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  《刺客教條:大革命》和《刺客教條:梟雄》發佈之後,那些讓人無法忍受的惡性Bug和素質平平的整體表現,都讓它們不同程度地遭到了玩家的抵制,《刺客教條》這個系列也因此跌入谷底。育碧痛定思痛,決定暫緩「年貨信條」的腳步,好在這段時間裡認真沉淀,審慎地思考這個IP究竟該何去何從。

《刺客教條:起源》評測8.5分 古埃及旅遊宣傳片

  兩年過去,新的《刺客教條》終於回到了我們的視線。不同于前幾作越來越靠近現代的時間線,本作直接把眼光投向了遠在兄弟會誕生之初的古埃及。男主角巴耶克在向自己的仇人复仇的同時,也不可避免地被卷入一場暗流湧動的政治博弈,以及兩股古老勢力之間跨越千年的明爭暗鬥——這,便是《刺客教條:起源》的故事。

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風光人文大片

  我不得不直說的是,這款遊戲的開頭部分是極其失敗的。不同于《大革命》裡一上來就攻佔巴士底獄的先聲奪人,《起源》的開頭故事完全讓人丈二和尚摸不著頭腦。它幾乎全是在給後來的劇情鋪設暗線,可是卻並沒有和著名的歷史事件相結合,不能給玩家共鳴的感覺。再加上故弄玄虛的敘事手法,一度導致我完全不清楚主角在幹嘛,他為甚麼要這麼做。

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  遊戲一開始的「新手村」錫瓦也不算特別讓人驚艷。這是廣袤沙漠中的一片小綠洲,一些古埃及人在這裡建立了村落,整體的規模並不大,只是配合本作出色的4K畫面表現,才呈現給人一種次世代的感覺。

  劇情直到中後期才開始發力,特別是進入亞歷山大港,會面埃及艷後,完整地瞭解主角的身世,並且复仇大計背後的陰謀逐漸展開的時候。而古埃及的華美畫卷,也隨著故事的逐漸明朗,慢慢地向你敞開:首都亞歷山大的燈塔、廣袤無垠的黃色沙漠、寬闊雄壯的尼羅河出海口、還有位於吉薩的大金字塔與獅身人面像,宏偉瑰麗、令人嘆服。再加上本作出色的光影效果和日夜變化的演出,整個古埃及都給人一種強烈地想要去探索的欲望。我不知道歷史上真實的古埃及是不是這個樣子,但在玩過《起源》之後,我寧願相信遊戲裡表現的就是當年的盛況。

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  我們的記者不倒翁蜀黍之前曾獲邀前往上海,提前在XBOX ONE X上試玩到了本作。在4K+HDR的規格下,古埃及的美景更上一層樓,無論是漫天的黃沙、波光粼粼的海面、還是細微到衣服上的褶皺,都做到了難以置信的真實。而且相比PC平臺,X1X上全程60幀的順滑體驗也確實讓人印象深刻。

  而更讓人佩服的則是育碧一貫以來的考究精神。前幾作對特定歷史時期和特定地點的完美還原,並不僅僅體現在景色上:建築、服飾、交通方式、說話與談吐,不一而足。而《起源》裡埃及艷後身上的裝飾、覆蓋在金字塔尖上的金箔、全部有據可考的象形文字……它不僅僅是個風光大片,更是一場人文之旅,看得出來育碧下了很大的工夫。

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  更棒的是,你一如既往地可以爬上很多地標性的標志建築,體驗一覽眾山小的快感。而且相比之前的作品,《起源》裡的攀爬系統得到了升級,你所能看見的一切物體,幾乎都可以爬得上去,無論是高大的石刻雕像,還是光溜溜的圓柱——是的,雖然有些不太真實,但能在亞歷山大燈塔的顶端欣賞日出,在市政廳的屋頂俯瞰尼羅河的入海口,然後再張開雙臂,以信仰之躍的姿勢落入幹草堆中,你還能抱怨些甚麼呢?

  遊戲還「貼心」地加入了照相模式——當你發現了一處絕美的角度時,就可以便捷地呼出照相介面,调整景深與參數,拍出媲美單反的風光人文大片。

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  而育碧似乎是聽到了玩家呼籲多年的願望,打算在2018年初加入完全剔除戰鬥的純觀光模式。這对于很多像我這樣的觀光客來說,簡直是一個天大的好消息。通過遊戲領略不同歷史時期的風土人情,這真的不再是一個夢想。

 

 

更RPG,也更數值化

  早些年,《刺客教條》還更像一個純粹的ACT,但最近幾作已經越來越RPG化。到了《起源》這一代,裝備系統則徹底變成了古早RPG的刷刷刷模式,而且根據附加效果的不同,會把武器和防具分為普通、稀有、史詩這樣的等級——是不是很有既視感?

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  同時,數值化的大潮也不可避免地襲來:隨著等級的提升,角色的攻擊力和血量會相應地上升。除了收集更厲害的武器之外,你也可以通過打獵等方式來用原材料升級自己的物品,以獲取更高的攻擊力或者防禦力。同時,升級和同步(就是爬瞭望塔然後信仰之躍)也會給你帶來技能點,供你自由選擇你想升級的能力。

  顯然,收集裝備、打怪升級這樣的過程非常過癮,也很有成就感,但太過強調數值,对于「刺客教條」這個標題來說,卻稍微有些自相矛盾。

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  因為在這個遊戲的設計裡,「暗殺」其實並不一定能造成一擊必殺的效果,它同樣會根據你的武器和角色屬性計算出一個攻擊值(只不過比普通攻擊的威力要大很多),只有大於敵人的血量和防禦力才會神不知鬼不覺地把对方處理掉。相反,就算你躲在草叢裡,給了敵人一個鎖喉,他也不會死,反而會發現你並拉響警報。

  所以,在你自身等級不夠的情況下,想通過暗殺這種最符合刺客設定的方法去完成目標,反而成為了不可能。要知道,等級不夠本來就不應該當狂戰士和敵人互毆,只能靠潛入和智取,但是數值化的設計卻幾乎把這條路給堵死了。

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  甚至在很多情況下,在達到任務建議的等級之後,你仍然無法通過暗殺的方式來達成目標。當然,營地裡的大多數衛兵你可以悄悄地把他們殺掉,但对于BOSS級別的精英NPC來說,一場惡戰則是不可避免的。

  或許這樣的設計是為了強制讓大家體驗到本作經過大幅革新後的戰鬥系統,不過不能像《MGS》或者《殺手47》那樣自由地選擇自己想玩的方式,確實有些遺憾。

  而且,過於強調數值,也讓這個遊戲變得「功利」起來。在任務選項卡中,你會發現每一個任務下面都標明瞭建議等級,與完成任務之後所能獲得的經驗值。可以說這不是一個由劇情或者玩法驅動的遊戲,而是以經驗值和等級作為动力的遊戲。因為如果你和建議等級差距過大,相信我,你是打不過去的。

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  為了能把主線繼續進行下去,你就不得不去完成支線任務來提升等級。在我看來這是一種特別不高明的做法——這是逼迫玩家,而非引導玩家。更何況《起源》裡的支線任務設計雖然有所進步,但大體上還是育碧開放世界的一貫水準,很多時候你甚至看了開頭就能猜到接下來事情的走向,要麼就是極其無聊地打怪救人的橋段。

  此外,數值甚至影響到了整個開放世界的體驗。《起源》的地圖非常非常的大,幾乎可以說把整個古埃及都复刻了進去,完整地探索地圖可能需要花費五六十個小時的時間。

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  雖然有些地方的大部分區域都是沙漠,但偶爾你也能在沙漠中發現海市蜃樓這樣的驚喜。而讓強迫症們煩惱的「問號」,也基本填滿了每一個地區,至少不會讓你沒东西可玩。隱藏在廢墟或者金字塔裡的古墓,可能也有意想不到的財寶等待著你。

  但我卻失望地發現,地圖上每個行省的字樣下面都会標著建議的等級,你甚至能根據等級的排序,來找出遊戲流程的大體路線。如果你的等級不夠就去這些地方探索的話,就會變得相當危險,因為那邊總是潛伏著你難以應付的敵人。

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  所以,你就別想著可以真正地自由探索這片地圖了。它雖然看起來像一個開放世界,從一個行省跨到另一個行省也確實不用重新載入,可是等級的嚴格限制,卻讓你步步受困。甚至於,當四個主線任務同時出現在你的列表裡的時候,它們都会有不同的等級建議,粗暴地規定了你接下來要遊玩的順序。而當我已經一身神裝回到初始村落的時候,遇到的仍然是只有兩三級的敵人。和年初的《薩爾達傳說:荒野之息》对比,這種設計確實有些落後於時代了。

 

 

經過革新的戰鬥系統

  要說《起源》和前幾代變化最大的地方,莫過於這次經過大幅革新的戰鬥系統了。從操作上你就能看出它的不同:輕攻擊變成RB,而重攻擊變成了RT——是的,頗有魂系列的影子。

  而在戰鬥方式上,《起源》似乎也在有意朝《黑魂》和《血緣》的硬核風靠攏。更高的攻擊硬直,武器砍到障礙物會露出破綻,加入了盾反(是的,這一代的《刺客教條》主角會裝備盾牌),並且在一些BOSS戰中需要你熟練運用這個技能去破解他們的防禦、同時還引入了翻滾閃避等特殊技。

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  所以當你第一次嘗試《起源》中的戰鬥的時候,會發現比以往需要更多的操作,遊戲似乎也變得更難了一些。特別是當攻擊你的敵人數量大於3個的時候,你可能會覺得非常吃力,因為敵人的防禦不僅密不透風,他們的出手速度還更快,難以搶到先手。類似《蝙蝠俠》中看到提示按反擊就能完美counter的風格,已經成為了過去時。

  不過,當你深入體驗之後就會發現,《起源》的戰鬥只學到了魂系列的皮,卻沒有學到它的核。比如,本作並沒有體力值的設定,你可以毫無顧忌地翻滾與奔跑來躲避敵人的攻擊,揮劍的時候也不用擔心會力竭;敵人的AI雖然不至於蠢,但也不算特別高智商;玩到後來,你會發現只要掌握了正確的方法,对付敵人也並不會很難,畢竟遊戲中的敵人種類不算特別多。甚至熟練之後,你還能找回一點前幾作割草無雙的感覺——你別說,這一代還真的可以放無雙,等到腎上腺素累積到一個臨界點之後,你就可以爆發出強大的能量,進入類似子彈時間的狀態裡,「狂砍一條街」。

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  這樣只是浮於皮毛的改動,可能會讓一部分期待過高的硬核玩家感到失望。但在我看來,《刺客教條》和魂系列終究是兩個風格完全不同的遊戲,一味地追求難度和硬核的手感,对于這個系列來說也不一定是好事。对于這一代戰鬥上的改動具體是好評還是差評,還得看各位玩家自己的口味。但至少,2代裡那種一把袖劍砍天下的時代,真的已經過去了。

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  而新加入的「真·鷹眼模式」,特別像《看門狗》和《火線獵殺:荒野》裡的無人機換皮版。當你在戶外的時候,可以隨時切換到獵鷹的視角,從半空中俯瞰地面,尋找你要找的目標,甚至標記出每個衛兵的位置……為甚麼如此魔幻的設定会出現在古代的埃及,我們就當它是Animus這臺機器的附屬功能吧——起碼,它在遊戲中也確實好用。

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結語

  闊別兩年,育碧並沒有交上一份讓所有人驚艷的答卷,但至少我們能看到他們正努力做出的改變:全新的戰鬥系統,更偏向RPG的收集樂趣、以及更進一步的攀爬技能。而一貫準確而又優美的歷史文化复刻,也完好地保存了下來——當然,同樣保存的,可能也包括育碧特有的公式化的開放世界吧。

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  至於Bug——如果卡地形這種無傷大雅的小毛病不算的話,那我想我確實沒有遇到甚麼足以影響主線劇情進展的Bug。而遊戲自帶的內購商城也基本可有可無——純單機還有內購確實會讓人不爽,但相比一些逼氪的遊戲來說,《起源》已經很給面子了。

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