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  我不喜歡今年的《戰地風雲5》,尤其是現在這個時間節點的初版《戰地風雲5》。

  和兩年前的《戰地風雲1》相比,它沒有任何一個戰場元素能在第一時間抓住我的眼球。遮天蔽日的齊柏林飛艇、鋼鐵巨獸般的裝甲列車、矯健迅捷的戰馬——因為時代背景的關系,它們統統消失在瞭歷史洪流當中。《戰地風雲5》所展現的戰場,被我們再熟悉不過的二戰機槍、大炮、坦克、戰機主宰,沒有絲毫的意外和驚喜。

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷
和《戰地風雲1》相比,《戰地風雲5》的二戰戰場少瞭太多驚喜

  《戰地風雲5》最獨特的地方在於兩個全新的玩法模式。一個是名為「火風暴」的大逃殺玩法,結合《戰地》系列在載具和大戰場方面的深厚積累,它很有可能引領繼《決勝時刻:黑色行動4》「黑色戰域」之後的又一次吃雞模式創新。另一個則是提供動態的目標和劇情、且更加適合朋友間開黑的協同作戰模式。要知道,自2011年的《戰地風雲3》以來,這個系列已經連續7年沒有成熟的PVE玩法,這一回應該能很好地滿足玩傢間的互動社交需求。但尷尬的是,這兩個模式均不包含在首發版本當中。大逃殺要等到明年3月,協同作戰模式何時上線更是個未知數。

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷
「火風暴」和「協同作戰」模式目前尚未推出

  初版《戰地風雲5》就是一個半成品——這麼說雖然很不客氣,但卻是鐵打的事實。DICE的遊戲總監將延遲發售新模式的做法解釋為「防止因為模式太多,以至於玩傢玩不過來」。對於這個說辭,我一個字都不相信。真正的原因不外乎兩個:第一,遊戲壓根就沒做完,但迫於營收財報壓力,不得不「先賺錢,後幹活」。第二,「放長線,釣大魚」,通過搞饑餓營銷的方式維持玩傢社群的關註度,從而在未來刺激更多的遊戲內付費,或者引導玩傢多充幾個月的EA會員。

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就連靶場功能都得等到12月份才會開放……

  「盛大行動」是目前你能玩到唯一的新模式。這是一個需要持續進行多個階段的64人對戰玩法,每個階段在遊戲中對應一天,在現實裡大約會持續20分鐘。隨著階段的推進,地圖場景、任務目標和玩法規則也會進行改變;上一個階段勝利方的優勢,也會以某種形式繼承到下一階段當中。顯然,這個模式是在盡可能還原真實的大規模戰役體驗——不但曠日持久、形勢多變,而且每一次戰鬥的結果都會對後續戰爭狀況產生影響。

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「盛大行動」會分階段進行,每個階段相當於遊戲中的一天,現實中大約持續20分鐘

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跳傘空降

  這個概念聽起來或許挺激動人心,但是「盛大行動」的實際體驗遠遠沒有那麼美好。不論階段怎麼變化,具體的玩法本質上依然翻來覆去是「爭奪據點」、「炸毀目標」、「推進戰線」、「削減對手兵力」。戰鬥勝負對後續階段的影響也僅限於「更多的重生點數」、「較短的載具重生延遲」等數值規則的層面。各個階段的地圖、玩法和故事腳本全都是固定的——不但死板,而且經常會出現一些尷尬詭異、甚至是令人忍俊不禁的現象。比如在一場港口保衛戰中,作為防守方的德軍就算把試圖登陸的英軍打得落花流水,下一階段的劇本依然會欽定德軍進行戰略撤退,然後轉移到崇山峻嶺之間進行困獸之鬥……

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷
具體的玩法模式並沒有太大創意

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷
每個階段的劇本都是固定的

  《戰地風雲5》在團隊合作方面進行瞭一定程度的優化,隊友之間彼此依賴的程度變得更高。這從以下三個細節可以看出端倪:第一,彈藥攜帶量受到瞭更嚴格的限制,單兵續航能力大幅削弱;第二,即便不是專門的醫療兵,玩傢之間也可以互相拯救倒下的隊友;第三,在特定的據點區域,玩傢可以修建鐵絲網、坦克陷阱、沙包掩體等防禦工事。事實上也正是因為這些微妙的規則變化,能補充彈藥的支援兵變得更受歡迎,每一個玩傢都更願意積極幫助身邊倒下的隊友——而且就算是射擊技巧較差的菜鳥玩傢,也能夠通過修建防禦工事的形式給隊友提供幫助,享受屬於自己的那份樂趣。

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  四個職業之間變得更具差異化,也更能在戰場中各施所長。突擊兵具備更快的生命恢復能力,應對危險的戰場環境更加從容不迫。醫療兵除瞭能更快拯救倒地的隊友之外,還配備有煙霧發射裝置,從而為救援活動提供安全保障。支援兵能夠提供彈藥補給,修建防禦工事的速度更快,還能用重機槍或霰彈槍提供火力壓制。偵察兵則能夠利用望遠鏡或信號槍幫隊伍標記敵人位置,在資訊層面上提供支援。

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷

  可以毫不誇張地說,《戰地風雲5》的大戰場協作體驗已經優化到瞭整個系列史上的最佳狀態——然而這種幅度的進化並不足以在遊戲體驗的層面上引發質變。這種感覺就好比某些電子產品在創意瓶頸期發佈的「新品」:晶片速度提升30%,指紋識別模塊從正面挪到背面,屏占比從80%提升到85%……講真,消費者很難體會到它和上一代產品相比究竟有啥區別。

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷

  今年的《決勝時刻》沒有戰役,這讓許多青睞單機遊玩部分的玩傢感到失望的同時,也在一定程度上襯托出瞭《戰地風雲5》的「良心」。不過從實際情況來看,《戰地風雲5》的戰役其實存在非常嚴重的縮水狀況。這部作品一共隻有四個戰役章節,每個章節隻有1.5-2個小時的流程——和《戰地風雲1》相比本來就在體量上存在劣勢。更過分的是,其中還有一個章節需要等到今年12月份的時候才會推出,這多半也是EA饑餓營銷計畫的一環。

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷

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  當前可以玩到的3個戰役章節在關卡設計、遊戲節奏和敘事水準上和《戰地風雲1》基本上在伯仲之間。但讓我困惑的是,其中居然有兩個關卡都聚焦於深入敵後的破壞活動——不但在體驗上顯得比較重復,而且也給我一種很強的「避重就輕」的感覺。畢竟,二戰是個波瀾壯闊的背景題材,《戰地》系列的古早優勢也剛好在於渲染氣勢恢宏的正面戰場。可這一回《戰地風雲5》的戰役偏偏顯得過於小傢子氣。

《戰地風雲5》初版評測7.7分 弄巧成拙的饑餓營銷

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總評

  《戰地風雲5》是系列史上玩傢配合體驗最棒的一作,但是由於「火風暴」和「協同作戰」兩個關鍵模式尚未發佈,當前主推的「盛大行動」又存在諸多明顯的缺陷——當下這個時間節點的初版《戰地風雲5》遠遠沒能達到我的期待。和最近的《決勝時刻:黑色行動4》相比,它在體量、質量和誠意上更是相形見絀。

  想方設法維持一款服務型遊戲的玩傢社群活力本身無可厚非,但是正當的做法應該是在原本就已經高度完善的基礎上精進、進化,而非將理所當然屬於玩傢的內容拆分開來搞饑餓營銷。或許半年後的《戰地風雲5》會隨著新模式、新內容的不斷更新脫胎換骨,到時候我們也會為這篇評測更新一個「DLC」,從而完善對這款遊戲的看法。

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