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  在斷斷續續開了一個多星期的船後,我無法否認《盜賊之海》擁有成為一款劃時代偉大海盜遊戲的潛質。多人分工合作航海的設計帶來了出乎意料的美妙體驗,它描繪的航海生活在意境上更是美得令人流連忘返。但是重复枯燥的任務、單薄的戰鬥和欠妥的成長體系卻又遠遠配不上這片遼闊而美麗的大海。《盜賊之海》就像是Rare修築的一座金碧輝煌的宮殿,但是走進大門一看——內部依然處於尚未裝修完成的簡陋狀態。

《盜賊之海》評測6.5分 我享受航海 但不想當海賊王

  第一次進入這款遊戲的時候,我一度有些不知所措:沒有教學關卡,沒有遊玩手冊,甚至沒有劇情故事。選人、選船、看CG、從小酒館醒來——然後你就開始了一場純粹屬於自己的冒險。不過就像第一次進入《饑荒》、《異星探險家》或《Minecraft我的世界》的時候一樣,這種無所適從的感覺很快就隨著接下來的探索消散。跟城鎮裡的NPC挨個聊哈拉,你很快就能搞清楚在哪兒可以買东西,在哪兒可以接任務;從港口登上自己的船隻,楊帆、起錨、掌舵,你就駛向了迷人的大海。

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  開船是這款遊戲最具特色的部分。就像真實的航海活動一樣,你需要在出發前根據海圖規劃航線,需要根據風速風向调整船帆的面積和角度,需要在掌舵時根據指南針即時修正方向。在船體破損時,你要用木板緊急修補漏洞並用木桶排出積水;在遭遇海戰時,則應該利索地搬運炮彈開火射擊。

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  在理想的情況下,這種活動應該要有多人密切配合才能高效完成。比如當队伍裡有3-4人時,你們就能駕駛雄偉堅固的三桅帆船,這時最好讓讓經驗最豐富的玩家充當統一發號施令的船長,其他人則在各司其職的同時積累經驗,並慢慢熟悉和航海有關的一切事物。但是當队伍裡只有兩個人或者決定独自航海的時候,就只能駕駛構造簡單的單桅小船——和大船相比雖然有些弱不禁風,但是好在更加輕便靈活。

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  美麗的風光和一些有趣的閒暇活動則讓航海的過程心曠神怡。《盜賊之海》的大海是我迄今為止在遊戲世界中見過最漂亮的水體,它在風和日麗時安靜靈動,颳風下雨時波濤洶湧。如果航行活動順風順水,船員們甚至還可以抽出空來齊聚在甲板上喝酒、哈拉、奏樂、跳舞。雖說這只是無關航海目標的小插曲,但是這種宛如度假般的愜意狀態和海闊天空的意境真的非常令人神往。

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  《盜賊之海》給了我一個挺不錯的第一印象。不過作為一款大型開放世界冒險遊戲,僅僅依靠開船、哈拉、看風景遠遠不足以提供足夠堅實的遊戲體驗。很遺憾,填充這片大海的任務、戰鬥和成長體系幾乎全都搞砸了。

  遊戲涉及的任務主要來自三家不同的貿易公司,任務類型分別是戰鬥、尋寶和捕捉野生动物。隨著完成任務數量的不斷累計,各個公司相應的聲望值也會隨之提升,而你也能慢慢領取到更有挑戰、但獎金也更豐厚的任務。不過問題在於不論各個公司的聲望值怎麼累積,不論任務難度如何提高,你所做的事情在本質上的體驗並沒有改變。你不外乎是需要擊殺更兇猛的骷髏,挖埋藏得更隱秘的寶藏,或者抓更罕見的小动物。

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  而且值得注意的是,這些任務的獎金和聲望值只有在你安全返航並向特定NPC提交了任務物品後才能得到——這也就大大增加了航海過程中的不確定性。如果中途不慎沉船、掉線或者遭遇其他玩家劫掠,之前幾十分鐘、甚至幾個小時的努力將會全部付諸東流。雖然這種幾乎沒有任何保底機制的設計會讓航海的過程更加緊張刺激,但倒黴事每次發生都足以讓我懊惱得捶胸頓足。对于更加看中「落袋為安」的玩家而言,最穩妥的選擇肯定是每完成一個任務就立刻返航——但是頻繁往返目的地和城鎮島嶼則會讓遊戲節奏變得更加拖沓重复。

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  除了三大貿易公司穩定提供的任務之外,你還能在旅途中碰上一些隨機事件或者額外任務,比如攻打重兵把守的骷髏要塞、撿到漂流瓶從而開啟以猜謎為核心的尋寶任務、或者遭遇神秘海怪。不過這些事件本身也有著套路化嚴重、重复性極強的毛病,而相對較高的難度甚至還在很大程度上把團隊人員不足、戰鬥力欠缺、或者不擅長猜謎的玩家拒之門外。玩家之間的PVP按理說應該會成為一項比較歡脫的內容,但是單純的擊殺行為在遊戲中既沒有獎勵也沒有懲罰,再加上潛入敵船偷取戰利品又顯得過於麻煩——從功利的角度來看,玩家之間的互相衝突在大多數情況下其實都是損人不利己的行為。

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  遊戲的海戰部分乍看之下似乎還挺講究。船速和方向的控制,彈道的預判,開火時機的把握都是需要認真鑽研的學問,高水準的兩組玩家如果進行對戰,場面肯定頗有觀賞性。但是這種旗鼓相當的对抗場面在遊戲中實際上很少出現,事實上在我的遊玩過程中就連正面遇上其他玩家都是一件大約每隔兩三個小時才會發生一次的稀奇事。而遊戲中的AI敵人則基本上都分布在島嶼上,在船上向它們發起攻擊更像是針對固定標靶的轟炸練習。

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  至於短兵相接的部分,就更加單調了。遊戲中一共只有刀、手槍、銃槍和狙擊槍四種武器可選,遊戲中的AI敵人也基本上是清一色的骷髏。隨著遊戲進程的不斷深入,你會逐漸遇到更加進階的骷髏敵人,比如有的在沾水之前刀槍不入,有的在被光線照耀之前處於隱形狀態。強化敵人種類和戰鬥多樣性的總體思路肯定是明智的,但遺憾的是《盜賊之海》在這方面僅僅是淺嘗輒止。當你摸索出主要的幾種骷髏的打法套路後,戰鬥部分就基本上無法給你帶來更多的新鮮感和驚奇感了。

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  《盜賊之海》最嚴重的問題在於欠妥的成長體系。在這款遊戲中,你除了可以不斷賺取金幣積攢財富之外,角色本身的能力、武器、裝備均不會有任何數值層面上的成長。而你用金幣能夠買到的东西也基本上全是裝飾性的服裝、假發以及五顏六色的武器道具皮膚。這樣的設計思路對《絕地求生:大逃殺》、《英雄聯盟》這類目標明確、玩法多變、競技性強的遊戲而言是非常合適的。畢竟新玩家從一開始就能和老玩家站在同一起跑線上,區別玩家水準最重要的依據不再是角色的數值,而是玩家自身對遊戲的瞭解程度。但《盜賊之海》偏偏又是一款內容比較單調、玩法比較公式化、目標比較模糊的遊戲——本來在這款遊戲中刷刷刷的過程就已經非常乏味,結果這一番努力還不會給你任何實質性的回報。

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  頻繁出現的網路延遲和掉線問題進一步毀了我的遊戲體驗。在最近一段時間的遊玩中,我有兩次都是在滿載戰利品且正準備返航的時候突然掉線,而且在接下來的十分鐘內怎麼也連不上伺服器。有一次當我正扛著大寶箱登船的時候突然出現了嚴重的延遲丟包——連接恢复正常的時候我莫名其妙地「瞬移」到了水中,而身上的大寶箱則沉入了海底。雖說我也明白以寬容的心態原諒延遲和掉線應該是每一個中國玩家最基本的「涵養」,但是當這種事情多發生了幾次之後,哪怕是特別喜歡的遊戲,也很難繼續保持濃厚的興趣了。

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結語

  不可否認,《盜賊之海》有成為一款偉大海盜遊戲的潛力。多人分工合作航海的設計讓它非常適合好朋友之間一起遊玩——或者借此去結交來自世界各地的朋友。但是重复枯燥的任務、單薄的戰鬥和欠妥的成長體系又讓它華而不實。我享受在這款遊戲中航海的感覺,但是絕不願意為了當這片海域的海賊王而勤勤懇懇、日复一日地抓动物、挖箱子、打骷髏。

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