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【責任編輯:admin】

  在粉絲向遊戲中,《人中北鬥》的質量可以排在中上之列;在《如龍》系列的基礎上,《人中北鬥》的優劣表現可以用極端來形容。它徒有一套看似開放世界的大地圖,又幾乎毫無自由度,但另一方面,在《北鬥神拳》原作的加持下,遊戲戰鬥給人帶來了無與倫比的爽快感。

再創作

  嚴格上說,《人中北鬥》其實不完全是《北鬥神拳》的粉絲向改編遊戲。遊戲的戰鬥系統、地圖設計、關卡結構甚至配音陣容,都沿襲自《如龍》引以為傲的架構體系。為了保證二者盡可能完美結合,《人中北鬥》的劇情在原作的基礎上進行了大幅度的更改和原創。主要保留的只有世界觀和人物背景,遊戲中圍繞「伊甸」引發的一系列劇情,都是為引入《如龍》體系而做出的原創。從另一個角度來看,《人中北鬥》其實也是《如龍》的粉絲向改編作。

《人中北鬥》評測7.7分 勸退期太長的低配如龍

  《人中北鬥》的故事脫離於原作,又有部分與之關聯。為了讓這部原創短篇劇情與長篇巨制的原作相連,《人中北鬥》在劇情演繹過程中使用了大量倒敘、插敘等敘事手法。一方面可以為粉絲回憶劇情,同時也可以為新玩家介紹廢土世界的背景,和主角身負的命運。也正因如此,大量需要鋪設的劇情橋段幾乎布滿前中期,這一階段的遊戲遊戲毫無自由度可言。直到玩家推進二分之一劇情後,才會擁有一定的自由空間。而這一部分也較《如龍》削減很多。

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  《人中北鬥》的主線劇情長度其實很短,技術過硬或者easy難度下可以輕而易舉通關。與之相反的是,《人中北鬥》中塞入了許許多多原作主配角,而在受限內容裡強行塞入大量角色的結果,便是塑造人物角色的空間被大大壓縮,影響了這些NPC/BOSS展示足夠個人魅力。數量龐大的支線任務實際佔據了遊戲中相當長的篇幅,但在主要角色的人物塑造上,並沒有做出甚麼貢獻。

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偽開放

  劇情步入中段,玩家終於可以自由探索後,首先映入眼簾的是一張核戰滅世後的開放式大地圖。以往的《如龍》系列,玩家駕駛局限在城市和高架地圖,也只屬於小遊戲和劇情固定橋段的範疇。《人中北鬥》第一次提供了可以自由駕駛的車輛,和鏈接各個區域的巨大荒野。在滿是沙塵的荒野尬車,還會出現不法分子追車突襲,過程非常有《瘋狂麥克斯》的感覺。但是這看似開放的一切,其實只是表像。《人中北鬥》的設計理念從未跳出《如龍》的古早思維,紫色標識永遠在小地圖上提示主線任務,與數量龐雜的支線收集系統完全平行。伊甸的地圖構造也要比神室町簡單許多,餐飲、娛樂、打工、小遊戲等功能設施的數量並不理想,其他地區和城市的設計更是簡陋。

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  《人中北鬥》擁有一個廢土世界,實際可操控空間卻寥寥無幾。落後的設計理念讓荒野大地圖看著十分可笑:明雷式遇敵後瞬間停車肉搏;耗盡汽油竟然直接GAME OVER。銜接緊密的主線劇情迫使玩家不斷陷入強制戰鬥和播片,相反自由遭遇戰數量大減。中前期的過程中很少有探索和體驗支線的空閒,遊戲逼迫玩家不斷推進的劇情,其實在掩蓋內容和豐富度上的不足。

  不過我們自然不能用3A級開放世界遊戲对比一款粉絲向遊戲。從《如龍》整個系列來看,《人中北鬥》的這次開放式大地圖設計,已經是系列最前沿的突破了,駕駛汽車的手感,要比之前幾代強上太多。

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  期間玩家甚至會遇到一系列必須在主線劇情中完成的支線任務,不斷延長著玩家的受限時間。遊戲中前期限制了玩家擴展遊戲空間,甚至在很多小遊戲還沒有開啟教程模式的之前,直推的劇情已經開始遇到敵我等級差距較大的問題了。

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  正常流程下,主線與支線的合理穿插,可以將主角能力控制在一個合理範疇內,這一點《如龍》系列做的很好。《人中北鬥》的問題是,按照章節計算的話,玩家玩了一半遊戲才可以去主動接支線提升等級,享受打工、小遊戲、類比經營等其他內容,遊戲存在較長的勸退期,這一階段會讓玩家陷入先入為主的負面感觸當中。幸好本作的支線和收集數量依舊龐大,可以消耗大量遊戲時間,後期能夠挽回收集癖和喜歡探索的玩家。

 

爽快感

  《人中北鬥》並非一無是處。它的戰鬥和星盤系統同樣沿用《如龍》成熟的體系,在《北鬥神拳》的加持下,遊戲戰鬥帶來的爽快感足以超越《如龍》。必殺系統「極」被「北鬥神拳」替代,不再捆綁消耗熱血槽。玩家在戰鬥過程使用「北鬥神拳」沒有限制,只要達成秘孔條件,就能使出北鬥神拳的各種招式制造高額傷害。

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  雖然北鬥神拳的實質只是配合演出的QTE式按鍵,不過招式節奏,秒殺敵人時身體從內而外的爆炸,都能讓人深深感受到北鬥神拳的独特魅力。尤其是用北鬥神拳秒殺最後一名敵人時,QTE、屍體爆炸和彈出評分介面的三重奏,配合「你已經死了」的經典臺詞,簡直讓人熱血沸騰,欲罷不能。

  在玩家逐漸感到厭煩之前,系統用「準確秘孔」替代了秒殺演出。精準按下兩次圓圈可以直接秒殺/制造高傷,不按第二次就能打出北鬥神拳的精彩表演。自由的戰鬥風格可以兼顧實用性和表演性,星盤培養和劇情成長相得益彰,再加上每個BOSS都有自己的風格,讓《人中北鬥》的戰鬥變得樂趣十足,挑戰、自由、刺激等各個方面都能收放自如。

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  除了劇情戰和遭遇戰,《人中北鬥》還有難度不斷攀升的挑戰模式。高難下的戰鬥,會有1V多的群體戰和1V1的決鬥兩種,前者考驗玩家平衡兼顧拉扯空間和輸出兩方面,後者則主要考驗個人的戰鬥經驗和能力。戰鬥的評級系統完全展示給玩家,分數按照各個條件成倍數計算,不過精準秘孔的加分權重太高,如果過分追求SSS級評價的話會讓戰鬥失去了技巧性,變得枯燥乏味。

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  《人中北鬥》的戰鬥爽快至極,但是招式硬直、破防等屬性的合理性還需要多像《如龍》學習。各個兵種、BOSS都有極富特色的招式和屬性,也讓應对方法變得太過直接。

結語

  《人中北鬥》的優缺點都十分明顯。它是簡化版的《如龍》,強行加入的開放性探索雖然與世界觀完美結合,但是自身支撐不起一個龐大的自由世界;篇幅不足以完整展示出《北鬥神拳》的精華,劇情和NPC塑造都略顯幹澀;只有步入劇情後期、二週目之後才能真正投入到小遊戲、支線、夜店等諸多內容中,自由體驗完整的遊戲世界。

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  相反,爽快的戰鬥極大程度上滿足了玩家,其魅力足以使人淡忘其他缺點。《人中北鬥》用事實證明,比起光榮的無雙,還是世嘉的如龍更適合《北鬥神拳》。

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