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  從攀巖跳躍、古墓探索、戰鬥對抗到劇情敘事——《古墓奇兵:暗影》和兩部前作一樣提供瞭典型的印第安納瓊斯式冒險體驗。整體玩法設定也與兩部前作一脈相承,比如可高度定制的武器裝備,圍繞探索、戰鬥和潛行三大能力展開的成長體系,以繩索、拉環、轉軸為核心且需要活用一些簡單物理學知識的謎題機關……技術經驗方面的積累讓這部新作的品質達到瞭新蘿拉三部曲的巔峰。隻不過這種進化最終止步於量變階段——細節上的小修小補和風格主題的微調,並不足以讓《古墓奇兵:暗影》跨過質變的門檻,破繭成蝶。

漸進式的緩和進化

  遊戲的主要舞臺設定在拉丁美洲的秘魯叢林。和前作相比,《古墓奇兵:暗影》的地圖尺寸更加龐大,也更富有人情味。以「隱秘之城」為代表的村落,既是地圖關卡的樞紐核心,也是生機勃勃的觀光聖地。你可以在這裡和村民們哈拉、交易、開啟支線任務,或者僅僅隻是觀察村民的日常生活。水下探索部分在這部作品中也變得更充實,這不但讓冒險的過程更加豐富多彩,也讓蘿拉的活動空間更有立體感和層次感。

《古墓奇兵:暗影》遊民評測8.2分 新蘿拉三部曲的黑暗終點

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  作為寬線性動作冒險遊戲,《古墓奇兵:暗影》在把控主、支線任務節奏方面也比前作更加得心應手。一方面,由於這部作品的支線任務有著更為講究的敘事和更明確的獎勵,這些額外挑戰的吸引力比《古墓奇兵:崛起》明顯更高。另一方面,主線故事的分量依然處於絕對優勢地位,其流暢性絲毫沒有因為支線挑戰部分的加強而被打亂或削弱。

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  這部作品在謎題機關和古墓挑戰方面則達到瞭新《古墓奇兵》三部曲的最佳水準。解謎部分所占比例得到瞭明顯提高,其在這部作品中的分量甚至不亞於探索和戰鬥部分。謎題機關的精巧程度和破關難度也均出現瞭明顯提升——這無疑更加契合「古墓奇兵」這個IP的內涵本色,也讓遊戲整體氛圍變得更為厚重。

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  不過話又說回來,上述這些改進要麼是隨著技術進步和經驗沉淀理所當然的結果,要麼隻是細節和風格上的微調。要知道,新《古墓奇兵》三部曲畢竟不是年貨,前兩部作品在發售時也都有著裡程碑式的進步——其中2013年的《古墓奇兵》不但盤活瞭這個經典IP,而且奠定瞭新三部曲幾乎所有玩法的底層邏輯;而2015年的《古墓奇兵:崛起》則在畫面技術、資源管理和敘事技巧方面大幅豐富瞭遊戲內涵。顯然,《古墓奇兵:暗影》所進行的這些改進遠遠不能與它的兩個前輩相提並論。它在剛開始的時候給我帶來的感受甚至更像是以瑪雅文化為主題的《古墓奇兵:崛起》大型資料片……

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三部曲的黑暗終點

  在具體的玩法內容無法彰顯其獨特性的情況下,《古墓奇兵:暗影》最引人矚目的亮點就落到瞭它的題材之上。和兩部前作相比,《古墓奇兵:暗影》的風格更加黑暗:失落的瑪雅文明,殘忍的人體獻祭,駭人的末日傳說……配合著觸目驚心的血漿、斷肢、腐屍等重口味視覺元素,這部作品給我的感覺比任何一部前作都更毛骨悚然。蘿拉潛在的死法,也在豐富程度和淒慘程度上達到瞭系列之最。從墜崖、溺水、萬箭穿心,到變成毒蛇、惡犬或美洲豹的美味大餐——每一次死亡,駭人的場面總會給我帶來猛烈的視覺衝擊。

《古墓奇兵:暗影》遊民評測8.2分 新蘿拉三部曲的黑暗終點

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  更加嫻熟細膩的敘事手法,則讓這種黑暗更加深入骨髓。一方面,《古墓奇兵:暗影》比前作更加熟稔地運用瞭插敘、倒敘等敘事手腕來營造懸念,讓情節更加波詭雲譎。另一方面,這一次的蘿拉不再是純粹的陽光女英雄形象——因為自己的過失,蘿拉在遊戲前期造成瞭災難性事故,而這在很大程度上讓她的內心變得更加陰沉,變得更有負疚感。在和敵人對抗時,蘿拉采取的行動也更加冷酷極端。

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  這種黑暗陰沉的感覺同樣反映到瞭戰鬥當中:在應敵方式上,《古墓奇兵:暗影》比任何一部前作都更強調潛行風格。具體來說,遊戲大幅降低瞭正面火拼的容錯率,蘿拉變得非常容易死亡,而這也讓潛行和暗殺在絕大多數情況下都成為瞭最優解。與此同時,這部作品給蘿拉提供的潛行暗殺手段也更加豐富。你可以往身上摸泥,從而更好地融入環境當中;可以靜悄悄地蹲在樹枝上,將靠近的敵人突然懸掛上枝頭;還可以在敵人屍體上設置陷阱,讓附近的敵人自投羅網……

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  開發者如此設計的意圖,很可能是為瞭凸顯蘿拉所處境遇的艱難與自身的脆弱,以至於不得不在靈巧層面上彌補自己單槍匹馬的不足。但是隨著潛行暗殺的過程變得越來越嫻熟,蘿拉的形象實際上變得更像是「享受殺戮的女變態」——畢竟敵在明、我在暗,而蘿拉需要做的事情則是將所有人玩弄於鼓掌之間,並為他們設計花樣百出的死法。值得註意的是,「唯潛行流派獨尊」的體驗實際上也隻存在於遊戲中前期。隨著戰鬥方面的技能樹拓展得越來越完善,遊戲大後期的蘿拉依然可以勇猛得宛如女武神下凡。

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一些小問題

  以(寬)線性遊戲的標準來衡量,2013年以來《古墓奇兵》系列的尋路體驗一直都做得不算特別理想。究其原因,可攀爬的墻壁、前往目的地的路徑、可進行擺蕩的支撐點時常隱沒在色彩單一的巖石、雪原、叢林等環境要素當中——而這也讓我不得不非常頻繁地使用「生存本能」來確定接下來應該前進的方向。平心而論,這種瑕疵在如今其他的3A級線性動作冒險遊戲中已經基本上不存在瞭。比如,《神秘海域》系列往往在美術調色上自然而然地凸顯重要路徑節點,而新《戰神》則在場景佈置方面將路線設計得條理分明。很可惜,《古墓奇兵:暗影》中稍微復雜一點的場景,依然會糊成一團——「生存本能」又一次變成瞭不可或缺的尋路工具。說實話,這種體驗其實非常破壞遊戲整體的流暢感。

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  和前作一樣,《古墓奇兵:暗影》全程支援中文語音,主要配音演員依然延續瞭前作的陣容,配音質量也實屬上乘。對大多數中國玩傢來說,這可以讓你完全脫離字幕,更好地沉浸到遊戲體驗當中。不過需要指出的是,由於這部作品涉及瞭更多的城市、村落和NPC,客觀上也對配音陣容的多樣性提出瞭更高要求。從實際情況來看,中文配音團隊似乎隻能勉強保證幾個主要角色不出紕漏;至於不重要的商店老板或者路人甲,配音質量就顯得參差不齊瞭。比如,有時候你能聽到老太太用年輕小姑娘的聲音跟你說話,或者發現有好站在一起NPC居然用的是同一個配音演員。

《古墓奇兵:暗影》遊民評測8.2分 新蘿拉三部曲的黑暗終點

結語

  從某種意義上來說,《古墓奇兵:暗影》究竟能給你帶來多大程度的驚喜,更多地取決於你對其進化程度的預期。

  一方面,這部新作毫無疑問是自2013年以來新蘿拉三部曲的巔峰,其敘事、戰鬥、解謎、關卡設計均達到瞭系列最強狀態。考慮到《古墓奇兵》新三部曲的底層玩法原本就已經高度成熟,這部新作肯定有實力讓你收獲沉甸甸的滿足。

  但是另一方面,這一作的改進幅度遠不如2013年的《古墓奇兵》和2015年的《古墓奇兵:崛起》。假如你期待著質變式的品質突破或者肉眼可見的機制創新,那麼《古墓奇兵:暗影》恐怕會讓你失望瞭。

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