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  我並不十分瞭解印度,相比大多數玩家也都和我一樣。這個古老的國度对于歐洲人來說或許算是個神秘的东方古國,但在大多數中國玩家的眼裡,談到印度時如果你腦海中出現的不是唐三藏取經去的地兒,那八成就會是寶萊塢電影所描繪的那個人人都会扒火車神技的、更加現代的印度。不過《刺客教條編年史:印度》給我們帶來的东西和前面兩個都不一樣,這次我們將要造訪的是1841年的南亞次大陸,在這片炎熱的土地上,錫克帝國與英國東印度公司之間的一場血戰即將爆發。

《刺客教條編年史:印度》評測7.0分來自南亞的艾吉奧
嘿嘿嘿

  本作的主角是Arabaaz Mir,如果你屬於《刺客教條》系列的鐵桿粉絲,那麼對這個名字應該不會感到陌生。他有一本屬於自己的官方漫畫,同時也是去年發售的《刺客教條:梟雄》中出場的Henry Green的父親。儘管出身背景上存在些許差異,但Arabaaz Mir在很大程度上就像是一個印度版的Ezio——他們都要搶奪伊甸碎片,都擁有「刺客大師」的頭銜,也都偷偷摸摸的鑽過姑娘家的窗戶。

《刺客教條編年史:印度》宣傳片:

《中國》成了試驗田

  這種說法並不誇張,儘管一口氣公佈了三部作品,但從實際的情況我們能夠看出,開發者Climax工作室並不像他們一開始宣稱的那麼胸有成竹。首先出現在我們面前的《刺客教條編年史:中國》也因此成為了測試水溫的那條毛乎乎的腿,鑒於玩家和媒體對前作的整體評價都不是很高,其結果顯然是燙著了。正是因為如此,半年多之後發售的這部《刺客教條編年史:印度》也理所當然的成為了一部更加完備的作品。它繼承了前作的許多優秀元素,還在原系統上見縫插針的加入了幾處有趣的新花樣。

《刺客教條編年史:印度》評測7.0分來自南亞的艾吉奧
場景機關的數量其實比前作更少,但也更加精煉了

  最奪人眼球的自然還是育碧那強大的美工團隊,他們在本作中繼續發力,與前作那更偏向於清麗脫俗的山水風格不同,在本作中,那些辛辛苦苦在電腦前雕琢場景的匠人們給我們帶來了一份更加溫暖絢麗的異域風情,用色方面更加誇張大膽,整個《刺客教條編年史:印度》也因此像極了一部熱帶童話故事集,每一個場景都書寫著自己的美麗篇章。

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別管遊戲好不好玩,育碧的美工團隊都是世界一流

                                                                                                   

  與此同時,本作也繼續在「潛行」這條康莊大路上跑了下去,與正篇作品那令人啼笑皆非的「潛行」形成了鮮明的对比。前作中的潛行機制得到了進一步的打磨,雖然在潛行的主要方式與手段上我們並沒有多少新的選擇,但在這種独特的形式框架內,《刺客教條編年史:印度》所提煉出的潛行體驗絕对比此前的任何一部《刺客教條》都更加精緻。

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潛行難度固然提高了,但煙霧彈這一神器依然過分的好用

  似乎是認准了前作的粉絲們會繼續買賬,在難度方面,本作的整體難度比前作大大增加了,無論是潛行方面還是戰斗方面都是如此。潛行方面的難度主要體現在關卡設計上,本作的敵人數量更多,巡邏方式也更加多樣,位置配備也更加陰險,關卡單個區域的空間也比前作又些許增加。總而言之,如果說本系列的潛行更像是解謎,那麼本作的謎題就要比前作更加複雜、更加精巧,也更加龐大。本作還新增了「暗殺者」這樣的敵人,如果你不習慣開啟鷹眼視覺前進的話,那他們肯定会嚇到你很多次。

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用鷹眼視覺可以發現隱藏著的敵人,也能發現他們身上是否有值得一撈的好东西

  與此同時,戰鬥的難度則被提到了一個有些離譜的新高度,尤其是在遊戲前期,你經常會發現自己四刀才能砍死一個紅衫軍,而对方的兩槍托就能要了你的小命。再加上幾乎所有敵人都会用火槍射擊,同時與多個敵人進行戰鬥幾乎總是取死之道,本作的玩法傾向性也至此表露無遺。值得一提的是,強行通關在理論上其實也是可行的,因為無論是砍過來的軍刀還是射過來的子彈我們都能通過快速的反應進行格擋或迴避,你依然可以化身超人,只是這非常非常非常難而已。

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硬碰硬的戰鬥難度非常的高

  較高的戰鬥難度或許本該為本作帶來另一種風格迥異的挑戰方式,但問題在於,本作的戰鬥難度很多時候都構建在了糟糕的操作體驗之上,戰鬥本身的樂趣不能說沒有,可挫敗感卻總是如影隨形。這也同時引出了本作的一大問題,那就是散見於關卡中的若干場強制進行的戰鬥,無論你是否喜歡或擅長本作那糟糕的戰鬥系統都無法迴避。对于許多「潛行大師」來說,這部分內容將很容易成為本作留給他們的最痛苦的回憶。

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這樣的火槍屬於長兵器,主角無法從這些角色的身上翻過去,此類敵人也就因此擁有了類似「牆壁」的作用,必須想辦法解決掉才能通過特定的地點

                                                                                                   

  遊戲的關卡依然被分成了許多個小節,小節之間無縫連接,但遊戲會根據你在這一小節的表現做出評價,根據我們通關的情況,每個關卡還都会獎勵我們一點兒與角色強化相關的东西(比如更高的生命上限)。完全沒有驚動警衛的絕對潛行自然會得到最高的評價,暴力通關的得分就相對較低。與《刺客教條:中國》相比,《刺客教條:印度》的章節劃分的更加細碎,這樣的設計倒是沒有甚麼顯而易見的缺點,優點則是能讓玩家在挑戰失敗後快速的在節點處重新開始。考慮到本作較高的難度,這一設計算得上是相當實用貼心。

《刺客教條編年史:印度》評測7.0分來自南亞的艾吉奧
相比之下,本作的地圖實在是用處不大

更有趣的關卡設計

  和前作一樣《刺客教條編年史:印度》的基本展現方式依是二軸,可由於整個場景都經過了3D化的處理,設計者在縱深場景的穿插上想出了許多有趣的點子。一條安排巧妙的吊索就能讓我們在數息間進入那原本以為僅僅是背景的繁華市場,一條長長的房梁則能讓我們快速的進入另一個原本看不見的房間。許多其他場景元素也都融入了類似的3D特徵,儘管這些元素在前作中大多已經登過場,但在進一步的潤色與打磨後,這部分內容的新鮮感依然非常強勁。

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各種巧妙的關卡銜接方式也讓本作在探索方面的樂趣大大的增加了

  对于中國玩家來說,《刺客教條:印度》可能有一點會讓中國玩家更加容易接受:那就是遊戲的配音。因為不管遊戲中的那些士兵們說的是甚麼語言,想必大多數玩家都聽不懂。我自然也聽不懂,所以本作的配音水準到底如何也實在是無從談起。遊戲對印度文化符號的再現方面也有類似的問題,不過從前作《刺客教條:中國》的情況來看,大家倒是不必太認真的对待本作給我們還原出的歷史風貌。

《刺客教條編年史:印度》評測7.0分來自南亞的艾吉奧
來了印度,怎麼能沒有大象?而且,前作中充當固定哨衛的狗在本作中都變成了老虎……

  遊戲的故事本身倒是有許多可圈可點之處,其中依然有許多歷史名人客串出場,在育碧的這部暗流湧動的歷史教材中中扮演著各自的奇葩角色。我們這次爭奪的伊甸碎片也非常有名,即那顆據說會給男人帶來厄運的「光之山(Koh-I-Noor)」巨鑽(重達108克拉,被雕琢前重達191克拉,遊戲中的資料顯示為105克拉,引起差異的原因可能是單位換算)。這顆鑽石在南亞地區被爭奪了幾個世紀,最後的安家處是英國王冠。時至今日,它依然是印度民族主義者的心頭隱痛,數次規模浩大的請願與訴訟都沒能讓它重歸故里。

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就是這塊大傢伙,據說是伊甸碎片

總結

  《刺客教條編年史:印度》更像是前作的姐妹篇,儘管Climax工作室將它打磨成了一部比前作更加圓潤、更加富有深度和挑戰性的作品,其帶來的變化也遠遠談不上翻天覆地。與許多其他的作品相比,《刺客教條》這塊金字招牌的IP價值顯然依舊是決定本作銷量的核心元素。因此,是否嘗試本作,也就看你是否自認為是《刺客教條》系列的鐵桿粉絲了。

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