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  《夜勤人》是我近年來玩過最复雜的独立遊戲,這個遊戲有roguelike元素的地牢探險,有類比經營的開店做生意環節,還有著嚴苛的RPG角色培養內容。在體驗遊戲的前幾個小時裡,它豐富的內容深深地吸引著我深入地牢進行冒險,回到城鎮經商賺錢,而當這些流程在後期一直機械的重复之後,我逐漸喪失了繼續遊玩的耐心。《夜勤人》像是一瓶設計華美的礦泉水,雖然看上去精致漂亮,但是流露出來的內容卻是寡淡的白水。

《夜勤人》評測 不想當商人的冒險家不是好村民

  遊戲的的背景設定和《來自深淵》差不多,主角家族世代生活的村子旁邊,有一個滿是危險和寶藏的地牢,吸引了無數冒險家前去探險挖寶,村莊也由此變得非常繁榮。 可惜探險總是伴隨著犧牲,隨著人們越發深入地牢,危險也變得越來越多,許多人因為過度前行而永遠消失在地牢之中,出於對冒險者人身安全的考慮,村莊關閉了多數地牢的入口,冒險者們逐漸離開,村子的經濟陷入了蕭條之中。

  繼承了祖傳商鋪的主角為瞭解開祖父在地牢中意外身亡的原因,開始白天開店賺錢,夜晚修仙向地下城進發探險,結果在地牢的深處,發現了許多不為人知的秘密...

冒險賺錢兩不誤

  《夜勤人》的地牢給我一種類似《以撒》的感覺,單個房間分割、隨機排列的關卡組合成了完整的地牢。地牢關卡一共有四大關、每關有3個隨機生成的小關,雖然關底boss都是固定的,但遊戲中其他的內容則相對隨機。Roguelike遊戲中的隱藏房、寶箱房在這裡一樣不少,有時候在冒險中如果你誤觸了甚麼特殊機關,還會出現巨大的幽靈前來追捕玩家,這個幽靈無法被尋常刀劍所傷,只有觸發特殊機制才能逃脫它。

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  需要注意的是,和大多數古早Roguelike/Rpg遊戲不同,在《夜勤人》的冒險過程中,玩家幾乎沒有辦法在地下城中發現任何可使用的物品道具。我們擊敗敵人掉落的只有材料,而這些材料除了用於賣錢和制造裝備,並沒有其他任何作用。

  在地下城冒險的途中,玩家可以隨時支付一定金錢利用「商人項鏈」進行快速回城,使用商人之鏡子快速賣出道具,清理背包。到了流程後期,還可以獲得能夠自由在地下城和村莊傳送的神器,在冒險途中隨時回到城鎮整理內務,然後再以飽滿的狀態回到地牢。

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  作為商人世家的孩子,主角的本職工作自然還是開店做生意。《夜勤人》中的有著相當复雜的類比經營元素。玩家在地下城裡打到的材料,最大作用就是拿回自己的商鋪賣出去。你需要對物品進行定价,只有定到一個合適的價格才能把它賣出去,而標價多少則需要玩家自己估算嘗試。如果消費者看著你的商品價格唉聲歎氣,就證明它的價格太高,反之如果他看著價格兩眼放光,就證明商品定价太低被人撿漏了,需要提高價格。

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  經營模式的規則相對砍砍砍的冒險要复雜許多,除了找好商品定价外,做為店主的你還需要看好店。畢竟光顧的冒險者們龍魚混雜,有些慷慨大方的顧客會不注重價格,直接將價格昂貴的物品買下;也有很多賊眉鼠眼的混亂邪惡冒險者,會趁你不注意的時候將商品偷走。當顧客挑選好商品在櫃臺等待時,如果你沒有及時給他結賬,不耐煩的顧客就會留下一半的價錢,直接拿著商品離開。

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  賺錢了可以擴充商鋪的面積,購買一些類似收銀臺,促銷櫃臺之類的基建設備,增加收入。有了餘錢,玩家還能夠投資其他人開店。新的商鋪開門後,玩家就可以在這些店裡打造裝備,購買藥劑,還可以把錢投給銀行收利息和風投收益。由於地下城中只能產出材料,沒有裝備、技能和提升人物屬性的額外道具,村裡的這些商人就代表著玩家能夠提升角色屬性的唯一方法。

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投資有風險,入市需謹慎

變強迴圈

  《夜勤人》的玩法設計是一個典型的rpg迴圈,打怪賺錢買裝備——打更強怪賺更多的錢買更好的裝備。

  這裡並不是說這種設計有甚麼不好,或者可以說市面上近乎所有的RPG遊戲籠統來說,玩法都可以歸於此類。只不過《夜勤人》的這種設計讓我感覺不到那種角色提升帶來的興奮感——它把這個回饋的時長設定的太久了。

  一方面《夜勤人》中培養角色的方法比較复雜,地下城裡玩家可獲取的东西實在太過單調,裡面除了素材甚麼都沒有。玩家只能反復地進入地牢,反復刷自己製作裝備需要的材料,然後把不需要的材料開店賣出去,拿賺到的錢再去購買裝備和附魔,而這個賺錢的過程,隨著流程的推進變得愈發冗長。

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  順帶一提的是,玩家賺錢的路子基本上只有開店營業這一條。雖然在地下城中,遊戲設計了一個可以回收裝備變成金錢的商人之鏡,用於進行背包管理,但是直接用鏡子轉換的材料所給金錢相對來開店做生意來說回報比十分的低。而且作為全村唯二的商鋪之一,主角在村裡的時候找不任何一家商人能夠直接出售手中的材料。這就意味你在回城後,沒有任何可以快速賣出物品的辦法,只能老老實實開門做生意清空背包,即便是再便宜的道具也要定价擺上櫃臺,讓顧客替你消化解決。

  每個地牢都会有不同的材料,而隨著玩家冒險的深入,玩家要定价的材料越來越多。前期還覺得頗為有趣的道具買賣和定价系統,由於無法在城鎮中直接出售材料,這份新奇到了动辄需要給數十個新材料進行盲測定价時,逐漸被反復定价的繁瑣消磨殆盡。

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  另一方面,《夜勤人》中的裝備屬性非常嚴格,第一個地牢的boss需要用第一地牢的材料制成的裝備才有可能擊敗,第二個地牢需要第二地牢的材料...接下來每一個地牢都是如此。如果你用低一級武器去挑戰boss,面對它螢幕一樣長的血條,這項工程的難度堪比用挖耳勺越獄,不拿風暴大劍給尤姆修腳。

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  遊戲中裝備的定价奇高,正常情況下如果玩家想要全部更新一遍自己的裝備,至少需要下十次以上的地牢才能集齊鑄造裝備需要的材料,這還不算鑄造裝備高額的手續費。不同地牢的道具價格提升並沒有武器裝甲加工費加價速度快,當筆者看見升級最後一把武器动辄數十萬金幣時,再回頭看看一背包加起來能賣一萬多的材料後,實在提不起興致繼續深入地牢冒險了。鑒於《夜勤人》中的地牢屬性偏弱,遊戲為了增加可玩時常這麼做無口厚非,只是過於強調裝備的重要性導致遊戲後期流程為了打合適的材料變得相當具有重复性,反復的刷刷在一定程度上破壞了遊戲的樂趣。

結尾

  《夜勤人》是個复雜的遊戲,也是單調的遊戲。它复雜的遊戲玩法足以讓玩家在遊戲中的每一分鐘都找到需要注意和思考的內容,而機械重复的角色培養和類比經營內容讓遊戲後期內容變得單調而枯燥。如果你在購買時把它當做Roguelike遊戲入手,它可能會讓你大失所望,但是如果將其看成是一個有地牢冒險模式的類比經營遊戲,它或許能夠給你種全新的在異世界當魔物商人的奇妙體驗。

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