《八方旅人》評測8.7分 不去想討好所有人的古典JRPG_Z攻略-專注于遊戲攻略的網站

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  可能在過去很長的一段時間裡,我們都不曾見過像《八方旅人》這麼獨特的作品。它就像是出生在資訊時代的蒸汽機,儘管使用瞭很多現代的技術去製作,可本質上仍然復古、頑固、有一種厚重的年代感。那些喜歡它的人,一定能欣賞它堅持自我、遺世獨立的閃光點;但我相信,也會有很多無法理解它的人,對它種種已經「過時」的設計感到嗤之以鼻。

《八方旅人》中文預告視訊:

 

  但至少,《八方旅人》製作組的目標從一開始就十分明確:我們就是想做出我們自己喜歡的JRPG,我們並不想去討好所有人。可能正是因為這樣的堅持,《八方旅人》才顯得更加引人註目。

八位主角,八段故事

  「旅人」是一個特別浪漫的詞,如果換成「冒險者」,它詩意的成分就會大打折扣。對於我們的八位主角來說,他們踏上旅途的原因和目的各不相同,有些是為瞭報仇,有些是想探索更大的世界,有些是為瞭尋求真相,而有些則是中瞭計謀。看著這些身世不同、性格不同、能力不同的人因為各種機緣巧合走到一起,確實是一件非常具有詩意的事情。稱他們為「旅人」,是再合適不過的瞭。

《八方旅人》評測8.7分 不去想討好所有人的古典JRPG

  我非常享受瞭解每個人的身世、體驗每個人不同劇情的過程。《八方旅人》就好像一本睡前的童話故事書,書中的講述者在用沉穩和磁性的嗓音,為你娓娓道來故事的來龍去脈。你不會感覺到什麼壓力,哪怕是隔瞭一段時間再打開它,你也能很快投入到遊戲當中去。

  而它極具特色的音畫表現,也加強瞭這種「精致故事書」般的印象。《八方旅人》雖然是一個像素畫風的遊戲,但製作得卻不廉價,它使用瞭一種攝影學裡被稱為「移軸攝影」的技巧,將主體部分清晰化,背景和前景虛化,營造一種淺景深的感覺,把遊戲的場景做得很有沙盤模型的樣子。再加上平面化的光影處理方式,你會覺得這個遊戲很像一本展開來的「立體書」——事實上,《八方旅人》的豪華版,就附贈瞭這樣的一本周邊,可以說非常契合主題瞭。

《八方旅人》評測8.7分 不去想討好所有人的古典JRPG

  我不能說所有人都會喜歡這樣的畫面,畢竟移軸是一種風格化特別極端的技巧。但你不能否認它很特別,而且有虛幻4引擎(是的這個遊戲「居然」是用虛幻4製作的)加持的光影特效,在像素畫風的遊戲類別裡,《八方旅人》完全可以說是大製作瞭。用它去描繪八個旅人的故事,對玩傢而言確實是一種享受。

  由於性格和身世的不同,每個旅人的故事其實也有著不同的基調與氛圍。有些顯得比較苦大仇深,比如忍受著喪國之痛的劍士;有些則偏向輕松和詼諧,比如開朗活潑的商人,隻是因為一本日記,所以才想去更大的世界闖蕩,又比如自恃神偷的盜賊,從不失手的他沒想到被人給算計瞭,為瞭摘下恥辱性的臂章,被迫幫人辦事,這才踏上瞭旅途。雖然你隻玩瞭一份遊戲,卻能收獲八個不同的故事,體驗到八份不一樣的快樂,豈不美哉?

《八方旅人》評測8.7分 不去想討好所有人的古典JRPG

  但可惜的是,劇情部分缺少瞭一些張力,顯得過於平穩。如果要用JRPG的術語來說,就是太過「王道」,描述的是非常沒有新意的復仇、救贖、拯救世界的故事,這多少有些讓人味同嚼蠟。甚至於很多橋段我都能猜到接下來會發生什麼,比如告別的時候某個小男孩沒來,我猜過一會兒他一定會哭著跑過來,告訴將要離開的主角自己會堅強,等著他回來的那一天——結果事實證明我猜想的沒錯,而這樣沒有新意的橋段還有很多。

  我確實很欣賞遊戲將八個故事放在一起的做法,但拆分來看,單個故事顯得都比較弱。當然,對於很多JRPG的愛好者而言,王道劇情不僅不是減分項,而且還是JRPG必備的要素之一,這應該也是《八方旅人》製作組所堅持的想法。但復古是否就意味著要全盤接受,而不是有所取舍呢?至少,我對它的劇情,曾有過更高的期望。

《八方旅人》評測8.7分 不去想討好所有人的古典JRPG

  而更讓我覺得不滿意的,則是八個人之間的互動與交集。在絕大多數時間裡,八個人的故事並非交織在一起,而是相互獨立的——比如獵人在進行自己故事的時候,其他人都會自動消失,隻是在打怪的時候才會以組隊的形式出現。

  當然,我並不是說他們完全沒有交集,在進行到第二章的時候,小酒館裡可以觸發一個旅人對另外一個旅人的對話或者評價,或者在某個旅人的故事裡,你會聽到另一個旅人仇敵的名字等等。但總體上來說,這樣的交集還是太過淺薄,理想中就應該是每個人都有份的群像劇,在進行某一個旅人故事的時候,其他的旅人也應該各展神通,至少在對話上要有所體現,否則他們跟在主角的旁邊是為瞭什麼?一言不發當隱形人嗎?

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  可能因為遊戲采用瞭可以自由選擇攻略順序而不是線性劇情的設定(如果要做出足夠多不同的互動,工作量就會很大),再加上資金和開發能力的限制,才不得已做出瞭這樣的取舍,這多少有些可惜。也許是為瞭彌補這樣的缺憾,遊戲也設置瞭一個隱藏得極其之深的「真結局」,徹底說清楚瞭這八個人的來歷——原來早在他們相互認識之前,他們的羈絆就已經牢牢地纏在瞭一起。後來的相遇其實變成瞭一場必然,隻是他們還不知道而已。

  但問題在於,這個隱藏結局的觸發條件極為苛刻,你必須完成幾個特定的支線任務之後才能開啟,遊戲卻沒有給出任何的提示。JRPG的隱藏結局雖然也是古早,但這種看攻略才能打通的方式,可能也是製作組隻想做出自己喜歡的風格,而不想討好所有人的表現之一吧。對於很多玩傢來說,隻玩出普通結局的話,真的會誤以為這八個人的關系就隻有這麼一點而已的。

豐富的玩法與精彩的戰鬥

  和此前的《勇氣默示錄》相比,《八方旅人》的戰鬥其實更加復古一些,沒有很多花哨的東西,基本就是帶有速度屬性的回合制改良版。但不得不說這個改良做得比較成功,相較於古早的回合制而言,它給瞭我更多的樂趣。

《八方旅人》評測8.7分 不去想討好所有人的古典JRPG

  其實《八方旅人》的戰鬥有那麼一點類似《女神異聞錄》,所有的怪物都至少有一個克制的屬性,可能是劍、可能是矛、也可能是某種元素;然後你用特定的屬性攻擊敵人,敵人就會陷入暈厥狀態,它受到的傷害不僅會大幅提升,下一回合的行動也會被跳過。

  但不同於《P》系列的是,《八方旅人》在「weak系統」裡加入瞭一個護甲值的設定,隻有在打出護甲值規定次數的傷害之後,敵人才會陷入破防狀態。這個系統的加入就讓戰鬥增添瞭許多變數,不同的護甲值,不同的弱點屬性,不同的攻擊次序,能讓戰鬥的策略玩出花兒來。

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