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  《殺手本能》(另譯:《殺手學堂》),是一款最早於1994年在街機和任天堂SFC平臺上發行的格鬥遊戲。它雖然在名氣上無法和《街霸》、《拳皇》相提並論,但是在歐美地區還算有一定的影響力。 2013年在微軟的説明下,《殺手本能》完成了一次系列重啟,並成為了Xbox One首發独占遊戲陣容的一員。近日,《殺手本能》終於迎來了它的第一次Xbox Live會員免費,讓更多玩家得以接觸到這款微軟陣營的独占大作。

殺手本能預告片:

賣的就是情懷,宰你沒商量

  在微軟接手之前,最後一代《殺手本能》的發售已經是1996年的事兒了。從這個意義上來看,這次相隔近20年,還垮了一個世紀的重啟可謂是意義非凡。或許是真有許多熱心的老玩家在捧場,又或許是因為微軟發動了宣傳攻勢,這款遊戲在2013年上市之前還真出現了一種情懷指數爆表的熱鬧景象。於是它露出了久違的坏笑:「接下來就敬請各位準備好錢包,為情懷買單吧。」

《殺手本能》遊民評測7.1分當良心遊戲加入坑爹內購
《殺手本能》主功能表

  這款遊戲採用了「免費遊玩+內購付費」的商業模式。在不付任何費用的情況下,玩家只能操縱一位初始角色Jago,而其它的角色則需要自己掏錢購買,售價是每人4美元。需要注意的是,這並不是一次性買賣,因為每個角色的成長系統都是独立的,隨著你擁有的角色數量逐漸增多,你會發現一個叫做「雙倍經驗」的加成道具就會變得越來越有必要。

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雙倍經驗道具

  所以,你想要獲得更快的成長速度嗎?那麼就趕緊來充值吧!和許多國產免費手游的「鑽石」、「元寶」一樣,《殺手本能》也設計了一種自己的內購貨幣,叫「KI幣」。從售價6.5美元的「一小袋KI幣」到50美元的「一大箱KI幣」,充值越多,性價比就越高。

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KI幣內購介面。有一小袋、一小箱、一桶和一大箱四種規格。總有一款適合你。

  2013年重啟的《殺手本能》分了若干季,新一季並不是一款全新的遊戲,而是在上一季遊戲的基礎上新增一批角色和若干場景,其本質就是一個大型DLC 。到目前為止,《殺手本能》已經出到了第二季。或許是為了答謝新老使用者的支援,遊戲推出了包含第一季和第二季所有內容的「終極版」,售價67.5美元(這好像還是最近的折扣價,原價89.9美元)。這種在定价上的自信,恐怕足以讓當下絕大多數3A汗顏。

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內購介面到處都是亂碼,賣相很糟糕

拋開氪金成分不談,遊戲品質挺不錯

  《殺手本能》中的角色非常有特色,有特色到可以用「奇葩」二字來形容了。除了極個別看起來像是正常的人類,剩下的都長得千奇百怪。骷髏、幽靈、惡魔、外星人,各種各樣的物種似乎都可以齊聚一堂一本正經地揮動拳頭進行戰鬥。讓我比較驚訝的是有一隻恐龍和一隻狼人,從外表到动作都非常酷似《數位寶貝》中的暴龍獸和獸人加魯魯。了不起的是,遊戲將各種風格的角色融合得非常好,在遊玩過程中絲毫感受不到違和感。

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這只恐龍會噴火球,很容易讓人聯想到暴龍獸

  和絕大多數格鬥遊戲一樣,這款遊戲的單人部分由故事模式(遊戲劇情)、生存模式(選擇一個固定角色連續挑戰其他角色)和玩家VS電腦組成,此外你還可以饒有興趣地讓電腦和電腦之間對打,自己則在一旁觀戰。和《不義聯盟》、《真人快打X》相比,這款遊戲故事模式的劇情顯得比較薄弱,基本上就是用10秒鐘左右的CG或若干張幻燈片把一場場戰鬥連接了起來。雖然有些枯燥,不過這也無傷大雅,畢竟故事從來就不是格鬥遊戲的重點。

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所謂的劇情模式就是在各場戰鬥之間插入一些類似這樣的幻燈片。

  多人部分方面,遊戲不但支援離線對戰,還提供了一個非常穩定的在線對戰平臺。除了古早的1V1對戰模式之外,遊戲還設計了一種團隊戰:玩家將被分成兩組,每次戰鬥雙方各派出一位進行對決,剩下的團隊成員則會全程觀看,最終通過各自團隊的勝負數判定輸贏。這樣的設計有利於玩家在對戰之余學習其他玩家的操作技巧,促進玩家之間的交流。但是缺陷在於大大拖慢了遊戲節奏,如果在團隊中排位靠後,可能很久都輪不到自己上場。

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多人對戰很精彩,網路極為通暢

                                                                                                   

  在具體的戰鬥當中,可以看出《殺手本能》借鏡了不少《街霸》的元素。遊戲中有輕拳、中拳、重拳、輕腳、中腳、重腳幾個基本动作,最常見的那些組合鍵也和《快打旋風4》基本上一致。每個角色都有若干個独有的招式,比如Jago的「旋風踢」、「雷射劍」,又比如Fulgore的「鐳射眼」、「能量螺旋」,而這些招式往往就是決定每個角色具體打法的關鍵。

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在暫停介面可以迅速檢視招式表

  這款遊戲的打擊感做得相當棒,不論是擊打音效、畫面特效,還是人物被打中時的受力回饋都非常精緻。將這種打擊感發揮到極致的是遊戲中處處散發著的「暴力美」,打出去的每一拳每一腳都会讓对方噴濺出數量驚人的血漿。噴濺、擴散、淡化、最終消失,整個過程就像是用血在創作一幅潑墨畫,爽快之余又不乏藝術氣息。當然,《殺手本能》中的這種暴力非常講究點到為止,並不會出現像《真人快打》中断头、挖心、剔骨之類的可能會讓玩家反胃的情節。

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遊戲特效相當華麗,打擊感非常棒

  「自動連擊系統」是《殺手本能》的最大特色和核心遊戲機制,這讓玩家可以施展出持續時間特別長、动作特別華麗的連擊。連擊被分為了三個階段,分別是「Combo opener」、「Combo linker」和「Combo ender」。其中Combo opener和Combo ender分別是連擊的開始和結束階段,對按鍵往往有相對固定的要求。而Combo linker則是連擊中的接續部分,也是自動連擊系統大顯身手的地方。在這個階段,只要隨意按下手柄上任意一個动作鍵就可以讓連擊自動接續下去,在「Combo enders」階段到來之前就不再需要玩家進行任何操作了。

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遊戲教程中有關於「自動連擊系統」的詳細介紹

  在整個連擊的過程當中,只要不自己中斷連擊,中招的对手就沒有反擊的機會。這樣的設計給遊戲帶來了一種行雲流水、一氣呵成的感覺。當然,想要熟練運用,熟記每個角色的出招表就肯定是必不可少的。如何有效延長連擊時常、增強連擊威力就成為了高手玩家需要精心鑽研的方向。

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連擊的效果相當華麗

  對新手玩家或者格鬥遊戲小白來說,「自動連擊系統」為他們提供了一個逆襲高手玩家的機會。因為連擊的接續方式相當靈活,就算在手柄上亂按一通也有很高的機率幾率打出一整套連擊。以Jago的招式「雷射劍」為例,任何一個普通招式都可以接續在這一招之後形成連擊。另外我還發現就算全程只按「重拳」一個鍵,都可以將連擊延續到總體的60%左右。

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即使是新手玩家也很容易打出連擊

  值得一提的是,這款遊戲採用了和《不義聯盟》類似的「雙血條」設定。在對戰中任意一方的一支血條被耗儘後,遊戲就會進入一個幾秒鐘的休整狀態,讓雙方有時間调整自己的站位。和經典的「一支血條,三局兩勝」的遊戲規則相比,《殺手本能》的這種設計大大加快了遊戲節奏,讓勝負可以在更短的時間內決定的同時又不失比賽的公平性。這也相當符合遊戲界當前的時代特色。

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戰鬥中雙方都有兩支血條

結語

  在格鬥遊戲日益萎靡的今天,《殺手本能》無疑算是一部難得的佳作。不論是爽快的打擊感、流暢的动作招式,還是恰當的暴力美感——它基本上具備了一個好格鬥遊戲所應該具備的一切優秀元素。不過可惜的是它並沒有在「優秀」的基礎上進一步突破,在遊戲玩法和格鬥體驗上並沒有令人驚歎的創新。 「免費遊戲+內購」的商業模式本身無可厚非,但是雜亂無章的氪金方式仍然可能給玩家帶來不好的遊戲體驗。

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