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【責任編輯:admin】

  和其他大熱的JUMP系作品相比,《銀魂》雖然在捏他惡搞的數量和質量方面都有著絕對優勢,但始終很少真正跨入遊戲領域。在PSP時期,這一IP曾經突然宣佈《銀魂無雙六》,結果在光榮的骯臟投訴下改名《銀魂の雙六》,暴露了自己僅是以「雙六」為基礎的休閒類大富翁遊戲。《銀魂》對「無雙」似乎有點死心不改的意思,隔了這麼多年終於推出了無雙割草版的《銀魂亂舞》。

  遊戲發售前幾天,正在播出的《銀魂》動畫毫不留情地揭露了遊戲是萬代騙錢作的本質。其實上次真人電影化,他們也說過類似的評價。反其道而行之正是《銀魂》的特徵,喜歡它的粉絲都知道,這是一部能一邊玩弄读者和觀眾股間,一邊把催人淚下和捧腹大笑的point揉在一起的神奇之作。因此這款遊戲的質量,就像伊麗莎白鬥篷下一般,只有親自动手的人,才有機會瞭解接觸到它的真相。

《銀魂亂舞》評測6.8分 我為甚麼在看PPT?

  如果要給《銀魂》打幾個標簽的話,「搞笑」的排名可要比junp的三大主題「努力」、「勝利」、「友情」高上不少。它各個章節的篇幅又長有短,但總會分為「日常篇」和「主線篇」兩大部分,日常甚至在前中段還佔據了更加主要的位置。

  《銀魂亂舞》則完全不同。被改編成無雙割草式动作遊戲的本作,並沒有留給搞笑篇幅甚麼空間。玩家遊戲的第一週目,是操縱原作中的主配角,跟隨主線篇劇情不斷推進故事的發展——除去主線中穿插的部分搞笑篇幅被收錄到外傳中,遊戲裡幾乎不包含任何「日常篇」的搞笑精髓。

《銀魂亂舞》評測6.8分 我為甚麼在看PPT?

  割草無雙是《銀魂亂舞》作為遊戲的核心,劇情則承擔著鏈接戰鬥與玩家內心的重要責任。受遊戲類型限制,像《銀魂亂舞》這樣的改編遊戲作品在敘述原作劇情時,往往有兩種方式:一類是《龍珠》那樣的3D即時演算,另外一類像部分《火影》遊戲那樣引用原作的動畫截圖,再搭配上聲優配音。從騙錢和成本上考慮,《銀魂亂舞》選擇了第二種方式。

  就像上面所說,《銀魂亂舞》的一週目重演是有戰鬥環節的「主線篇」。玩家操縱當篇主角參與戰鬥,重演原作劇情發展。雖然遊戲中的確存在各個角色的3D模型,但是本作的即時演算數量很少,大量動畫截圖組成的過場反而成了主角。凡是需要講述劇情的環節,《銀魂亂舞》一並用動畫截圖式PPT+配音帶過,並且臺詞之間的間隔過場,拉伸了過場總時長,降低了演出節奏,甚至讓主線篇單獨設立關卡章節播放PPT。

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  以《荊棘惡童》篇為例,為了在較短的時間內講完長達數話的劇情,PPT階段幾乎全篇都由旁白解說,只有關鍵戰鬥之前、感人橋段的重點臺詞會使用原作配音。像淡水一般的劇情簡介,完全剪切搞笑篇幅的主線橋段,唯一的作用是讓原作粉絲重溫那些熟悉的劇情。但我為甚麼不選擇重新重溫一遍原作漫畫、改變動畫,而是看完整收錄了前段4:3、後段16:9,無比尷尬的動畫截圖PPT?

《銀魂亂舞》評測6.8分 我為甚麼在看PPT?

  滿是遺憾的篇章取舍,清湯寡淡的劇情演出,《銀魂亂舞》為數不多的遊戲樂趣僅剩無雙割草部分。當然,這是也改編成遊戲的本作,最對得起售價的部分。

 

  《銀魂亂舞》的戰鬥系統毫無疑問是取自無雙割草類遊戲。主線篇由據點壓制、一騎討兩種戰鬥穿插構成,分別对应原作中的雜兵戰和BOSS戰。不過這畢竟是粉絲向遊戲,《銀魂亂舞》的連招、判定和鎖定、道具系統都沒有光榮式無雙那麼复雜。與其相反,《銀魂亂舞》复雜的是每一名可用角色的具體用法。

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  例如銀時攻擊速度中等偏上、範圍較廣、存在imba的收招技能;神樂輸出更高、但是體力值偏少,夜兔模式下浮空攻擊招式更加豐富,相對大幅削弱了移動速度;至於新吧唧,嗯,挺普通的,真的非常普通。

  無雙式割草把角色的每招每式都安排了浮空、破防、硬直等具體目標,有著明顯的連招技巧和套路,將同一種戰鬥思維寫入了每一名武將中。《銀魂無雙》改變了這種思維,每一名角色都有著幾乎完全不同的使用方法,你大可不必在這款遊戲中思考連招,簡化的戰鬥和沒有難易區分的等級讓整個系統變得平易近人,只需要稍微研究下防禦、回避時機和覺醒使用技巧即可。成長系統也非常簡單,升級點數隨便加到心技體幾項,分別成長血量、覺醒時間、招式解鎖,這些並非不重要,而是即使你隨便加,甚至不加,這款遊戲也足以讓你較為輕松的通關。

《銀魂亂舞》評測6.8分 我為甚麼在看PPT?

  不過也正因如此,讓角色之間的強弱有著明顯差別。歌舞伎町四天王篇存在大量雜兵和據點戰,使用銀時的話便可以長按方塊一路平A過去,面對中boss人妖俱樂部老板西鄉特盛也能被打出無限硬直,配合超高的覺醒槽收集率無壓力過關。我在這個關卡差點睡著兩次,驚醒的時候也毫無壓力繼續遊戲。別的關卡暫時沒碰見同樣情況的原因,是地圖更复雜小門太多,得睜開眼睛找路。

  一騎討部分有所區別,主要考驗玩家對回避和防禦的熟練度。不過在熟練使用這兩個技巧的基礎上,更加考驗玩家背板boss行動記憶力。因為玩家操縱角色的硬直不能取消,所以在boss做出出招時再反應按防禦和回避,很高幾率無法成功。

《銀魂亂舞》評測6.8分 我為甚麼在看PPT?

  另外,考慮到原作中角色的實力差別,《銀魂亂舞》很好的還原了強弱差部分。例如身為夜兔的夜王很強,強到一騎討環節還有一堆友方小兵和队友幫忙,非常難打出硬直;同樣是章節boss,朧弱的跟和西鄉特盛一樣,直接無限連帶走。

  就這樣,無限重复著PPT、割草和一騎討,直到解鎖所有主線章節,《銀魂亂舞》的核心才真正出現。

  作為一款粉絲向遊戲,《銀魂亂舞》最能延伸遊戲時長的功能是「收集系統」。戰鬥時可選的人物角色、可替換搭配的技能「超銀彈」、數量龐大的角色皮膚、招式臺詞,都需要在一週目通關,開啟巔峰亂舞模式後進行。

  「小鋼珠」是遊戲兑换素材,巔峰亂舞便是刷小鋼珠的最佳場合。配合高難度和相对应的超銀彈(例如阿姆斯特朗旋風噴射阿姆斯特朗炮),玩家需要在這一環節中消耗相當長的時間,並且在運氣的加成下,才能解鎖所有隱藏內容。

《銀魂亂舞》評測6.8分 我為甚麼在看PPT?

  主線只能使用对应出場的角色,因此玩家想要體驗《銀魂》種的其他角色,必須在相對自由的巔峰亂舞模式中解鎖後才能使用。同時還有大量配角以「超銀彈」,支援單位的方式參與遊戲,所以對真愛粉和收集癖來說這些都是必要的遊戲目標。《銀魂亂舞》目前登場人物多達34名,大多數都要在通關後一一解鎖,這將消耗玩家大量的遊戲時間和精力。當然,前提是在經歷過略閒無趣的一週目之後,仍然有足夠的遊戲动力,去完成龐雜的收集專案。

  另外,如果你是真愛粉,以後推出付費DLC關卡和角色也照收不誤的話,最好在日服賬號上遊戲。

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