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【責任編輯:admin】

  在《巫師3》之後,市面上少有以中世紀為背景藍本的冒險遊戲,也正是因此,《天國:拯救》很快吸引了筆者的目光,並以其生動充實的內容讓我欲罷不能。在這部作品中,開發者War Horse工作室將15世紀初、波西米亞地區(今捷克境內)風土人情完全融進了一片近20平方公裡的地圖上。這裡散布著十多個城鎮村莊——它們風景如畫,是這片土地的血脈和心臟。每時每刻,它們都在和這片土地上的居民發生反應,並在宏大歷史敘事的催化下,演繹出了各種各樣的悲歡離合。

  進入遊戲之後,首先最讓玩家驚歎的,莫過於這片土地上的風光。甚至可以說,至少在開放世界類RPG當中,《天國:拯救》的視覺體驗完全稱得上是首屈一指的:它非常明朗和大氣,同時透露出了一種粗獷的、不加雕琢的美感,讓人難免會聯想到《巫師3》,同樣,在體驗的深度和廣度上,它可以和這部波蘭人開發的偉大作品抗衡。

《天國:拯救》評測8.6分 原始 粗獷 但攝人心魄
在近年來問世的作品中,《天國:拯救》中的自然景觀無疑是出類拔萃的

  甚至可以負責任地說,除卻《昆特牌》、怪物和魔法,幾乎《巫師3》的全部元素都可以在本作中找到——而在一些領域,《天國:拯救》的表現甚至有過之而無不及,其中包含了無數的有趣細節,並搭建了一個豐富生動的人際關系網路:如果發現你銷售的是贓物,商販會主動大幅壓低收購的價格;如果在斗殴中拔劍而起,你的对手可能會服軟道歉或見狀退縮;如果你穿著得體、梳洗幹淨,那麼,旁人也就更願意與你閒聊;如果善行讓你在某些城鎮贏得了尊重,那麼,路人們都会願意向你打招呼。

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遊戲中,維持外表形象非常重要

  同樣,這些細節還展現在了一些看似細小、但實際饒有趣味的領域:比如說你食用了過多油膩的食物,你會發胖且行動不便;如果飲酒過量,你會陷入宿醉並頭暈目眩;如果你身穿板甲,潛行時便會發出巨大的雜訊,從而驚動週圍所有的人;大部分的裝備都有損壞程度的設定,如果你穿著一件破損的鎧甲投入戰場,你將會發現這些裝備可能會像紙片一樣不堪一擊。另外,如果主角沒有掌握識字相關的技能,你將很難看懂書籍和信件,因為在顯示時,每一個字的順序都是混亂的。

  以上這些層疊在一起,為我們呈現了一個豐富多彩的世界,甚至可以無不誇張地說,《天國:拯救》其實是一部中世紀的百科事典:從政治、軍事、社會,再到百姓生活——其中的每個角落都得到了還原,而這些又反過來刷新著我們對中世紀的認識和理解。

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遊戲中附帶了許多中世紀的歷史背景介紹

  對很多人來說,中世紀的歐洲似乎仿佛被一層黑色的幕布籠罩,這裡的人們深受貧困和迷信的折磨,瘟疫和強盜在鄉間肆虐。但在《天國:拯救》卻給我們展示了中世紀的另一面:如果對其做一個簡單的比喻:樂園和煉獄在這裡交融。在故事上演的15世紀初,黑死病帶來的浩劫已經遠去,隨著商業和農業的复興,波西米亞地區已經展現出了欣欣向榮的一面——當玩家穿行在鄉村間時,映入眼簾的將是錯落有致的房舍和繁忙的市場,它們會讓你感受到某種勃勃生機,然而,一切也在隨著戰火的降臨發生變化,當亨利策馬經過城市和鄉村時,黑暗和殘酷的一面也會不斷映入眼簾。

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請記住這個光頭

  事實上,田園牧歌並不是《天國:拯救》的主旋律,它的本質依舊是一首用火與劍寫成的复仇史詩。在遊戲中,主角亨利將經常陷入苦戰,並在這個過程中從一名平凡少年成長為偉大的戰士。但另一方面,和《巫師3》的傑洛特不同,亨利也是一位凡夫俗子,他並不比別人強壯或敏捷,同時還會遭遇各種各樣的傷病,而這一點,也讓遊戲的戰鬥環節變得異常硬核。

  在《天國:拯救》中,每場戰鬥玩家都必須認真对待,哪怕是一點微小的錯誤,都会導致亨利重傷或死于非命,這也意味著,你必須仔細考慮每一個动作,無論閃躲、招架、劈砍還是佯攻都是如此。

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戰鬥中,誤判的代價將會非常致命

  在戰鬥系統中,攻擊的方向和時機都至關重要,按照系統設定,你的每一擊都可以選擇五種不同的劈砍方向,同時也可以發動正面刺擊,根據敵人即時的姿態不同,這些攻擊也會產生不同的傷害和效果。但另一方面,如果你的攻擊被对方擋住,那麼,情況將變得異常棘手——這會給对方的反擊創造條件。正是因此,你需要根據对方的行動和姿勢,做出冷靜而正確的判斷,而絕不是亂砍一氣。同時,如果你要面對多個敵人,情況更加复雜,往往需要豐富的實戰經驗和智慧才能化解。這也意味著,與同類遊戲相比,《天國:拯救》的上手時間註定是相當漫長的:即使10個小時,你在戰鬥領域也最多只能達到入門的水準。

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《天國:拯救》戰鬥場景截圖

  不僅如此,受傷還會影響你的戰鬥力,甚至讓你暫時殘疾。事實上,本作效仿了一些硬核類比遊戲的做法,為人體加入了模組化的傷害環節——如果手臂被砍傷,你將很難揮動武器;如果腿部受傷,你將變得一瘸一拐。當然,穿著多層盔甲確實提高你的生存機會,甚至在短時間內讓你所向披靡,但板甲和鎖子甲也有自身的缺陷,它們尤其會對耐力造成負面影響,並讓你在揮舞幾次武器後就氣喘籲籲。

  另外,如前所述,亨利還可能會生病、疲倦、饑餓,這些都会讓他的身手變得不那麼輕盈。這也意味著,為了每場戰鬥的勝利,玩家不僅要保證亨利擁有最精良的裝備,還要讓他得到健康的飲食和必要的休息。同時,亨利也必須不斷提高自身的技巧,而這些都是和現實中一樣,是在反復的嘗試中一點點實現的:具體來說,你的騎術會在策馬揚鞭時漸漸提高;你的劍術和弓術不會因為解鎖了某個技能而突飛猛進,而是取決於你擊中了多少次目標,或是經歷了多長時間的苦戰——而這一切,又帶來了一種印象:亨利和我們一樣,是活生生的人,他的進步也來自於日積月累。

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《天國:拯救》官方概念圖:演武場,在遊戲中,玩家的劍術水準提升是循序漸進、不斷積累的

  同樣,偏向硬核的風格還體現在了地圖上。在許多的開放世界遊戲中,都会在小地圖上使用大量的提示符號,來減輕玩家跑路時的負擔。但《天國:拯救》卻拒絕了這種設計:假如你要跟蹤某人,或是找到一件物品,地圖不會給出一個明確的提示,相反,它只會顯示一個籠統的範圍,比如目標大致在某座村鎮或某片樹林,剩下的部分,則需要玩家自己去探尋。對習慣了古早模式的玩家來說,這是個巨大的考驗,因為在最初階段,你將毫無頭緒,但對有耐心的玩家來說,這卻是《天國:拯救》最引人入勝之處:你需要學會尋找和分析線索,並抽絲剝繭得出推斷。

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本作的尋路系統和《刺客教條:起源》等遊戲很像,在螢幕上沒有小地圖,只有顶端的方向條向你指示目標區域的大致位置

  這些線索可能來自簡單的描述,和NPC的談話,還有遠方傳來的聲響。這些都是在鼓勵玩家自主思考,並讓他們的角色從工人變成了偵探,同時,它也為搭建真實的環境增色不少——畢竟,現實中不會總有提示告訴你下一步該怎麼辦。

  這些和林林總總的任務結合在一起,讓《天國:拯救》的世界變得饒有生趣。一方面,它的劇情中貫穿著宏大的歷史,但另一方面,本作又不全是一部嚴肅的歷史正劇,在大型戰役和攻城等嚴肅向的主線任務之間,還有一些或古怪、或詼諧的任務/活動,它們就像是項鏈上的銀線,將重大事件連綴了起來——它們有的帶來了良心上的拷問,有的則讓人忍俊不禁,還有些提供了挑戰,並讓人深陷其中不能自拔,還有些讓亨利反串社會上的各個角色。同時,它們還塑造著亨利的品格,讓他惡名昭彰或聲名顯赫。

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遊戲中,亨利甚至可以體驗一段時間的修道士生活

  不過,在遊戲支援的、林林總總的活動中,無論是討伐強盜,還是狩獵、赌博和交易,其刺激感都很難比得上一種古老的營生——盜竊。事實上,從某種意義上說,《天國:拯救》還是一款古代的盜賊類比器。針對一個目標,你可以动用許多腦洞大開的手段,並與整個遊戲的系統進行博弈:其中,每個NPC都有一定的活動規律,他們會在特定的時間前往特定的區域。如果你想獲得某件特定的物品,你可以仔細觀察,在白天大搖大擺地走進房子,或是趁著夜深人靜潛入目標的住宅內。期間,你將遭遇各種意想不到的情況,比如說屋子裡有狗——此時,你可以用肉分散狗的注意力,也可以在驚動对方之前將其殺死,但同時,這些舉動也可能驚醒旁人,並導致一場混戰。這些並不是預先安排的腳本事件,而是包括萬象的系統隨機生成的,這也意味著,你在每一次行動中都会遇到不同的狀況,並且常常需要當機立斷。

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盜竊離不開撬鎖,本作的撬鎖環節也可謂相當「硬核」,其一是極難上手,另外,每次失敗都要消耗一個開鎖器,從而讓玩家付出極高的錯誤成本

  以上這些,為《天國:拯救》賦予了與眾不同的體驗,讓它在很大程度上能媲美另一部大作——波蘭人開發的《巫師3》,然而,作為一個初出茅廬的新團隊,War Horse工作室的經驗卻遠不及CD Projekt RED豐富:他們雖然打造了一個龐大的開放世界,但這個世界卻亟待打磨。

  其中,最大的問題也許在於Bug,尤其是在复雜和狹窄的空間中,經常出現種種詭異的場景:當你策馬馳騁時,馬匹經常會卡在半空中或柵欄上;當在塔樓中行動時,梯子常常會無法使用,導致你被困在了最底層:這些低級問題和存檔機制結合在一起,給遊戲帶來了惡劣的影響——由於《天國:拯救》從頭到腳貫穿著力求真實的設計理念,因此,其中並沒有採用即時存檔的設定。

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隨處可見的bug成了作品的一大敗筆

  在遊戲中,系統只會在一些重要的節點自動保存。如果玩家想在自由探索期間儲存進度,那麼只能借助一種名為「救主烈酒(Savior Schnapps)」的道具,它們稀少且昂貴。但另一方面,如果遭遇了上述bug,在其他遊戲中,最好的辦法又莫過於存檔後再读取。

  這兩點結合在一起,讓玩家陷入了一種窘境:在遭遇Bug時,你要麼得消耗一個極為寶貴的道具,要麼只能坐視之前的成果付之東流,換言之,你根本無法在「好結果」和「壞結果」間做出選擇,而最多只能在「壞結果」和「更壞的結果」中進行取舍。

  遊戲的另一個問題,是每次進入对话介面時,系統就要強行读取一次進度條——這實際上減少了玩家同NPC交流的樂趣,並極大拖慢了遊戲節奏。另外,本作的優化似乎也存在不小的問題:在農村等相對簡單的環境中,採用推薦配置的電腦基本可以流暢運行,但如果主角來到城市和森林等有大量精密3D建模的地方,系統會頻繁出現卡頓甚至崩潰。对于玩家來說,這也帶來了更多的尷尬:事實上,無論是城市和森林,都充當了本作的最大亮點,它們在視覺張力上並不比《巫師3》遜色,然而,種種優化問題卻在它們和玩家之間搭起了一道無形的藩籬,並讓後者產生了疏離感。

結語

  事實上,即使有十多個小時的體驗,我們仍很難對《天國:拯救》做一個籠統的評價。它一方面有著宏大的框架,但在細節打磨上卻不盡人意;它硬核的體驗為遊戲賦予了鮮明的色彩,但在另一些玩家眼中,它們卻充當了一份冰冷的勸退聲明。不過,至少對我本人而言,我寧願忍受可怕的bug,各種不近人情的設定,還有此起彼伏的卡頓,去耐心讀完這篇發生在波西米亞的史詩,因為它就像是一塊剛被開鑿出的鉆石一樣,散發著原始、粗獷、但攝人心魄的魅力。

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