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《滅絕》評測6.2分 進擊的哥布林

2018年04月16日 17:11 来源: Z攻略

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【責任編輯:admin】

  《滅絕》的戰鬥風格像極了《進擊的巨人》,故事和世界觀也同樣類似。這種熟諳的「類巨人」設定可以令人很快投入到這款遊戲的當中,但擊殺幾個巨人之後,卻很容易讓自己陷入迷惘。在這個惡獸橫行,巨人林立,不能更慘的殘酷世界,玩家究竟在和甚麼作戰?

  怪物,還是遊戲設計?

一個人的戰鬥,沒有生機的遊戲世界

  遊戲中的主角總是天賦異禀,救人救世的重擔自然要放在玩家的肩上。《滅絕》的世界中,人類遇到越來越多名為「萊文尼」的怪獸的侵襲,建立的文明已經到了崩潰邊緣。數量龐大,身似哥布林一般的小型怪獸不斷屠殺著手無寸鐵的平民;在身形龐大的巨人型萊文尼面前,人類辛苦築起的高牆簡直脆弱不堪。

《滅絕》評測6.2分 進擊的哥布林

  毫無反抗能力的人類找到了轉移到其他沒有萊文尼存在的世界的技術,在臨近滅亡之際不斷傳送幸存的人類。而作為唯一一個有能力拖延萊文尼步伐的人類,主角在戰場上不斷重复著救人、殺敵,在荒野和塔樓智商攀爬飛躍,換來的只有孤獨和無助。在《滅絕》這款遊戲中,我們看不到互動元素。

  遊戲复古地採用了線性關卡推進遊戲,每當進入新的戰鬥,NPC會用大頭貼式对话推進下故事,接下來便把玩家丟到了戰場當中。《滅絕》中不存在任何可以互動,有自我AI的單位,有的只有怪物,和被怪物單方面屠殺的平民。平民被設計成不會反抗、不會逃跑的抱頭式木樁,唯一能做到的是抬抬手,被主角救下後說兩句感謝的話。

《滅絕》評測6.2分 進擊的哥布林

  除了自己,玩家在遊戲中看不到任何一個擔當重要角色的NPC。《滅絕》的世界看似還苟活著,但它已經死了,被遊戲設計者們單方面宣佈死亡。

流暢/尷尬的戰鬥

  超人般的能力讓主角無所不能。甩出手中的鞭子可以纏在樹枝和建築錨點上,高速飛躍騰挪在戰場中,支援需求説明的各個區域。在动作系統這方面,遊戲的優化工作相當不錯。不用費太多精力,玩家便可以輕松做到連續的離地飛躍,借用房頂和樹頂連續跳躍,甚至用皮鞭在巨人身體的各個位置輾轉跳躍,打出漂亮的連續攻擊;普通攻擊打出的連招同樣十分流暢,蓄力攻擊更是用子彈時間不斷改變著动作節奏。

《滅絕》評測6.2分 進擊的哥布林

  但是普通攻擊除了看起來好看以外是沒有用的。蓄力的攻擊傷害高,還能開子彈時間減少怪物制造傷害,另外攻擊完後還有即時跳躍的回避动作,所以為甚麼要打出一連串漂亮卻不實用的普通連招?更何況大型的萊文尼根本不吃普通傷害,只吃蓄力攻擊。

  這種戰鬥系統上的設計缺陷同樣在蓄力攻擊中有所體現。當玩家打敗敵人或破壞部位,或者拯救平民後,怒氣槽中的能量會不斷增長,能量集滿後才能割後頸,用蓄力攻擊真正殺死恢复能力超強的巨型萊文尼。不管是雜兵還是巨人戰,遊戲中一直在頻繁使用蓄力攻擊,但是過程中存在不少沒有巨人戰的關卡,當玩家殺了足夠的小怪,救了許許多多平民,怒氣槽早就滿的爆表。然後呢?沒有然後了。由於存在普通連招和蓄力攻擊性價比嚴重不平衡的情況,所以所有關卡都成為全場子彈模式的重复操作。如果能在普通戰鬥中增加一個解放怒氣的狂暴模式,恐怕都会好上不少,但遊戲並沒有這麼做,白白在沒有巨人的四分之一關卡中浪費了這些積攢的怒氣。而這也在不斷消耗著玩家的耐心。

《滅絕》評測6.2分 進擊的哥布林

和鎖頭的博弈

  巨人萊文尼戰是《滅絕》中的重中之重,遊戲也因此為巨人戰設計了各種規則:怒氣槽滿後使用蓄力攻擊砍後頸才算真正擊殺;後頸、頭部、肩膀、手腕和小腿部分存在防具,破壞防具後可以斬殺对应部位,通過砍腿、手腕,可以延緩巨人摧毀城市的步伐,暫時去除巨人的反抗能力。除了四肢和頭部以外,其他部位不論是普通攻擊還是蓄力攻擊,都無法傷害到萊文尼——萊文尼是沒有血槽的,玩家並不是依靠戰鬥獲得勝利,而是解謎條件。

  一般情況下,玩家會先用蓄力攻擊摧毀腿部防具、砍斷雙腿,然後依次砍斷雙手,讓德萊尼失去反抗能力,最後從後背爬上後肩,砍斷頸部頭部肩部防具,便能自然集滿怒氣值,完成斬殺。熟練操作的話,這一過程會變得十分流暢,難度也會隨之下降。為了線性提升遊戲難度,《滅絕》如何對巨人德萊尼進行強化的呢——不斷提升防具等級,和擊毀防具的難度。另一方面,萊文尼的攻擊頻率、傷害根本沒有變化。跟玩家戰鬥的根本不是巨人,而是擊毀防具條件。

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  《滅絕》沒有死亡,或者說幾乎不存在死亡懲罰機制。遊戲中小型怪獸的攻擊頻率不高,但傷害驚人,幾次命中便會擊殺主角;巨人更是能夠做到直接秒殺,單單蹭一下都会直接血皮。然而死亡後,主角只是暫態回到出生點繼續遊戲,所謂的「懲罰」內容只有「可能距離主戰場遠了一點」而已。

  種種因素的結合,讓巨人戰變成了动作解謎。玩家會很快理解巨人的戰鬥模式和攻擊範圍,借此按照順序一一擊破故意設置在難以打到位置的鎖頭和防具。這些關鍵鎖頭的位置和擊破條件會不斷攀升,遊戲難度和進度的推進也僅限於此。

看起來很爽

  《滅絕》的动作系統十分流暢,子彈時間配合防具和鎖頭的破壞,以及最後的砍後頸秒殺,都足以給人留下非常深刻的印象。但是從設計角度來看,《滅絕》很難被看做成一款动作遊戲。

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  首先,因為不存在主角死亡,所以很多關卡勝負的條件變成了「城市淪陷度」和「市民幸存數」。遊戲目標遊離在資料層面,戰鬥更多變成了一種必要過關手段。很多平民的傳送點,只有主角到達附近的時候才會刷新小怪;巨型萊文尼戰,如果擊毀所有防具和四肢,卻依舊沒有集滿怒氣槽時,玩家只能脫離戰鬥去砍小怪、拯救平民,或者就站在被砍成人棍,呆呆的萊文尼旁邊等著四肢長出來再砍一遍。

  這透視出《滅絕》的問題,它沒有一套足以適配戰鬥系統的難度提升、連招、AI、機制等相關內容,導致戰鬥變成了僅存在於表面意義上的重复步驟。遊戲進度和難度的提升全靠資料和條件堆积,戰鬥爽快感的背後只有被寫死的流程化設計。

《滅絕》評測6.2分 進擊的哥布林

  《滅絕》有一張虛幻4打造的好看皮囊,但是死氣沉沉,缺乏生機和變數。玩家可以在前幾個小時獲得足夠的爽快,不過很快便會發現,《滅絕》無法給人帶來所謂「與巨獸戰鬥」的快樂。

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