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【責任編輯:admin】

  借著單機大環境轉暖的东风,不少曾經輝煌的單機遊戲都重獲新生,其中就包括《幻想三國志》系列。很多系列的老粉絲都曾放棄看到續作的希望,可暌違十年,宇峻奧汀還是給了大家一個不小的驚喜。

  《幻想三國志5》延續了很多前代的要素:比如玩法、系統、音樂、劇情,甚至是畫面,都給人一種似曾相識的感覺。往好的方面說,這是致敬經典,回歸古早;往壞的方面講,這是裹足不前,落後時代。

《幻想三國志5》評測6.5分 陳年的不一定是美酒

  我想,無論你的初衷是不是討好系列粉絲,一個遊戲都必須先做到有趣、好玩、有足夠吸引人的亮點,才能被稱之為一個好遊戲。可惜,從這個角度上看,《幻想三國志5》並沒有給我一個好印象,各方面都顯得比較平庸。

  只是,我也不願意將其稱之為一部爛作,或者一個態度不端正的遊戲。「食之無味,棄之可惜」,可能是對它最貼切的評價。

慢熱的劇情

  前幾作《幻想三國志》,題材選擇上給人親近感,最重要的優勢就是在引人入勝的劇情上了。最讓人動容的地方也正在於此。

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  但是,《幻想三國志5》的劇情編排,卻不能讓我滿意。它最大的問題就在於節奏太慢,缺少戲劇衝突,容易讓人產生疲勞感和倦怠感。而這在遊戲的開頭部分表現得尤為明顯,在進入遊戲的第一個小時裡,玩家絕大多數的時間都被平平無奇的日常对话所填滿,很難讓人提起興趣。我明白劇作者如此安排是為了給後續的劇情轉變做鋪墊,盡可能地在還原一個邊陲小村安居樂業的整體風貌,以及盡可能地讓玩家對村中的NPC產生感情。只是,劇作者忽略了非常重要的一點:無論是遊戲還是電影還是小說,如果開頭部分過於平淡,那往往就會失去一大批玩家/觀眾/读者的耐心,這对于作品的整體觀感來說,並不是一件好事。

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  如果在劇情安排上實在無法做得更高明,那也完全可以用更加精巧的臺詞、更加幽默的情節、和更加鮮明的人物形象來提亮開頭部分的體驗。可惜,我只看到了又臭又長的对话、無聊的劇情進展,以及不那麼有趣的角色性格。

  熬過開頭之後,情況會略有好轉,劇情的節奏開始變快,戲劇衝突也更有張力。尤其是在進入武昌以及洛陽以後,它的劇情可以說漸入佳境——但從遊戲的整體流程來看,其實此時已經接近故事的中點了,實在有些慢熱。

  而且,本質上說,到了劇情的中後段,它還是沒能解決臺詞不夠洗練的問題。往往三兩句話就能說清楚的事,非得要兩個人你來我往好幾回才能結束。到最後,我只想著快進這些惱人的对话,因為有用的資訊太少,廢話反而佔了大多數。

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  其次,遊戲本身的任務設計太過無聊,導致劇情的體驗也大打折扣。找人、找动物、找东西、整個地圖從上到下到處跑——你以為這是支線任務嗎?錯了,這是很多主線任務要玩家做的事兒!(可想而知支線任務會是一副甚麼樣的慘狀……)再加上提示不夠明確的地圖、缺失的尋路系統,《幻想三國志5》的任務體驗可以說是一場災難。

  另外,某些情節又顯得莫名其妙,轉折也很尷尬和生硬。比如主角一行人偶遇睡在路邊的陸遜(是的,遊戲中的陸遜喜歡睡覺,還不喜歡在自己家裡睡),結果一言不合突然就開打,理由是吵到了陸遜睡覺;後面覲見吳王孫權,本來是要說和談的事情,然而孫權突然決定要試試使團的實力,於是派上兩員大將直接在皇宮裡对峙……感覺製作方為了在劇情裡插入戰鬥,簡直是無所不用其極了。

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  還有一些讓人感到尷尬的地方,是那些老套到狗血的套路。有些是《幻想三國志》前幾作用過的橋段,還可以算是系列古早;而有些則是言情劇和日漫裡二十多年前就流行過的情節,比如男女主角不小心撞在一起,然後抱著摔倒在地上,二人一臉嬌羞;比如男主在半睡半醒之中誤把女二認成女一,做了一些親密的舉止,弄得女二春心萌動,等等等等。

  而人物的性格設計上,也依然沒有跳出國產仙俠的固有框架:傻白甜的榆木腦袋男一,主要負責賣萌和可愛的吉祥物,大家閨秀的女一,還有傲嬌口是心非的女二——我想,很多時候不是我們討厭仙俠這個題材了,而是在反感仙俠的套路。如果這個時候能有一部作品,跳出這個窠臼,甚至反其道而行之,做出一個反套路的仙俠遊戲,我相信它都能給人眼前一亮的感覺。

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  不過,至少這一次男主角在遲鈍和羞澀之余,也多了一絲血性和中二。雖然某些時候,他的這種性格並不討喜,但如此強勢的個性,在國產仙俠裡已經算是一股清流了。

  總得來說,如果你是一個特別有耐心,同時也喜歡國產仙俠古早設計的玩家,那麼《幻想三國志5》的劇情應該會讓你感到滿意。但如果你已經對那些套路感到厭煩,想看到一點不一樣的东西,我想這個遊戲並給不了你。

 

 

看上去很美的戰鬥系統

  如果要說《幻想三國志5》最大的亮點,我認為應該是它的戰鬥系統。它的設計思路給了我眼前一亮的感覺——至少,看起來是這樣。

  ATB雖然不是一種新的回合制系統,《幻想三國志》的前幾代也基本都沿用了這個模式,但5代創新地把古早的速度條和真氣槽結合在了一起,給了我一種完全不一樣的感受。換句話說,這個遊戲約等於沒有「藍條」的限制,每個角色在進入戰鬥之後,真氣槽就會從0開始積累,積累到1圈之後,就能使用消耗為1圈真氣的招式;或者你也可以等它積累到2個圈,就能使用消耗為2圈真氣的強大招式,或者連續使用兩次1圈真氣的招式,以此類推。

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  取消了「藍條」,這就意味著遊戲中會較少運用到藥物來補充魔力,加快了戰鬥的節奏;用真氣槽取代速度條,又讓這個回合制看上去不那麼「你來我往」,甚至讓我產生一種即時制戰鬥的感覺。因為在古早的ATB遊戲裡,速度條累積到頂之後就會輪到某人操作,其他的角色都会暫停下來,而在《幻想三國志5》裡,真氣槽只是角色消耗的資源,你可以選擇在1格真氣的時候行動,也可以選擇在2格真氣的時候行動,一切都是即時進行的,不會暫停等待你下達指令。如果還想著跟以前玩古早回合制遊戲那麼安逸的話,你就會發現你一直在被動挨打。這是一個考驗你反應能力的回合制遊戲,非常特殊。

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  當队伍裡人數不多的時候,一場戰鬥的操作還不會讓你覺得手忙腳亂。而在人多的時候(一度多達6人),你會發現給每個角色下達指令的時間間隔變得非常短,因為每個人的真氣槽都在即時上漲,而他們的行動都需要你手動按Tab鍵進行切換,因此操作量會非常大。這也會給你一種緊張刺激的感覺,和古早的回合制,甚至是古早的ATB都完全不同。然後,再搭配上系列經典的陣型以及陣型技,每場戰鬥都能打出非常華麗的效果,一度讓我對《幻想三國志5》的表現讚不絕口。

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  但是,隨著時間的推移,這種好感卻在漸漸流失。這種模式雖然看上去很有新意,但真的體驗起來,卻也有不少的問題。至少在操作感上,《幻想三國志5》還沒有调试得特別好,感覺不夠流暢。由於技能動畫時間的存在,很多時候你下達的指令已經是一兩個回合之後角色需要做的动作,因為他們(包括敵人)前面的技能還沒放完。有的時候為了不讓這種時間差變得過大,技能的操作頁面會突然卡住,不允許你下達指令,只有等當前技能的動畫過去之後才能重新點選,這委實讓我覺得不爽。而在點選敵人的時候,指標又經常漂移,導致不能準確判斷我是否選中了我想要攻擊的敵人,非常蹩腳。

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  而上面提到的時間差,也會影響你對局勢的判斷。比如等你發現你的角色瀕臨死亡,想用技能去救的時候,往往已經來不及了。而且,這種操作上的不流暢,還會導致斷連的問題。想在這個遊戲裡時刻保持100的連擊數,恐怕有點兒難。

  其次,用真氣槽取代速度條的做法,雖然加快了遊戲的節奏,增強了戰鬥的流暢性,卻也讓戰鬥缺乏深度,換句話說就是變得無聊起來。技能亮了就去點,有高等級技能優先點高等級,沒有再點低等級,發現有人受傷了就去加血,如果都很健康那就全員輸出——沒有了資源消耗上的限制,導致這款回合制遊戲的重心從策略變成了反應,技能下達快的有優勢,深思熟慮反而會挨打。一兩場戰鬥還好,但如果從頭到尾都是這樣,那就會變得非常無趣。你甚至都不需要看戰場,只需要盯著左下角的人物狀態欄,等待真氣槽轉滿下達指令就好。

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  更糟的是,遊戲的數值設定似乎還出現了一點問題。一場BOSS戰,往往要花費二三十分鐘才能解決,你打不死他,他也打不死你,就這麼耗著,實在是太費時間了。而且戰鬥又缺乏深度,在這二三十分鐘時間裡,大多數時候你都是在「臉滾鍵盤」,哪裡亮了點哪裡,這就讓BOSS戰的體驗有如裹腳布一般又臭又長。

  可能製作組也意識到了這個問題,於是「貼心」地加入了自動戰鬥的功能。我測試了一下,在簡單難度裡,無論是雜兵還是BOSS,自動戰鬥都能幫你輕松解決,安心打開手機刷微博就好;而在普通難度下,往往你也只需要控制一兩個關鍵角色(一般是奶媽),其他人全部交給電腦就行。

《幻想三國志5》評測6.5分 陳年的不一定是美酒

  你說困難難度?抱歉,這個遊戲並沒有提供。

  所以,雖然遊戲的整體流程並不短,大約是在二三十個小時左右,可這中間有多少是被這種注水的戰鬥給填充起來的?大家可能心裡都有數了。

結語

  《幻想三國志5》和《幻想三國志4》中間間隔了十年,可能主創團隊的思維也停留在了十年前,導致這款遊戲的諸多設計,都帶有濃重的「年代感」。放在當時,可能大家還會鼓掌叫好;可是時代變了,不能按照以前的思維去做遊戲了。

  如何把自己的遊戲變得好玩,看上去這是個簡單的問題,但實則高深莫測。很可惜,《幻想三國志5》也沒能抓住它的命門,雖然有一些亮點,但整體的體驗最終只能流于平庸。

《幻想三國志5》評測6.5分 陳年的不一定是美酒

  希望這個有過輝煌歷史的系列能在下一部作品裡,繼續煥發出光彩。

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