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  2006年一款叫《泰坦之旅》的ARPG引起了轟動。它的世界觀設定極為宏大,表現出了古埃及、古希臘和古代中國這些特色各異的人類古文明場景。在系統和玩法上則大量借鏡了《暗黑2》的優秀元素,並把各個方面的細節都打磨得近乎無可挑剔。於是《泰坦之旅》順理成章地贏得了玩家們的喜愛和尊重,它的開發商Iron Lore Entertainment也因此獲得了一批忠實的粉絲。

  不過遺憾的是Iron Lore Entertainment的財力畢竟遠遠比不上一線廠商,僅僅是因為2008年的一次融資失誤,就讓它不得不中止所有開發中的專案,並在不久後宣佈破產。這個時候,或許所有人都以為它的成功只是曇花一現,沒有人能預料到8年後的今天,《泰坦之旅》的開發者們還能憑藉另一款遊戲再次創造輝煌。這款遊戲叫做《恐怖黎明》。

《恐怖黎明》早期宣傳片:


逆境中誕生的鴻篇巨制

  《恐怖黎明》的誕生歷程可謂是困難重重。 Iron Lore Entertainment解散後,雖然核心成員很快重新組建了新工作室Crate Entertainment,但是由於資金的匱乏,整個工作室長期處於只有兩名正式員工的狀態,即使在人手極度缺乏的情況下,也只能雇傭一些兼職人員。

《恐怖黎明》Z攻略評測8.6分 逆襲3A的独立遊戲典範
在開始《恐怖黎明》專案之前,Crate Entertainment曾一度處於只有兩個員工的狀態

  一年後,新工作室公佈了《恐怖黎明》的開發計畫,並在Kickstarter上開啟了眾籌。 Crate Entertainment宣稱,這將是一款用《泰坦之旅》的引擎打造的同類型遊戲。這一消息猶如一顆重磅炸彈,在《泰坦之旅》的粉絲當中炸開了。玩家們的熱情最終遠遠出乎了開發者的預料,專案最終籌措到的資金竟然達到了目標金額的兩倍。受益於此,Crate Entertainment暫時擺脫了財務困境,並開始大規模雇傭正式員工,全面投入《恐怖黎明》的開發工作。

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可以說《恐怖黎明》專案的確立是Crate Entertainment的轉捩點

  然而眾籌的成功並不意味著工作室在之後的開發過程中就衣食無憂了。從粉絲們手中籌集到的53萬美金恐怕還比不上《暗黑破壞神3》開發經費的零頭。可以想像在後續的開發過程中Crate Entertainment不但要四處尋找其他的投資者,還要精打細算、爭取不浪費一絲一毫的開發資源。從這個意義上來看,《恐怖黎明》如今能夠呈現在我們面前,本身就是個奇跡。更難能可貴的是,它還做出了往往只有3A才具備的宏大感。

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Kickstarter上的眾籌頁面顯示該專案籌集到了53萬多美金。雖然比開發者預期的多,但幾乎不可能僅靠這麼一點錢就做出這款遊戲。

  打開遊戲的世界地圖,乍看之下我還以為這個世界非常簡單:以誕生點「惡魔十字」為中心,分別朝西北和东北延伸出了兩條主幹道,而所有的場景和關卡都分佈在這兩條道路周邊。可真正到了我踏上征程時,才深深地感受到《恐怖黎明》創造的這個世界有多麼龐大。道路沿途密密麻麻分佈著大量傳送點,可每兩個傳送點之間的旅程都堪比《暗黑破壞神3》中的一個關卡。此外,主幹道周邊還叉出去了許多彎彎曲曲的小路,許多地下城的入口則分佈於其中。假如有個任務是讓你去某個洞窟裡殺掉一個怪物,那麼恐怕光是尋找洞窟的路程都是一次波瀾壯闊的遠征了。

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遊戲的世界地圖非常大,這裡只顯示了其中一部分

  如此龐大的內容讓這款遊戲變得十分耐玩。即使無視掉大部分支線任務,通關這款遊戲至少也需要20多個小時。當然,假如你是個狂熱的「刷子」,那麼請放心,海量的遊戲內容、通關後的生存模式以及更高的難度足以為你提供上百小時的快樂時光。

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《恐怖黎明》完全可以給你提供數十小時,甚至上百小時的遊戲時間

刷子玩家的福音

  或許在部分玩家的觀念中,總是喜歡給《暗黑破壞神》、《火炬之光》這類刷子遊戲貼上「單調」、「重複」、「缺乏內涵」等標籤,畢竟它的最大樂趣就是打怪、爆裝備、打怪、爆裝備、打怪、爆裝備……但是如果反過來想想,一個遊戲依靠著不斷重複的遊戲體驗就能讓玩家樂在其中欲罷不能,那是件多麼了不起的事情!為了實現這一點,一個好的刷子遊戲往往需要具備漂亮的畫面、合理的成長機制、酣暢淋漓的戰鬥和多姿多彩的玩法。而這些,《恐怖黎明》都非常完美地實現了。

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漂亮的CG動畫

  以同類型遊戲的標準來看,《恐怖黎明》的畫面相當精美,即使是和業界標杆的《暗黑破壞神3》相比也毫不遜色。尤其是在特效全開的情況下,樹枝、樹杈的陰影和洞窟牆壁的紋理細節都清晰可見;下雨、打雷、霧氣等天氣效果也做得生動逼真。雖然畫面從來都不是這類游戲最重要的衡量標準之一,但是精美的視覺效果確實能讓我在刷刷刷的過程中持續保持著愉悅的心情。

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以同類型遊戲的標準來衡量,畫面其實相當不錯。地面的材質、樹木的陰影以及技能特效都做得非常細膩。

                                                                                                   

  《恐怖黎明》提供了一整套非常完備的職業和成長系統。戰士、爆破者、神秘學者、奧術師和夜刃幾大職業基本上就是當今魔幻題材RPG的標配。除了爆破者這一職業更類似於《火炬之光》中的「工程師」之外,其他幾個職業都可以在《暗黑破壞神3》中找到相應的職業原型。不過在幾個職業的成長和技能學習、強化方面,又比大鳳梨3的「自動解鎖+符文搭配」更有研究深度。隨著等級的提升或完成某些任務,玩家將獲得若干技能點,究竟是用它們來解鎖新技能還是強化已經學會的老技能,就是一個需要斟酌的問題了。從這個細節來看,《恐怖黎明》似乎比《暗黑3》更像《暗黑2》的傳承者。

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這幾個職業其實就是當今魔幻題材RPG的標配

  最讓我陶醉的是這款遊戲的戰鬥體驗。早在我剛踏出「惡魔十字」的安全區,第一次用短劍砍向喪屍的時候,我就已經喜歡上這款遊戲了。武器砍在怪物身上會發出清脆的打擊聲,在終結敵人的那一剎那,會有大量血液向四周噴濺,與此同時發出「啪嘰」似的爆裂聲。我很難解釋為甚麼這樣的一瞬間如此令人愉悅,但或許就像我光是戳塑膠泡泡就能樂此不疲地戳一兩個小時一樣,如此蕩氣迴腸的打擊感體驗足以讓人欲罷不能。

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打擊感相當不錯

  這種絕佳的打擊感體驗往往還伴隨著如潮水般湧來的「獎勵」。遊戲中掉落裝備的頻率似乎要比《暗黑破壞神》和《火炬之光》高很多。如果擊殺的是一個比較厲害的精英怪,那麼在怪物倒地的那一瞬間,各種各樣的武器、裝備、鐵幣、材料就會像火山噴發一樣從它的屍體裡噴灑出來佔據小半個螢幕,落在地上清脆的聲音也十分令人愉悅。

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路邊隨便一個精英怪就可以掉落這麼多东西。如果開寶箱或者打敗Boss,那感覺就像在看頁遊廣告一樣。

  然而不知是我運氣太差還是遊戲本身設置不合理,掉落出來的裝備絕大多數都因為屬性出奇地差而只好拿去賣掉。久而久之,頻繁地傳送回基地販賣垃圾裝備就成了一種負擔,而此時的我寧願遊戲直接把這些垃圾裝備換算成鐵幣掉落出來。

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即使在非常前期的時候,也總是大量掉落垃圾裝備。我猜想每掉落的10件裝備中,只有1件有用。

  這款遊戲在操作方面比較講究因地制宜和技能之間的配合。以奧術師的複制飛彈為例,在比較狹窄的山洞或者敵人比較集中的區域,這一技能可以憑藉散射取得出奇好的效果。但是在和一個血特別厚的精英怪或者Boss進行單挑的時候,使用這一技能就會感到特別吃力。和《暗黑3》最多只能在6個鍵位上設置技能不同的是,《恐怖黎明》中的滑鼠左右鍵和數位鍵1到9都可以放置技能,這就讓它的技能組合空間變得更加自由,每個玩家都可以根據自己的習慣摸索出一套最適合自己的技能輸出組合。

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技能成長系統很有《暗黑2》的感覺

宏大卻並不吸引人的故事

  《恐怖黎明》創造了一個名為「Cairn」的魔幻世界。在這個世界中,有兩派互相对立的種族常年處於斗争狀態。其中一方打算把人類的肉身轉化為資源加以利用,而另一方則更傾向于徹底消滅人類。所以很不幸,人類在這個世界中成為了在兩強斗争的夾縫中苦苦掙扎的一方,在遊戲開始的時候已經瀕臨滅絕。在這樣的大背景下,主角的任務就是拯救萬民於水火之中,並重振人類昔日的榮光。

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可以看出這款遊戲試圖講述一個史詩級故事。但實際上這並不能吸引我。

  雖然不得不承認這個故事確實蠻宏大的,CG和劇情也做得挺用心,但這樣的劇情套路在今天恐怕已經不新鮮了。 2006年的《泰坦之旅》曾完美地把魔幻元素和古埃及、古希臘、古代中國的文化融合到了一起,在營造出史詩感的同時又不乏讓人眼前一亮的感覺。不得不指出,和當年的這位前輩相比,《恐怖黎明》的劇情故事在新意上相形見絀。

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和遊戲劇情相比,打怪刷裝備才是這款遊戲的核心樂趣所在

  不過需要注意的是《恐怖黎明》畢竟不是《永恆之柱》那種劇情為王的RPG,它從頭到尾都彰顯著自己的刷子屬性。對一個刷子遊戲來說,優秀的劇情雖然能為它加分不少,但故事從來就不是核心樂趣。即使是《暗黑破壞神3》也不可能只靠「良家少女莉亞墮落成大鳳梨」的故事就成功吸引玩家把它刷上十多而二十個週目。

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雖然劇情上略顯薄弱,但這並不影響《恐怖黎明》作為一款優秀的刷子遊戲的地位。

  從這個意義上來看,《恐怖黎明》在劇情上的瑕疵還是完全在容忍範疇內的。更何況幾乎所有刷子遊戲的劇情到頭來都会被我的大腦處理成另一個簡單而愉快的故事:「從前有一個勇者為了獲得傳說中的裝備踏上了征程。一路上遇到了許多艱難險阻,但都被他克服了。最後勇者幸福地和他的好裝備生活在了一起。全劇終。」

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能用有限的成本開發出這種水準的遊戲,了不起!

結語

  《恐怖黎明》是一部了不起的遊戲。它的開發成本十分有限,但是最終卻展現出了往往只有3A大作才具備的精良品質。它的內容分量十足,畫面精美絕倫,成長機制吸引人心,戰鬥過程酣暢淋漓——就算和《暗黑破壞神3》、《火炬之光》這些同類型標杆相比,也絲毫不會顯得遜色。創造出這一奇跡的Crate Entertainment令人敬佩。

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