直​​到黎明(Until Dawn)Z攻略評測8.0分今天你玩死了幾個?

2015年08月31日 17:38 来源: Z攻略 點擊:

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  玩家對《直到黎明(Until Dawn)》的感官將在很大程度上取決於自己是否喜歡看恐怖片以及看過多少恐怖片。因為歸根究底,這其實就是一部數位化了的青春恐怖片,和《驚聲尖叫》及《我知道去年夏天干了甚麼》等片屬於同一類型。如果你看過這類影片,不如想像一下把它們改編成遊戲會是甚麼樣子,大概就能對《直到黎明》有個初步的印象了。設計者对此也毫不諱言,他們在花絮中就直白的提到:一切都

《直到黎明》

Until Dawn評測平臺:PS4

危機四伏

  《直到黎明》脫生自一份青春恐怖片的劇本,也忠實的給我們還原了一部青春喜劇。電子遊戲的形式賦予它許多意義重大的抉擇和驚險刺激的QTE,雖然不甚恐怖,卻有著一股子爆米花電影的討喜勁兒。

優秀的畫面

緊張刺激的QTE

至關重要的選擇

重複遊玩價值很高

許多情節經不起推敲

前半程節奏較慢

  如果作為電影的《直到黎明》發售了DVD,那麼封套上的故事簡介大概會這麼寫:月黑風高,通訊中斷,一群年輕人被困在雪山之上。怪事接連不斷的發生,他們很快發現,黑暗中隱藏著的恐怖遠超他們的想像……

  開發者Supermassive Games選擇了用真人演員來扮演《真到黎明》中的角色,按照電子遊戲與一般青春恐怖遊戲的標準來看,其卡司陣容其實相當強大。比如Brett Dalton(《神盾局特工》裡的冷面小哥),Hayden Panettiere(《英雄》裡隨時滿血復活的妹子),Peter Stormare(《越獄》裡的黑手黨),Nichole Bloom(《無恥之徒》裡的Amanda)等等。雖然這幾位還都算不上是一線明星,但也總算是專業人士,想必咱們的读者裡也有他們的粉絲。

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總該有幾個眼熟的吧?

事關生死的抉擇

  《直到黎明》的核心是各種各樣的選擇,這些選擇在遊戲中被整合成了一個詞——蝴蝶效應。比如你對A說的一句話可能會導致他對B大動肝火,進而使得兩人在隨後的危機中無法通力合作。又比如你將一根棒球棍改變了位置,會導致接下來的角色無法在逃生中使用它禦敵。鑒於青春恐怖片的邏輯一般都是在一個半小時內乾掉大多數的主要角色,我們在遊戲中的選擇也因此與各個角色的生死直接相關。如果你的目的是全員生還,那麼在不參考攻略的情況下,在首次遊戲中實現這一目標還真是一個頗具挑戰的任務。

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在全員存活與全員死亡之間存在許多種可能性,想怎麼玩就看你了

  不同的選擇也會將游戲引上完全不同的分支,尤其是前期的一些重要選擇會讓角色之間的關係在後面的章節發生翻天覆地的變化。你會喜歡上游戲中的一些角色,也會恨不得一些角色馬上死掉。可問題在於,在一周目的時候,你幾乎永遠無法確知自己的行動會以甚麼樣的方式影響到各人的存活,許多選擇產生的影響非常深遠,需要在幾個小時之後才能見到效果, 《直到黎明》也沒有回轉的功能給你吃後悔藥,強退重來也僅僅在一些情況下能幫你重新開始。

  總而言之,遊戲的重複遊玩價值因此大大增加了。

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這樣的選擇非常多,遊戲還會把玩家選擇的統計資料展示給你

  選擇在遊戲中至關重要,儘管不是所有的選擇都有意義。比如在逃跑時選擇往左跑和往右跑有時並不會帶來不同的結果,但如果你選擇自己脫離队伍去調查角落里傳來的怪聲,這種教科書式的作死多半會給你留下深刻的印象。唯一令人感到有些遺憾的是,我們在遊戲中的選擇還不夠自由,因此當劇本要求你必須作死的時候,你只能迎頭硬上。這算是雞蛋裡挑骨頭,可也總是讓我想起下面這部非常非常有啟示意義的搞笑「恐怖片」預告,在這樣的情節下也能展開劇情的作品,大概要到2030年才能有吧。

《Hell No》搞笑恐怖片預告:

  不過話說回來,遊戲還是給我們提供了一些線索來規避一些潛在的風險,實現這一目標的具體手段是散落在場景中的古怪圖騰。撿起圖騰檢視會播放一小段模糊的影像,大抵可算是對未來可能結果的一小段「劇透」。圖騰根據顏色不同分為幾種,有些揭示了潛在的死亡,有些揭示了危險的場所,有些則在提醒我們一些選擇比較複雜,需要謹慎面對。

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除了收集到的圖騰和線索以外,在功能表中還能看到目前控制角色的性格特徵與人際關係狀況,雖然這兩點在遊戲中的意義並不是很大,但還是能在一定程度上折射出我們此前選擇所造成的影響

  這些提示非常有用,至少事後看來的確如此。有趣的是,並不是所有的玩家都能在這些提示中獲益。這主要有三方面的原因:一是因為圖騰所揭示的內容可能發生在下一分鐘,也可能發生在一小時以後,往往等到事到臨頭時,我們已經忘記了之前到底揭示了啥。二是其所揭示的情境往往包裹在一系列驚心動魄的快速選擇與QTE之中,而臨危不亂恐怕不是所有人在所有時刻都能表現出來的優良品質。第三,好奇心與身為玩家的思維慣性也總是會驅使著我們走向一些非常明顯的陷阱。說真的,看見一隻手從櫃子上面伸出來,你難道不想去調查一下嗎?

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遇到這種东西,總是忍不住想去看一下

  這種提前「劇透」一小小下的機制非常有趣,它讓醞釀在空氣中的懸念有了一個模糊的輪廓,就像是那些恐怖偵探作品中出現的殺人預言詩,反而比全然的蒙在鼓裡更能讓玩家感到緊張刺激。遊戲中的一些QTE也非常不錯,尤其是讓玩家保持手柄一動不動的那些部分(比你看上去的要難)。在遊戲讓我們做出這種动作時,通常遊戲中的角色也必須屏息靜氣,躲避敵人的搜寻,這種动作上的一致性立刻將玩家與遊戲中的角色聯接了起來,緊張感也隨之瞬間爆棚。

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保持手柄的絕對靜止,比你想像的要難

到底嚇不嚇人,這是個問題

  緊張不是恐怖,緊張甚至不是「嚇人」。而嚇人和恐怖也是兩個不同的概念,其差異大致相當於室友摸到你背後大吼一聲,與聽過鬼故事後独自在午夜走過醫院停屍房的門口之間的區別。若是以此為標準,那麼《直到黎明》恐怕只能算是一部嚇人的遊戲,而不是一部恐怖的遊戲。幾乎無處不在的黑暗為遊戲提供一種一以貫之的陰森氛圍,不過就像許多青春恐怖片那樣,廉價的「jump scare」才是控制玩家心流的一個個開關。

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遊戲中有海量的、嚇你一跳的場景

  這種「嚇你一跳」的設計在遊戲中出現得非常頻繁,從突然發出的巨響到跳出樹叢的野獸,從忽然熄滅的燈光到轟然打開的門,幾乎每隔個幾分鐘場景中就會出現點兒东西給你來上這麼一下。如果你以前就曾經在恐怖片與恐怖遊戲的汪洋大海中浸泡過很久,那麼《直到黎明》如此頻繁的「嚇你一跳」很有可能使它成為讓你最終「脫敏」的那款遊戲,使得你從此達到泰山崩於前而面不改色的境界。

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當然,比較血腥的場面也必不可少,日版也因此上演了一場閹割鬧劇

  Supermassive Games還在作品中加入了一種有趣的新機制。每個章節之間我們都会和一個古怪的「心理醫生」來上一小段心理測驗。在這些測試中我們得選出自己認為最恐怖的那些元素,比如蜘蛛、蟑螂、殭屍、毒蛇之類,根據我們的選擇,遊戲在後面的章節中則會相應的加入這些元素。這個系統沒有想像的那麼深邃,不過卻顯得非常新穎,而且,如果你真的對自己選擇的那些恐怖玩意兒有超出常人的敏感,那麼隨後與他們的遭遇也確實容易讓你感到更加的恐怖。

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古怪的心理醫生,看著眼熟嗎?

擁有精美畫面的爆米花電影

  畫面是本作的一大亮點,這也讓它成為了少數在次世代主機上真正實現了次世代畫面的作品之一。 Supermassive Games在這方面投入了不少資源,而且他們還乖巧的在《死魂曲》那裡學來了一些寶貴的經驗,那就是將有限的多邊形更多的運用在了角色的臉上(以及無師自通的——女性角色的屁股上)。這樣的技術外衣配合上奢華的动作與面部捕捉設備讓演員們的行動能夠纖毫畢現的展現在我們面前,比許多其他同類作品更增添了幾分深刻的寫實。

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畫面的重點在哪很明顯

  如果說明媚的陽光造就了《萬眾齊歡》的美艷,那麼黑暗就是《直到黎明》最忠實的盟友。在整部遊戲就沒有一個明亮的場景,在大多數場合下我們的視線內都存在大量視力無法穿透的黑影,暗示著危險的無處不在。這種黑暗賦予了本作一種嚴厲而陰沉的美,但在情節上卻並不總是說得通。比如為甚麼直到遊戲結束前的一剎那才有人想到要把電燈打開(還真打開了),始終是個讓人忍不住撇嘴的不解之謎。

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這大概是整部遊戲裡最明亮的一個場景了

  同樣不合情理的故事情節還有很多,玩家稍微動點腦子就能發現不少前後矛盾的地方。而且這些角色肯定又是那種這輩子一部恐怖片都沒看過的類型,因為他們也總是在已經確定危險存在後独自到處亂闖,或者分散成更小的队伍(儘管遊戲的選擇比較豐富,但我們也不是總能夠阻止這樣的作死行為)。不過話說回來,所謂青春恐怖片在很多案例中也真的就是一群年輕人聚在一起犯傻,所有情節都能經得起推敲的同類作品非常少,標準放低一點兒的話,《直到黎明》也不算有甚麼說不過去的情節硬傷。

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這大兄弟又在逞英雄,你以為美隊會來救你麼?

  近年來互動敘事類作品開始逐漸抬頭,《直到黎明》無疑是其中比較出色的一個。它或許還沒有達到《暴雨》和《超凡雙生》那種宏偉的境界,在戲劇張力的提煉方面也沒有Telltale的那群電視編劇來的熟練,可以類型片為藍本的設計方式也確實有其討巧的地方。青春恐怖片這種爆米花電影永遠也拿不到嚴肅的獎項,但卻幾乎是所有人觀影經歷中不可或缺的一部分。它們經常能夠成為引爆票房的黑馬,同樣的情況置換到遊戲界,大抵也會是差不多的結果吧。

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