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  互動敘事大概是目前遊戲界最為炙手可熱的一個題材,許多開發者都看著眼紅,都恨不得立刻在自己的作品中過一把導演的癮。不過正所謂人窮氣短,像是《暴雨》《超凡雙生》或是《直到黎明》那樣的作品固然精美無匹,但耗資动辄上千萬美元,对于大多數才情滿腹卻錢包乾癟的開發者來說,這個夢想,恐怕終其一生都只會是夢想而已。

  但《奧森弗里(Oxenfree)》,卻為業界的草根階級找到了一條新路。

《奧森弗里》Z攻略評測8.5分三女二男的極地戰嚎
一切從這裡開始

是「新式冒險」還是「舊式互動電影」?

  沒有昂貴的动作捕捉,沒有多邊形堆砌起來的精緻面孔,單看外觀,《奧森弗里》其實更像是20年前最為流行的那些冒險遊戲(當年被稱為「圖形冒險遊戲」 ,因為最早的一批冒險遊戲是只有文字的)。不過和旨在還原經典風韻的《破碎時光》不同,《奧森弗里》並沒有對謎題表現出不合時宜的癡迷,它的設計加入了更多當代的溫婉圓潤,難度自然無法和那些古典時代的鐵板相比。也正是因為如此,2軸畫面的、看上去完全像是古早圖形冒險遊戲的《奧森弗里》其實完全變成了另外一種更加流暢、更加輕度的东西:那就是互動電影。

《奧森弗里》宣傳片1:

  總而言之,《奧森弗里》就是一部古典冒險遊戲的形體與當代互動敘事的靈魂相結合的作品,我們不妨把它理解成一部「窮工作室的」互動電影。儘管乍看起來天差地別,在當代的遊戲作品中,在氣質上最接近《奧森弗里》的其實恰恰是不久前的那部《直到黎明》——兩者都屬於並不十分嚴肅的青春恐怖片:一群年輕人因為某種原因暫時失去了與文明社會的聯繫,並很快被捲入了一系列超自然的恐怖事件。如果你玩過《直到黎明》,那麼應該很快就能發現其中的相似之處。

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本作中也將出現不少的照片,讓人很難不想起《奇異人生》

  互動電影類作品的核心自然是劇情故事。 《直到黎明》或許擁有許多更加直接、也更加兇猛的恐怖與驚悚,但相比之下,《奧森弗里》則在懸疑的醞釀方面更勝幾籌,在故事結構上也更加複雜。它或許依然沒有脫出「青春恐怖片」的窠臼,但卻並不是看到了開頭就足以預知結尾的那種「青春恐怖片」。而隨著故事的推進,發現真相也很快會成為牽引著我們前進的最大的动力。

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奇異的洞窟、神秘的歷史、廢棄的軍事基地……《奧森弗里》對懸念的把握做得非常不錯

                                                                                                   許多新奇的小玩意兒

  《直到黎明》和《奧森弗里》都是美的,但兩者美感的來源與風格卻截然不同。有了與新力的独占協定與PS4的硬體機能撐腰,《直到黎明》輕鬆自如的將美麗構建在了角色那精緻的面龐與圓潤的臀胸之上。相比之下,《奧森弗里》的美麗則更加寫意、更加抽象,有時也更加「恰到好處」。這是一個由剪紙、水彩畫與粘土小人構成的世界,它或許沒有高技術的鋒芒畢露,藝術氣息倒是豐滿無比。

《奧森弗里》宣傳片2:

  《奧森弗里》也給我們帶來了一些有趣的小機制,最核心的自然是Alex手中的那幾乎無所不能的收音機。在遊戲中,這個可调频的小玩意不僅是啟動整個事件的關鍵,也是破解本作幾乎所有謎題的道具。我們平時在探索時也可以把收音機拿在手中,在不同的波段收聽風格迥異的音樂或是廣播節目。在這些波段中也包含著相當一部分的隱藏元素,比如那介紹本地歷史的節目,以及那神秘莫測的莫爾斯碼。

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收音機是本作的關鍵道具,我們在後面還能找到波段更多的收音機

  遊戲的对话機制也比較有趣,雖然我們控制著的Alex是名義上的主角,但Alex的發言在大家对话時並不總是具有關鍵地位。當对话發生時,我們可以自由選擇保持沉默,或是在自覺時機恰當時加入自己的觀點,就像我們在現實生活中的对话那樣——世界並不總是圍著你一個人轉。在這樣的設計下,選擇是否說話、甚麼時候說話以及說甚麼話,在遊戲中(的大多數情況下)更像是一種獲取資訊的手段。如果你感覺朋友們的对话正在向你希望的方向發展,你完全可以閉口不言。

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对话的選擇很多,選擇的時間也很短促

  不過对话選項依然可以決定你想要扮演一個怎麼樣的「Alex」,你可以在面對困難時表現得幽默樂觀,也可以扮演一個你認為能夠活到最後的恐怖片主角。更重要的是,本作那更加註重感情的表達而不是資訊承載的对话系統賦予了遊戲很強的角色扮演屬性,這是這一次次的对话選擇將一點一點的描繪出你是一個怎麼樣的主角。

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对话也是我們塑造自己所扮演角色的最主要手段

                                                                                                   

  讓玩家自己對劇情故事的發展做出一定程度的選擇是幾乎所有互動電影類作品的特性,《奧森弗里》也不例外。但值得一提的是,與其他一些同類作品相比(比如T社的那些互動電視劇),《奧森弗里》的選擇機制要微妙得多,除了個別關鍵節點以外,許多故事的分歧點往往要靠普通对话的積累、或乾脆就是隱藏在看似無足輕重的对话之中。遊戲也沒有給我們按照章節提供可以回轉的存檔,總而言之,至少在第一次遊玩時,我們將很難預料劇情將如何發展。

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遊戲中的時間節點,算是古早意義上的章節了。只是我們無法自由的選擇章節來開始遊戲

  由於多結局設定的存在,本作的重複遊玩價值也著實不小。我們的選擇將決定部分角色能否活著逃走,我們與其他角色在島上的建立起的情感聯繫也將在很大程度上決定他們在這次事件後的關係。你可以扮演一個無私的領袖,也可以利用每一個機會挖苦身邊的所有人,你可以選擇是否為好朋友與暗戀的对象牽線搭橋。只是即便你在所有險境面前都挺身而出,結局也未必就會向你想要的方向發展。

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你的对话選擇雖然不見得總是能決定劇情的發展方向,但卻會對結局後角色之間的關係產生深遠的影響

  儘管在類型上屬於恐怖題材無疑,我個人倒是並不覺得《奧森弗里》有多嚇人。不過对于許多神經不像我這麼粗糙的玩家來說,《奧森弗里》可能確實不太適合夜半更深的時候独自享用。總體看來,本作劇情故事的懸疑價值要超過了驚悚的價值,而且後者主要靠嚇你一跳的「jump scare」來完成,處理得併不算特別高明。這不能算是個太大的缺點,不過如果你在打開本作的時候想要看到的是一部「恐怖遊戲」,那你有可能會感到失望。

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黑暗是本作觸摸我們恐懼本能的手段之一,大多數jump scare也與它相輔相成

  作為差不多是這種創作方式的首次嘗試,《奧森弗里》的缺點也不止於此。在其相對完備的系統中,最明顯的問題就是敘事的連貫性有待加強,基於古早的表現形式或許控制住了遊戲的成本,但其在敘事的連貫性上總還是很難做到一線互動電影那樣的天衣無縫。相比時下的一線「互動電影」類游戲,《奧森弗里》讓我們控制玩家走來走去的時候可能還是有些過多,角色的移動速度可能也會讓一些急性子的玩家感到煩躁,尤其是當你走錯了路的時候。

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遊戲中的地圖還是挺管用的,玩家一般不會再大方向上迷路…

                                                                                                   

  好在走錯路這回事並不總是會發生,當然,如果你是那種喜歡把場景中的所有元素都翻個遍的玩家,那麼你還是會發現自己會把大把的時間花費在來回跑路上。由於這種探索並非總是沒有實質性的價值,缺少快速通過地圖的方式也就成了一處不容忽視的、影響遊戲體驗的因素。

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…不過在場景中,走冤枉路的情況還是很難避免,尤其是对于那些想要收集隱藏要素的玩家來說

總結

  《奧森弗里》是一部植根於古典冒險遊戲的新派互動電影,它擁有著精緻的畫面、精巧的故事與優秀的全程語音。但更重要的是,它給那些想要過一把導演癮的独立遊戲工作室指出了一條明路,如果LucasArts的諸君能夠在90年代見到這部作品,那麼古早冒險遊戲肯定能夠暢銷至今。

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