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《底特律:變人》新演示視訊:

 

我們提前試玩了《底特律:變人》:互動電影新標桿

我們提前試玩了《底特律:變人》:互動電影新標桿

  《底特律:變人》的故事背景設定在人工智慧已經高度發達的近未來。仿生人融入到了人類社會生活的方方面面。從建築工人到家政服務,他們替人類分擔了各種臟活累活——而且還更加高效、安全、本分。這給未來世界帶來了諸多便利,可與此同時由於原本屬於人類的工作大規模地被仿生人取代,成千上萬的人因為失業而陷入貧窮,數不清的家庭分崩離析,敵視仿生人的聲音此起彼伏。

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  遊戲以三個仿生人的視角展開,他們分別是家政型仿生人卡拉、搜查型仿生人康納、以及覺醒了自我意識並領導仿生人進行反抗運動的馬庫斯。我這次試玩的應該是整個遊戲最開頭的部分,每個主角的章節都基本上遊玩了2-3章。雖然這個篇幅在整個遊戲中所佔比重不大,但是已經比較明顯地透露出三個主角的章節在氣氛、風格和主題上的明顯差異。

  其中卡拉所服務的是一個充斥著家暴的單親家庭。作為仿生人的她一方面要毫無保留地遵從男主人指令,但是另一方面保護並照顧家人又是程式給她設定的天職。因此當父親決定毆打毫無還手之力的女兒之時,卡拉究竟應該遵從命令袖手旁觀,還是挺身而出保護弱勢的家人,也就成為了塑造其人格的關鍵。從這些跡象來推斷,後續以卡拉為主角的章節應該會緊密圍繞著「愛」這個主題展開。

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  康納則在我試玩的幾個章節中始終保持著冷峻無情的形象。他是個以協助警方探案為目標誕生的搜查型仿生人,打擊犯罪、維護正義既是定义其行為方式的底層程式,也可以從某種意義上看做他為人處事的「核心價值觀」。但是隨著案件的逐步推進,康納所從事的工作是否真的是正義,也變得越來越模糊,越來越存疑。從這個意義上來說,康納的故事線應該會更多地探討甚麼是「正義」,以及怎樣真正地施展正義。

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  根據製作人在媒體說明會上的解釋,馬庫斯這條線索的主題是「自由」。作為仿生人革命運動的領袖,馬庫斯將會經歷整個遊戲中最勁爆、最激烈、最震撼、最轟轟烈烈的事情。不過在本次試玩中,馬庫斯的情節尚未推進到他最終成長為仿生人革命領袖的階段。在遊戲最開始的時候,他還只是一個普普通通的服務型仿生人,負責照顧一位殘疾老人的日常起居。然而隨著平靜而平凡的生活突然被打破,做出一些艱難的抉擇勢在必行。

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  和《暴雨》、《超凡雙生》一樣,《底特律》也非常善於利用場景和環境敘事。卡拉和馬庫斯的章節均從再普通不過的日常生活場景切入,比如上街買东西或打掃淩亂的房間。雖然看似平淡,但是從示威反對仿生人的遊行,到陰暗寒酸的房間布置——其實包含了非常豐富的背景和細節資訊。相比之下,康納從一開始就投入到了緊張刺激的談判和探案工作當中,而這既是康納的工作所需,也在很大程度上充當了開頭部分的氣氛調節劑。

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  玩家的選擇同樣影響深遠。限於試玩篇幅較短,我暫時還無法從宏觀的角度評判各個選擇對中後期劇情的影響;不過在我試玩的幾乎每個單一場景當中,都存在著數量龐大且錯綜复雜的劇情發展線。而且即便是一些看起來微不足道的細微动作——比如是否打開某扇窗戶或是否觀察到房間角落不起眼的照片,都会對之後的劇情發展產生重大影響。雖然這種影響肯定不可能達到「蝴蝶效應」的級別,但是其复雜程度肯定創造了當前互動電影遊戲之最。

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  豐富的故事分支固然能讓玩家的選擇變得更加重要,但是淩亂繁雜的劇情線肯定也會給整體敘事的流暢性帶來不少挑戰。在《底特律》製作人看來,平衡二者關系的關鍵在於敘事節奏。「我們會讓玩家選擇的影響貫穿整個遊戲,但是與此同時我們也在想方設法平衡好每一條潛在故事線的節奏。每個場景你有多少時間用來探索、思考、以及欣賞动作戲,都是經過我們縝密安排的。」從我試玩的幾個章節來看,遊戲前期的敘事節奏確實有條不紊;當然,考慮到試玩時間有限,我暫時還無法對更加長線的內容進行準確判斷。

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  毫不奇怪,《底特律》提供的視覺衝擊力令人驚歎。得益於互動電影遊戲的場景規模相對更小,可以把PS4硬體機能更加集中地投入場景、物品和人物建模的渲染當中,這款遊戲給人的視覺衝擊理所當然地超過了當下家用機平臺上絕大多數擬真風格的3A遊戲。

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  在這次的《底特律》中,類似艾倫•佩吉這種級別的明星臉恐怕不會出現了。「我們在選角的時候更多地是看演員的氣質,而非他(她)的名氣。以前在《超凡雙生》中選擇艾倫•佩吉主要是因為她恰好完美契合了朱迪這個形象」对于遊戲演員選角的問題,製作人如此解釋道。不過話又說回來,考慮到《底特律》即便在沒有請超級巨星演出的情況下,總成本就已經遠遠超出了當年《超凡雙生》的水準——要知道對互動電影遊戲來說,《超凡雙生》這種級別的投資已經是天文數位——從這個意義上來說,避開名角可能反而是種更明智的選擇。

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  遊戲的操控手感則一如既往地……呃,蹩腳。一方面,有不少場景採用了第三人稱固定視角——這雖然有著鏡頭美感或場景展示等方面的考量,但是对于玩家展開探索活動來說肯定算不上方便。另一方面,遊戲中的互動操作和QTE雖然相比《暴雨》和《超凡雙生》人性化了很多(至少不會僅僅為了喝一杯水就讓你像耍雜技一樣同時按住一堆按鈕),但是依然比較生硬刻板,或者說很難從這些繁瑣的操作中感受到樂趣。當然,互動方面的問題也是當前這類遊戲的通病,當下的互動電影界還不存在更合理的解決方桉。

結語

  Quantic Dream的每一部3A巨作都對互動電影界影響深遠。當年的《暴雨》雖然不是這類遊戲的始祖,但是其巨大成功卻在很大程度上讓互動電影脫離冷門、小眾的標簽,第一次真正進入主流大眾玩家的視野。《超凡雙生》則是一款有著驚人製作成本的爆米花巨作,它在市場上的巨大成功大幅提振了遊戲界對互動電影這個類別的信心,在接下來的幾年內我們可以看到《萬眾狂歡》、《奇異人生》、《她的故事》等充滿創意的遊戲如雨後春筍般爆發。至於《底特律》能給互動電影這個還算非常年輕的遊戲類別帶來怎樣的影響,就讓我們拭目以待吧。關於這款遊戲更加詳細的內容,也還請繼續關注我們將來的完整遊戲評測。

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