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  作為一個誕生於00年代中期的遊戲系列,《魔物獵人》發展到2015年的「X」和2017年的「XX」之時其實已經疲態盡顯。這倒不是說如今這代玩家已經不再喜歡原生態的硬派共鬥遊戲,而是卡普空用來展現《魔物獵人》独特樂趣的方式變得越來越和時代脫節。這個系列也一度存在著淪為所謂「硬核小眾遊戲」的危機——而且小修小補的漸進式機制革新已經無力扭轉這一局面。

  在這種情況下,《魔物獵人:世界》的使命就非常明確了。那就是用最新的技術和最前沿的設計理念重新表達原生態共鬥狩獵的魅力。想辦法繼續維持老獵人們的好感肯定勢在必行,但與此同時也得力爭贏得新一代年輕玩家的青睞。在《魔物獵人:世界》中經歷了50多個小時瘋狂的狩獵後,我確信卡普空能做到。

《魔物獵人:世界》評測9.7分 老獵人的天堂

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狩獵的魅力經久不衰

  如今絕大多數線性动作遊戲或ARPG的流程時間都在10個小時左右。開放世界遊戲往往會更長一些,但一般來說也在50個小時以內。不過每一代《魔物獵人》所能提供的快樂時光至少都是從一兩百個小時起步的——這部新作也是如此。更重要的是,我在整個遊戲過程中從未感到枯燥、重复、或者虛度光陰。

  這種魔力本質上來源于一套自成體系且良性迴圈的激勵機制。每個獵人在剛開始的時候基本上都一窮二白,利用打敗怪物或者從大自然採集而來的素材,你可以打造全新的武器裝備,從而強化挑戰更強怪物的效率。與此同時,豐富的锻造體系又總是能讓人對更強的武器裝備產生需求——為了搜集锻造所需素材,玩家往往又會燃起挑戰新怪物的欲望。如此往复,你總是能自發找到挑戰目標,經過一番踏踏實實的努力後,又能實實在在地滿足自己的願望。

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  學習和發現的過程同樣是一種樂趣。《魔物獵人》中的大多數玩法機制和遊戲設定都無法在主流ARPG中找到類似的範本。不論是連招、調和、捕獲等基本狩獵知識,還是动作走位層面上的進階技巧——新獵人學到的每一種新事物,都会對狩獵活動起到明顯的説明。當你成為真正意義上的老獵人後,即便從頭重新遊玩整個遊戲,或者換上初心者套裝讓自己在數值上回歸原點,仍然會玩得得心應手。在《魔物獵人》中變得更強的不僅僅是你創建的虛擬人物,更是坐在螢幕前用手柄操控一切的自己。

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  《魔物獵人:世界》的可選武器種類非常豐富。從片手劍、太刀、操蟲棍等近戰武器到輕弩、重弩、弓箭,幾乎每一種武器都有一套嚴密緊湊且自成體系的玩法。因此每次開始嘗試一種新武器都像是在玩一款全新的遊戲。各個武器在輸出效率方面肯定無法做到絕對意義上的平衡,但是不論是用太刀耍帥、用狩獵笛譜曲、用操蟲棍撐杆跳、還是用遠端武器站在安全距離外安心地輸出,都能找到那份独有的樂趣。

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  各個武器的使用方式基本和以前保持一致,不過它們在本作中的實際使用節奏又有一些微妙的调整優化。類似於弓箭「龍之一矢」這類全新的功能也在一定程度上也給本作的动作系統引入了全新的變數。因此即便你是熟悉系列所有武器的資深獵人,《魔物獵人:世界》的戰鬥依然能給你帶來新鮮感。

  值得注意的是,《魔物獵人》的共鬥場景不同于古早多人競技遊戲,玩家之間並不存在嚴格的競爭關系。與其他玩家通力合作不但能夠達成多方完美共贏,而且所能帶來的榮譽感絲毫不比在其他零和博弈的遊戲中勝出更加遜色。《魔物獵人:世界》從底層機制上就不鼓勵玩家之間發生矛盾衝突——而這也讓本作的玩家社群氛圍比《決勝時刻》、《絕地求生》、《GTA OL》等多人競技向的遊戲更加和睦友好。

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「世界」從未如此遼闊生動

  正如「世界「這個副標題所展示的那樣,狩獵場景第一次由互相割裂的塊狀地圖變成了連貫一體的開放世界,遊戲整體的節奏變得更加緊湊飽滿。雖然分區的設定在《魔物獵人:世界》中依然得到了保留,但是連接各個區域的不再是幾秒鐘的Loading介面,而是狹窄的隧道、奔湧的河流、陡峭的懸崖、雄壯的瀑布……這樣的設計既擁抱了渾然一體的開放世界,又在最大程度上確保了各個區域生態的協調性。

  遊戲目前提供的幾張地圖在尺寸上都不算特別大,但是所包含的細節卻出乎意料的豐富。幾乎每一寸土地,每一條藤蔓、每一個洞穴、每一棵巨樹都能為你在狩獵、採集或探索過程中提供特定説明。《魔物獵人:世界》的空間感和立體感也非常令人驚歎,沿著參天大樹一直往上爬,或者順著螺旋向下的走廊滑向谷底,你還能不斷發現一片片全新的廣袤天地。

  當然,在PS4和Xbox One強大的硬體機能(相較於3DS而言)加持下,這部作品的視覺效果也達到了系列最高峰。怪物建模的細節令人驚歎,每一寸皮膚、每一張鱗片、甚至斷尾破頭後顯露出來的身體內部細節都被展現得盡善盡美。而優美的環境則時常讓我在狩獵之余流連忘返。不論是鬱鬱蔥蔥的森林、起落有致的荒地、瘴氣彌漫的峽谷,還是櫻花紛飛珊瑚臺地,每一種環境地貌都堪稱絕景。

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  完整的生態圈和怪物之間弱肉強食的食物鏈向來就是《魔物獵人》系列的一大特色,但是這種特色在這部作品中表現得尤其顯眼。在《魔物獵人:世界》中,大型怪物除了會主動捕食小型怪物之外,還會經常自相殘殺。由於超大規模的地圖可以容納下更多不同生態下的怪物,這種原生態的殺戮場面有時候還會格外火爆。

  有一次正當我和雌火龍激戰正酣時,一只誤打誤撞的蠻顎龍突然闖了進來不由分說地把雌火龍撞倒在地上。可能是由於剛才和我戰鬥耗盡了體力,雌火龍在斗争中明顯處於下風。就在這時,雄火龍又半路闖入戰局,一把天火同時噴到交戰雙方身上,戰鬥也升級為三方混戰。最後,在蠻顎龍準備逃跑的時候,一個巨大的陰影突然籠罩在天上——爆鱗龍用空投的「炸蛋」封死了所有怪物的退路……

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  因為地圖變得更大,生態變得更复雜,探尋搜尋目標怪物的過程也變得更加曲折,「導蟲」系統的重要性也因此被凸顯了出來。你可以把導蟲理解為每個獵人隨身攜帶的尋路裝備,它會幫你自動標注附近環境中的資源點和腳印、爪痕等怪物痕跡。通過不斷搜集怪物痕跡,導蟲會逐漸將你導向怪物當前所在之處。

  不過導蟲系統絕不僅僅是一個尋路工具那麼簡單。通過導蟲搜集到的資訊越多,遊戲中相關怪物的資訊頁也就越完善。在初次遇到某個全新的怪物時,相關「百科頁」可能只會記載它的名字和體型。但是隨著調查的逐步深入,你將會逐步看到它的詳細肉質、弱點部位、屬性攻擊有效性、以及異常狀態有效性。這樣的設計相當於提供了一個讓玩家加深對怪物瞭解的「官方途徑」——而且很明顯,通過自己的努力一步步加深對未知怪物的瞭解,肯定会比直接查詢攻略得知這些資訊更有成就感。

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更人性化的細節调整

  敘事向來就不是這個系列的重點,《魔物獵人:世界》也不例外。這部作品在明面上講了一個「調查團為解開古龍異常遷移之謎,來到新大陸探索調查」的懸疑故事——但是對大多數玩家而言,這個故事真正有意義的版本應該是「我把喜歡的所有怪物都做成了衣服」……不過有一點不得不承認,那就是本作劇情故事的分量比之前任何一部《魔物獵人》都更龐大充實。而這除了能提供較強的初次遊玩觀賞性之外,也讓流程脈絡變得更有條理。

  在《魔物獵人:世界》中,所有能推動主線發展的任務(類似於以前作品中的關鍵任務)都被單獨抽離了出來,形成了一條脈絡清晰的主線。而這也能方便玩家對自己當前遊戲進程有一個比較清晰的瞭解。調查活動則有點類似於以前的「採集之旅」系列任務,不過本作的調查活動沒有任何時間限制,你可以自由自在地在指定地圖探索、採集、狩獵。此外,野外營地的基礎設施也變得更為完善,因為你不但可以把營地設置到同一張地圖的好幾個不同位置,而且還能夠直接在營地換裝備、吃貓飯、或者領取任務,連續狩獵的效率大幅提高。

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  採集與合成系統也變得更加人性化。草藥、蜂蜜、蘑菇等消耗性物資的資源點可以被一次性直接採集完畢,挖礦和捕蟲也不再需要準備鐵鎬和蟲網。自動合成則讓調和變得更加方便——例如當你在野外同時採集到蜂蜜,而此時身上恰好又帶了回復藥,那麼系統就會自動幫你合成「回復藥•大」。這樣的設計一方面大幅縮短了重复採集的時間,讓遊戲整體節奏變得更緊湊;另一方面也讓「以戰養戰」的策略即便在激烈的戰鬥場景下也變得切實可行。

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  至於操作層面上的節奏和手感,《魔物獵人:世界》變得比任何一部前作都更飄逸靈活。你可以像人猿泰山一樣利用密林間下垂的藤條來回擺盪,可以在下坡時以滑鏟的姿勢快速滑行。戰鬥時的連招动作總體上來看依然是大開大合,但是攻擊、翻滾、跳躍、碎步之間已經銜接得非常順暢自然。喝藥的动作依然會持續很長一段時間,但是如今取消了華而不實的「萬歲动作」。而且你能夠一邊喝藥,一邊慢慢行走,血量則是在這個過程中逐漸回復。這些細節上的调整雖然看似微小,但是卻讓狩獵體驗在流暢性上提升了整整一個臺階。

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  武器派生體系則比之前任何一部作品都更加友好。儘管《魔物獵人:世界》中的高級武器依然是由同類別相對低級的武器改造而來的,但是如今你隨時都可以把不需要的武器重新分解為與打造之前等量的素材。這樣的调整相當於是在鼓勵玩家嘗試盡可能多樣化的武器,或者大量嘗試同一種武器中相鄰派生體系中的不同分支。當然,為了低掉率的關鍵素材而反復刷刷刷的重复場景,也因此得到了大幅緩解。

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  此外,裝備和技能之間的關系在《魔物獵人:世界》中也變得更為簡單明確。如今每一件裝備都会至少对应一個固定的技能,而進階等級的裝備在此基礎上則可以額外多具備一個固定技能,或者提供額外的鑲孔。另外,本作大多數套裝只需湊夠三個部件即可發動套裝效果——這比以前完全依靠堆疊技能點湊整的方法更加直觀,在搭配上也更為靈活。當然,在這種機制影響下,玩家可以同時發動的裝備技能更多,整體遊戲難度也因此略微有所降低。

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  值得注意的是,這一回《魔物獵人:世界》的主力遊戲平臺從掌機裝移到了主機,操控和聯網方式也隨之發生了一些微妙的變化。得益於PS4和Xbox One手柄擁有完善的右搖桿和額外的扳機鍵,遠端武器變得更容易操控——或者說,只要熟悉主機平臺上主流的TPS瞄準邏輯,你就能在《魔物獵人:世界》中射得更加得心應手。

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  在連線功能方面,由於平臺特性的原因,本作並不支援線下面聯。但是考慮到如今互聯網已經基本上成為了和水電氣一樣的基礎設施,而且PSN和Xbox Live加起來的規模又遠遠比任天堂的聯網平臺龐大——在這款遊戲中找到穩定靠譜的狩獵夥伴其實要比以前更加容易。不過需要注意的是,儘管《魔物獵人:世界》有著非常完善的聯網機制,但是它在本質上並非網遊,你的遊玩資料並不會被即時存儲在雲端伺服器。如果你打算在這款遊戲中遊玩幾百、甚至上千個小時,請養成經常備份的習慣。

一些小瑕疵

  在《魔物獵人:世界》中,目前一共有30只大型怪物登場,其中差不多只有三分之二是首次登場的新怪物。這個數量在系列中並不算多,如果和《魔物獵人X》這類「全家福」式的作品相比,甚至還會顯得有些寒酸。在怪物陣容略顯乏力的情況下,大後期的內容難免出現了一些拖沓的注水痕跡。比如,要想解鎖櫻火龍、滅盡龍、以及最後額外的幾只古龍的狩獵任務,你就要一邊滿世界漫無目的地亂逛,一邊搜集指定的怪物痕跡。对于已經把進度推動到大後期的玩家而言,幾張主要狩獵地圖的構造已經基本熟悉,這種缺乏變數的重复調查不但毫無新意可言,而且有些拖慢節奏。

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  海量親民化的機制调整讓《魔物獵人:世界》成為了整個系列中對新手玩家最友好的作品。但即便如此,其學習曲線依然遠遠談不上平滑。上手每一種新武器的過程都特別麻煩,而且幾乎所有進階技巧都只能靠自己在實戰中慢慢摸索。遊戲雖然提供了一個會列舉完整招式表的「訓練場」,但是對中輕度玩家而言,這樣的學習成本依然高得驚人。從這個意義上而言,《魔物獵人:世界》在教學引導方面依然存在可進一步優化的空間。

結語

  《魔物獵人:世界》是系列最具變革意義的一部作品。從連貫迷人的開放世界、完整生動的生態鏈、驚險刺激的探索狩獵體驗,到諸多人性化的細節调整——卡普空用最新的技術和最前沿的設計理念讓這個系列煥然一新。如果你是一位硬核的动作遊戲玩家,那麼這部作品絕對不容錯過,因為它很可能是今年最棒的动作遊戲。

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