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【責任編輯:admin】

  肯尼迪可能是歷任美國總統中,對太空探險最具熱忱的一位,著名的「阿波羅登月計畫」就是在他的大力主張下得以通過的。正因如此有很多人認為,假如肯尼迪沒有遇刺身亡,美國將會在太空探索上投入更多預算——而今天整個人類文明的面貌,則有可能被徹底改變。最近發售的《PREY獵魂》就在這方面進行了腦洞大開的構想,並創造了一個肯尼迪從刺殺中幸存下來的平行世界。

  在肯尼迪的後續任期裡,美國進一步加快了探索太空的步伐,而這一行動最終引起了外星人的注意並向人類宇航員發起襲擊。接下來,就像好萊塢大片裡的情節一樣,外星人最終被人類打敗,並乖乖淪為了實驗室裡的小白鼠。通過对外星人的研究,人類科技得到了進一步飛躍。到了本作故事發生的21世紀30年代的時候,太空電梯、人造重力、腦神經改造這些黑科技均得以實現。

《獵魂》評測8.0分 撿太空垃圾比打外星人更有趣

  你扮演的主角摩根•餘(根據選擇可以是男性或女性)是一家叫做「星運公司」的大型跨國企業研究員。這天早上你照常在鬧鐘鈴聲中醒來,準備去公司進行某種測試。然而實驗過程中突然發生的意外,卻在一瞬間改變了你的命運。接下來,你不但要直面恐怖的外星生物,而且還被徹底刷新了一次世界觀……

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根據你的選擇,主角可以是男性或女性

白璧微瑕的懸疑故事

  《獵魂》是一款科幻驚悚題材的第一人稱RPG,它的劇情故事幾乎是這部作品最重要的樂趣來源。為防止劇透,对于遊戲開場的描述我只能點到為止。但是這款遊戲僅憑開頭10分鐘所構造的懸念,就徹底抓住了我的好奇心。遊戲的編劇並不急於在開頭的懸念之後立刻解釋來龍去脈,而是將解開謎團的諸多線索分散到了遊戲的各個角落當中。你需要仔細閱讀電腦中的每一封往來郵件,傾聽搜集到的各個錄音片段,才能慢慢集齊這個故事的所有拼圖。

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遊戲始於在家裡醒來

  當遊戲流程進行到中後期的時候,我自認為已經從各個文檔、郵件、錄音中搜集到了足夠多的資訊,並從中厘清了事件的來龍去脈。可就在整個遊戲最末尾的時候,故事情節竟然又一次進行了180度大反轉。而這一次的反轉不但再次顛覆了我對這款遊戲世界觀的認知,而且它在邏輯上也做到了完美自洽——如此美妙而震撼的體驗甚至讓我回想起了當年看《黑客帝國》、《致命ID》和《盜夢空間》的激動時刻。

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通過閱讀郵件、文檔或聆聽錄音來搜集劇情拼圖

  可美中不足的地方在於,這個原本精妙的懸疑故事卻被遊戲流程中繁瑣枯燥的任務大大稀釋了。其任務線的設置方法大致是這樣的:為了達成目標A,你需要先去做事情B;而為了做好事情B,你又需要先去幹C和D兩件事;其中在做事情D的過程中你還可能碰上E、F和G三個支線任務。這樣的任務設置模式本身並不是問題,《輻射》、《巫師》、《龍騰世紀》等業界最優秀的RPG均採用過這種方法——但《掠食》講述的卻是一個體量相對有限的故事,而它並不足以支撐起如此繁雜龐大的任務體系。而這也就導致了遊戲流程中間部分的故事顯得有些拖沓。

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遊戲中間部分的劇情略顯拖沓

  在支線任務方面,你既可以選擇熱心説明遇到的其他人,也可以完全無視他們的需求。雖然我在遊玩的時候已經事先瞭解到各個支線任務的完成情況將會對遊戲最終結局產生一定影響,但是這依然很難引起我對它們的重視。之所以會出現這樣的情況,是因為《掠食》並沒有費太多心思去認真刻畫支線任務中的人和事。即便在通關後,我依然記不住任何一個來自支線任務的人名——在我印象中,他們不外乎是「科學家A」、「博士B」、「保安人員C」之類極為臉譜化的符號。而這其實很難讓人對他們的遭遇產生足夠的共鳴和認同。

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  這個懸疑故事還自帶非常明顯的驚悚元素,但是遊戲對驚悚氣氛的過當渲染卻讓這份驚悚感變了味。由於遊戲中的外星人有可能變成椅子、箱子、水杯、花盆等一切日常用品,在這種情況下Jump Scare就變成了一種常態:只要你經過外星人變成的「日常用品」附近,它們就會突然恢复原型,然後伴隨著仿佛用指甲去抓黑板的刺耳音效,向你發起攻擊。頭幾次被突然襲擊的經歷確實給我帶來了足夠刺激的體驗,可隨著這種「驚嚇」變成了平均每5分鐘一次的常態,這種原本出色的驚悚感也就逐漸異化成了極其重复的煩躁感。

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遊戲中充斥著海量的Jump Scare,隨時隨地都有可能被突然冒出來的怪物嚇一跳

卓越的關卡設計

  《獵魂》中的絕大多數場景都發生在「塔羅斯1號」空間站中,其體積大致相當於三艘泰坦尼克號。雖說這個規模並不足以讓它變成一個沙箱遊戲,其遊戲整體流程也比較偏線性——但是相對廣闊的地圖空間還是讓遊戲關卡內容顯得格外充實。

  在具體的關卡設計上,本作和《生化7》或者宮崎英高操刀的幾部魂系列作品有著異曲同工之妙。雖然在遊戲前期的流程中,玩家可以探索的區域比較固定、可以行進的路線比較單一,但是在繞了一大圈,並逐步開啟了電梯、單向門這些近路通道後,你會發現整個空間站都連成了一個統一的整體。在這種情況下,這個原本就比較廣闊的地圖在遊戲後期進一步得到了充分利用。

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遊戲場景是整個塔羅斯1號空間站

  玩家推動關卡進程的方式多種多樣。當被一個上了密碼鎖的大門堵住去路時,你可以在附近翻箱倒櫃尋找密碼,可以利用自己的黑客技能破解安保系統,可以利用隱秘的通風管道巧妙地繞行,又或者幹脆繞遠路選擇另一條前進路線。這樣的設計給玩家留下了比較充分的自由選擇空間,由此延伸出來的玩法也變得多種多樣。

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黑客小遊戲

  和《輻射》系列類似,撿垃圾成為了這部作品的重要樂趣來源。利用設置在幾個固定位置的回收機器,或者使用特定的分解道具,你可以將各種各樣的垃圾分解成「有機物質」「礦物物質」「合成物質」「外星物質」等幾種最基礎的材料。而它們則能夠被3D印表機直接制造成武器、彈藥、炮臺等有用的东西。當然,撿垃圾的行為不可能無窮無盡地進行下去,遊戲通過背包格子數量的方式对此進行了限制。而玩家則需要像《生化4》或《暗黑3》那樣巧妙地管理自己背包容量。

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管理背包

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分解材料

  遊戲中的外星敵人主要有以下幾種類型。「擬態」是數量最多,也是最好对付的一種,他們攻擊力不強,但是具有變形能力,經常會打你個措手不及。「幻影」是人形大小的一種外星人,根據不同場景,他們可能會釋放火、電、毒三種屬性的攻擊法術。「編織者」則是會不斷生產出自爆小蟲的怪物,在戰鬥中主要起著騷擾作用。

  「夢魘」是本作中最強力的一種怪物,它會不定时突然出現,並在接下來的幾分鐘內對你窮追不舍。雖然你可以選擇和它進行正面对抗,但是在遊戲前期資源和能力都不足的時候,逃跑和躲藏會是更加明智的選擇。

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夢魘

優缺點同樣明顯的戰鬥機制與技能體系

  《獵魂》中可以使用的武器道具多種多樣,從扳手、手槍、霰彈槍到各式各樣的手雷,可謂是應有盡有。不過在眾多武器道具當中,「Gloo炮」這一略顯奇葩的玩意兒確居於了最顯眼的位置。你可以用它噴射出的乳白色粘稠物滅火、搭建臺階跳到更高的地方、封住漏電的電箱……在戰鬥中,它雖然不能直接給敵人造成傷害,但是卻能夠把它們短時間冻结起來,為你接下來的攻擊或逃跑創造契機。

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Gloo炮是本作中最具特色的武器,但是它的戰鬥體驗卻極其糟糕

 

  從這個意義上來看,Gloo炮更像是一個輔助道具,而非戰鬥武器。可尷尬之處卻在於,在資源匱乏的遊戲前期,它幾乎是你武器庫中唯一彈藥充足的玩意兒,在這種情況下你不得不在很長一段時間內拿著它和敵人週旋——雖然我承認Gloo炮的構思非常有趣,但放到實戰中,它卻嚴重破壞了戰鬥應有的爽快感。這種別扭的感覺就像是強迫你拿著《噴射美少女戰士》中的水槍,衝進《決勝時刻》的戰場……

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  在《獵魂》的世界觀中,由於腦神經改造技術已經趨於完善,因此主角獲得新技能的方式也非常簡單粗暴:只需要用特制的注射器直接給自己腦袋扎一針,你就能立即領悟到一項全新的技能。屬於人類的技能大致有科學、工程和安全三個分支,在這幾項能力下分配技能點能夠顯著改善你的健康回復能力、廢物回收能力、黑客破解能力、武器改造能力以及常規戰鬥能力。

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技能樹

  真正讓《獵魂》的技能體系顯得別具一格的是另外三個屬於外星人的技能分支,它們分別是能量、變形和心靈感應。其中「能量」下的技能能夠讓你釋放各式攻擊法術,「變形」允許你變成水杯、箱子、花盆、以及炮臺這類比較复雜的機械,而「心靈感應」則允許你擾亂部分敵人的心智,為自己爭取有利機會,甚至還能讓敵人替你戰鬥。很明顯,這些技能都是從外星敵人那裡「偷學」而來的,因此要想獲得這類技能,除了要準備足夠的技能點之外,還需要事先用掃描器對相應敵人進行足夠多次數的掃描。

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掃描外星人的資訊

  雖然這個過程非常繁瑣,可一旦學會了這些外星技能,「以彼之道,還施彼身」的感受將會是無比愉悅的。我現在還能清晰地記得,當我第一次變成水杯,並成功偷襲了一個敵人後,激動地向螢幕上的敵人屍體豎起了中指:「小賤人!你也有今天!」這是一種被外星人和外星科技折磨了好幾個小時後,終於時來運轉、得報大仇的快感。

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變成了一個杯子

  不過值得注意的是,外星技能學得越多,你也就會越來越失去作為一個人類的特性。在達到一定節點後,人類建造的用於防衛外星人的炮臺,會直接將你識別為外星人併發起攻擊。「夢魘」這種大型BOSS對你的感應能力也會隨著外星技能使用次數的提升,而逐步增強。換言之,外星技能用得越多,隨之而來的麻煩事也會越頻繁。而這就需要玩家自己在遊戲中找到一個適合自己的平衡點了。

  值得注意的是,《獵魂》沒有人物經驗值或者等級的設定,遊戲中的技能點實際上更像是一種搜集物,只要你翻箱倒櫃地比較勤快,就能比較有效率地獲取它們。這樣設計的好處在於玩家不再會出於功利的目的,而被迫選擇某種特定的通關風格。在遇敵後,不論你選擇潛行、暗殺還是正面戰鬥,由此帶來的收益幾乎沒有任何區別。在去除掉這個功利元素後,玩家就可以非常放心地選擇自己真正喜歡的通關風格了。

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  然而這麼做的缺陷也是顯而易見的,那就是遊戲中除了撿垃圾之外的絕大多數活動,都無法給予玩家足夠的獎勵。由於戰鬥能夠給我帶來的好處微乎其微,每次遇敵戰鬥的時候,我都会感到非常煩躁,並且希望能儘快跳過這一部分。說得不客氣點,很多時候我寧願花半個小時去翻箱倒櫃撿垃圾,也不願意花10分鐘進行一場雖然「驚心動魄」,但收益微乎其微的戰鬥。

結語

  《獵魂》是一款優點和缺陷同樣醒目的遊戲。一方面,它講述了一個有多次精彩反轉的懸疑故事,創造出了充實而優雅的關卡,提供了類似於《輻射》撿垃圾的搜集樂趣;可另一方面,這款遊戲也充滿了大量喧鬧而廉價的Jump Scare,絕大多數戰鬥甚至還很難給玩家提供足夠的成就感。然而《獵魂》這種題材的RPG在近些年來並不常見——從這個意義上來看,只要你喜歡一波三折的懸疑故事,喜歡科幻驚悚風格的背景設定,那麼這部作品就不容錯過。

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