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  家用機市場開發成本的居高不下讓曾經百花齊放的東瀛RPG大面積倒伏,在2010年後,還能夠不斷推出續作的IP已經屈指可數,而南夢宮的《傳說》系列就是其中之一。雖然生長在同一片土地上,《傳說》卻更像是日式RPG的一個叛徒,因為它在一開始就放棄了在當時屬於RPG共同語的回合製,擁抱了南夢宮更加擅長的ACT元素。

  而這麼一折騰,果然成就了《傳說》的血脈傳承。

《狂戰傳說》宣傳片:

是ACT?還是RPG?

  就像上面提到的那樣,作為角色扮演遊戲的《傳說》系列最大的特點就是其對古早RPG回合製戰鬥的动作化演繹,這和《最終幻想》嘗試過的那些半吊子动作條不是一回事,而是徹徹底底的即時ACT戰鬥。玩家的等級和裝備固然將在一定程度上影響角色的戰鬥效能,可真正決定性的元素還是玩家的操作水準。最早的幾部《傳說》採用了橫版二軸的設計,打起來就像是格鬥遊戲;後來延續至今的3D戰場則與一般意義上的ACT如出一轍,雖然在素質上《傳說》的戰鬥系統從來都沒有達到過同時期一線ACT的水準,但與其他RPG相比,這無疑是一招別人想學也學不來的殺手鐧。

《狂戰傳說》評測8.0分 19歲的女主角,和她的胸
女三的秘奧義之一,話說本作截圖非常困難,NBGI採取了嚴防死守的態度,正篇故事裡完全不能截圖,截圖功能在極個別的挑戰場景才能開放,這雖然難不倒擁有採集卡的玩家,不過還是挺煩人的

  為啥別人學不來?原因其實很簡單,因為雖然負責的開發團隊肯定是不同的,但南夢宮畢竟是《鐵拳》的东家,在提煉动作遊戲體驗方面的內功那是毫不含糊。這份罕見的得天獨厚讓作為RPG的《傳說》系列從系列發端之初就比大多數東瀛RPG多了幾分親和力。經過多年的發展,這種独特的戰鬥系統已經演化出了自己的特有的深度和風格,也是支援著這個系列發展到今天的最重要动力。

  說戰鬥是《傳說》系列的根本一點都不誇張,因為當RPG的回合製戰鬥嚴重同質化時,其作為遊戲填充物的價值在近年來其實已經大打折扣,在這種情況下,《傳說》那独特的ACT式戰鬥系統則適逢其會的挺身而出,賦予了作品極其豐富的重複遊玩價值與研究的空間。

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本作的既火爆又考驗玩家操作水準,較高的素質在动作遊戲中也並不多見

  這一優良古早在這部最新的《狂戰傳說》中也得到了保留,本作共有六名能夠上戰場的主要角色,其中每一個都擁有非常独特的戰斗方式。六個角色雖然數量不多,但其在招數的豐富程度上卻都遠遠的超過了古典時代的2D格鬥遊戲,樂趣和深度也不遑多讓。精通一個角色可能要花上一個週目的時間,而係統回報給我們的則是華麗的連擊、爽快的勝利和越來越豐厚的獎勵。

  於系列最早的幾部作品相比,《狂戰傳說》在操作上延續了此前《情熱傳說》那「求簡」的設計思路。此前需要方向鍵+按鍵才能實現的招數在本作中被簡化為單獨的按鍵即可觸發。與此同時,開發者還在招數的按鍵設定上則加入了一個線性的表狀系統,按照連擊的順序讓我們可以直接定义12個招數,分別对应著四套連擊。這樣的設計比系列的許多前作都更加親民,因為即便是沒有格鬥遊戲基礎或沒怎麼玩過傳說的玩家,現在都能靠連敲四下方塊放出一套「民工連」。

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新的連段系統

  這乍看起來是一種全面的簡化,但其實並不是這麼回事。因為它簡化的僅僅是固定套路的觸發,對高手的影響更多的是操作習慣,而不是深度的發掘。因為幾乎每個近戰特技都有相應的衍生招數(比如在招數A發出後不鬆手長按即可直接導入招數B),再配上L1+右手四個按鍵的独立招數設置,玩家還是能夠做到想發甚麼招,就發甚麼招,老玩家們如果要在極限環境下挑戰高連擊,只要安排得當,這個系統並不會讓人感到掣肘。

  另外有一點,在老粉絲們看來可能早已習以為常,但对于沒接觸過《傳說》系列的玩家卻可能非常新鮮,那就是強烈的动作屬性還讓《狂戰傳說》成為了一部可以合作闖關的遊戲,最多支援4人分別控制場上的四個戰鬥角色。這樣的特性在RPG中可謂是鳳毛麟角,如果你身邊有人能長久的和你一起玩遊戲,共同挑戰《傳說》絕對是個美妙的體驗。

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  遊戲的幾乎所有其他系統都是為了戰鬥所服務的,比如料理系統,讓主角們能夠在每次戰鬥後享用一次美味(提供各種各樣的Buff),這也是系列的古早特色。與前作相比,《狂戰傳說》在內嵌的小遊戲方面有了井噴式的發展,除了古早的送菜專案以外,這次的小遊戲中還包括打氣球、打木樁、釣魚、打水漂、拼圖、猜表情與卡牌對戰等近10個專案,雖然在整體素質上參差不齊,數量上的豐富卻絕不含糊。挑戰這些小遊戲能夠獲得独特的獎勵,積累下的特殊貨幣還能用來購買各種裝飾品與遊戲中的道具,「實用價值」還算是相當豐厚。

  本作還加入了類似手游玩法的艦船探索,但其實就是之前的貓人探險隊換了個皮。在遊戲前期我們就能得到一艘船,這艘船在故事情節上屬於「多餘的」船,因此我們就可以用它來探索未知的神秘海域(當然不是親自前去……)。探索的收穫主要是各種食材與食譜,這也是本作中食譜的最主要來源。值得一提的是,這一系統還是《狂戰傳說》賣情懷的主要管道,在探索中我們還能獲得沒有太多實際價值的「財寶」,而這些东西無一不是在前作中出現過的「遺物」……

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右上是豬大死的頭盔,其他的是啥大家評論區接上吧

                                                                                                   主角的年齡,與胸

  在歐美許多面向成人玩家的RPG的衝擊下,死守中學生市場的老觀念給日式RPG帶來一場大災難。劫後餘生的IP現在紛紛開始了轉型,即將推出的《最終幻想15》就風疾火燎的給主角們都拔到了可以看A片的年齡,在故事情節上也開始有了更加嚴肅的筆觸。

  《傳說系列》其實也面臨著同樣的問題,而且從某種意義上來說,其多年來積累下來的、更偏向卡通化的IP形像也讓這種改革變得更加困難。不過所謂大勢所趨就是這麼回事,系列從95年開始一點點建立起的粉絲群有不少已經奔向了不惑之年,不轉型就等於是放棄了這部分玩家群。

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除了一個主要功能是賣萌的正太,其他全是成年人

  所以,在這樣的無可奈何下,我們得到了一位19歲女主角薇爾貝特,這妹子長髮過腰,身材火辣,按照郭姓藝人的說法,那絕對是「又勾勾又丟丟(都是二聲……)。圍繞著她所展開的主線故事也多了幾分系列前所未有的悲慘與晦暗,情節的總體觀感要比系列的任何一部前作都更顯殘酷。《狂戰傳說》本質上講述的是一個關於復仇的故事,在具體的情節方面新意不多,不過勝在情節間的邏輯扣環更加嚴密。此外,除了賣了恰到好處的肉以外,還通過幾位誇張的角色賣了一手好萌。其中前者消滅了許多情節上的槽點,算是個不很顯著但相當重要的優點;後者則給在道理上依然不很通順的情節裹上了一層糖衣,讓其變得更好下嚥了。

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日後應該會有更加誇張的服飾

  不過《狂戰傳說》的這一點點進步自然還是無法與《龍騰世紀》或者《巫師》比肩,本作在敘事手法上還有許多稚拙之處,对于背景世界與角色的刻畫也依然充斥著許多日式動漫的誇張和自以為是,其中前者或許還能被當做一種独特的欣賞風格而獲得存在的意義,後者則讓許多需要進行集中展現的元素被一筆帶過,讓遊戲的核心衝突顯得大而無當,也讓人嚴肅不起來。在這樣的敘事(古早)手法下,只有那些定位本身就非常誇張的角色才能得到恰當而豐滿的刻畫,主角的形象則顯得有些蒼白(這大概也能算是系列的老毛病?)。所以,《狂戰傳說》雖然在「嚴肅化」的道路上邁出了一步,但這個步子邁得確實不算大,其進步意義主要還是體現在對自身的突破上,雖然十分難得,在橫向比較中卻沒甚麼實質性的競爭力。

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喜劇天賦滿滿的魔女大人

  另外,儘管官方沒有在這個方面多做宣傳,但《狂戰傳說》其實理論上要算是《情熱傳說》一部遙遠的前傳,兩者間的聯繫大致相當於《幻想傳說》和《仙樂傳說》的程度,時間跨度長得離譜,所以即便你還沒摸過《情熱傳說》,也不妨礙你理解《狂戰傳說》的故事情節。

不可迴避的尷尬

  作為一款還必須要照顧到上世代主機的《傳說》(這是第七代主機上的最後一部了),《狂戰傳說》的PS4版的畫面在很大程度上還是因為要照顧上世代的機能而做出了許多犧牲。所以,对于系列的粉絲們來說,那部將在技術上錨定一個新時代的《傳說》其實還要等一陣子才能出現。

  當然,PS4版的本作還是要比之前的所有傳說看起來都更漂亮一些,儘管很難說它就榨乾了PS4的機能。在整體風格上,大概是為了和更加成熟化的故事情節相互呼應,本作的3D動畫渲染雖然整體上則還保留著系列那一以貫之的柔美,但卻要比之前的作品在色調上更顯清冷,變化並不特別明顯。總而言之,在這個領域,沒甚麼太多的东西值得期待,粉絲們也應該也不至於太感失望。

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總結

  《狂戰傳說》一如既往的擁有深邃的ACT戰鬥系統,單從這一點看來,它已經完成了一部典型《傳說》的最主要任務。本作在劇情方面也開始謹慎的向更加嚴肅的成年客群靠攏,不過在這個方面,日式RPG整體上的稚嫩好像還需要幾部新作和更多的勇氣才能追上歐美的同行。

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