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  War, war never changes.

  《輻射76》的故事始於2076年,彼時正值中美戰爭白熱化的階段,為瞭防止可預期的核戰爭打響,避難所科技公司在阿帕拉契亞地區的西弗吉尼亞州上建造瞭避難所76號。它是為數不多的幾個偏正常向的避難所,存在的意義就是保存文明的火種,當戰爭的陰霾散去,居民便會走出避難所的大門,重建文明。

  2077年戰爭爆發,伴隨著核彈爆發時產生的巨量輻射塵,76號避難所正式開始運營,而你就是其中的一名居民。在避難所外幸存下來的人們自發組建瞭一個名為響應者的組織,號召所有人加入,為瞭重建美國而共同努力。

  二十五年之後,避難所開啟,你作為現代文明的接班人,開始瞭在阿帕拉契亞的冒險。

《輻射76》評測7.6分 超大型多人在線mod

  阿帕拉契亞地廣人稀,因為距離核彈爆炸的中心位置較遠,所以大自然生態環境並未受到特別劇烈的破壞。依舊可以在這看見涓流不息的小河,茂密的植被和森林,當清晨的陽光伴隨著霧氣從樹葉中穿過時,你很難相信這片土地曾遭遇過人類史上最殘酷武器的攻擊。

  遺憾的是,核彈爆發出的輻射塵一直籠罩在阿帕拉契亞全境,這裡的生物都因為長期接觸輻射,身體產生瞭變異。人類受其影響最大。一部分人很快因為變異死去,另一部分則以另一種面目存活瞭下來。成為我們在本作中最常遇見的敵人:屍鬼。

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  由於背景時間線設定的相當早期,《輻射76》以另一種方式重新講述瞭屍鬼種族誕生的故事。當人類受到輻射感染後就會自燃後變成雕塑,如果燒完沒死就會成為輻屍鬼。輻屍鬼和活屍相比還尚存有一絲理性,故可以使用霰彈槍和一些近戰武器 。除瞭不會扔炸彈和嘴臭說臟話以外,他們和前作的那些槍手、掠奪者沒有多區別,都是起到擔當人形npc,是給玩傢送去裝備彈藥的雜兵角色。

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  而動物們受到輻射塵的侵襲,會發生強烈的變異,除瞭常規的雙頭牛、妖怪、泥沼蟹之外,還有著很多阿帕拉契亞的特產野生動物。這些動物的設計繼承瞭輻射系列的廢土風格,有類似在天空飛翔的輻射大蝙蝠,身上會冒出蜜蜂的陸行蜂後等等,它們都有各自的弱點和習性。豐富的動物種類一定程度上加強遊戲的可玩性,使整個廢土世界更加栩栩如生。

全員死人

  和製作組之前提到過的一樣,《輻射76》裡沒有一個活人NPC。B社為瞭將設定在一定邏輯層面自圓其說,將所有的任務都設計成瞭「你知道瞭什麼前人遺留下來的資訊,需要去哪幹些什麼」。玩傢推動劇情發展隻能靠尋找各種電腦文檔、錄音,自己從中提煉接下來要去的目標。

  如此碎片化的劇情展現方式導致瞭一個很大的問題:大多數玩傢都沒法知道遊戲劇情到底說瞭些什麼。

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  輻射系列的文本向來以復雜著名,玩傢卻需要一頁頁從各種看似毫無關聯的DOS文檔中找出重點,在大量說話慢條斯理的磁帶錄音中提煉任務的關鍵資訊,更別提還要收集散落在地圖各種隱藏角落的紙張文本。如果你不是極其對輻射76的劇情感興趣,或者特別喜歡閱讀,否則很難從如高門檻的閱讀體驗中找到多少樂趣。

  沒有瞭NPC另一方面也意味著,我們沒法體會到和多方勢力勾心鬥角,周旋其中的樂趣。原本對話選項帶來的任務開放性也因此全部被閹割殆盡,隻剩下瞭「去哪/殺幾個/拿什麼東西」之類乏味的線性流程。

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  劇情不夠探索來湊。阿帕拉契亞上遍佈著戰前的遺跡可供玩傢探索發現:曾經完備的交通設施變成瞭斷壁殘垣、野外隨處可見各種變種野獸的棲息地、你甚至能在野外找到墜落下來的空間站……總而言之,每走上幾步就會遇到讓人忍不住想進去看看的新地點。而在城市廢墟中還逡巡著曾經同胞變成的屍鬼、危險的變異野生怪物、失控的機器與兇暴的超級變種人。在這裡,所有的壓抑、殘酷與黑色幽默匯聚成瞭一股附著著罪惡感的愉悅和新鮮,能讓幾乎所有玩傢在至少一閃念間盼望這種末日的到來。

   在探索方面,《輻射76》給我們帶來的遊戲體驗總體上與系列前作別無二致,這對於大多數玩傢來說是件好事。不過忠於古早不等於故步自封,B社在創新之路上猛闖瞭一把。

有人的地方就有江湖

  《輻射76》的聯機系統是B社前所未有的一次新嘗試,但是就目前拿出來的成品質量而言,聯機內容實在稱不上多麼優秀。玩傢之間的互動很有限,除瞭給倒地的隊友紮治療針、組隊交易、發些動作表情之外,基本上能用上聯機的地方很少。玩傢之間無法打字交流,隻能通過麥克風公放語音表達自己的想法。沒有辦法做到多少有效的交流。

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  為瞭讓玩傢時時刻刻都在阿帕拉契亞中有事兒可做,本作采用瞭類似《激戰2》的世界動態任務。地圖上會隨機刷出突發事件,所有玩傢都能參與其中(可以通過快速移動到事件發生的地點), 完成任務後將給予玩傢一些隨機的獎勵。除瞭極個別高難度任務,絕大多數的任務都可以獨自完成,而且這些高難度任務往往也沒有多少人會去做。

  戰利品獲得的方式有些類似魔獸世界,每個人的物品和資源都是獨立計算的。玩傢隻需要參戰摸一下怪物就能獲得拾取權限,因此遊戲中也不存在類似搶怪之類的設定。同時也意味著玩傢不需要一定要組隊合作才能完成任務,組隊成為瞭一種非常沒有必要的事情。事實上在我遊玩的過程中,陌生人願意和你組隊的機率幾率極低,大都是來也匆匆去也匆匆,打完就跑。

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  世界任務的難度是動態的,無論你組不組隊,它都會隨著參與玩傢的等級來進行變化。如果大傢等級都差不多,這個功能很舒服的讓人體會到協同戰鬥的樂趣。倘若有高等級玩傢亂入到其中,任務將會刷新出高等級的怪物,會讓低等級的玩傢難以招架。

 

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