體驗。但是和RPG、AVG相比,3D动作遊戲的門檻可能對小型独立遊戲團隊來說,實在太高了。

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