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為《盟軍浴血任務》的回憶 我們給《影子戰術》8.8分

  如今,潛行已經不是一個新概念,相反,許多大紅大紫的遊戲都試圖在其中插上一腳,但在此類遊戲中,我們印象最深的仍是十幾年前大紅大紫的《盟軍浴血任務》,甚至可以說,它們充當了許多80後玩家的青春回憶。就在《盟軍浴血任務》沉寂許多年之後,一家叫Mimimi的廠商重新拾起了它的衣缽,並將其嫁接到了日本戰國時代。正是因此,《影子戰術》完全可以被視為一封寫給《盟軍浴血任務》的情書——它很复古,也很純正,還用一種懷舊的方式闡述了「潛行」的含義——而與之類似的遊戲在目前已經非常罕見。

致敬《盟軍》,但青出於藍

  在過去十幾年裡,潛行遊戲幾乎被第一視角的作品壟斷。《刺客教條》和《潛龍諜影》就是其中的代表,但在其銷量蒸蒸日上的同時,這一類遊戲的模式和發展方向也令玩家們爭論不休。一方面,為了討好大眾,設計者往往會在機制中引入一些RPG元素,隨著遊戲進行,主角的能力將不斷提升,最終突破關卡施加的種種限制,令以弱勝強的快感盪然無存;而受制於操控方式,第一人稱視角的潛入類遊戲還有一個天生缺陷,這就是很難實現复雜的戰術部署——正是因此,我們對《盟軍浴血任務》的懷念反而與日俱增。

為《盟軍浴血任務》的回憶 我們給《影子戰術》8.8分
這種視角和地圖,你是否似曾相識?

  在這種呼聲下,《影子戰術》誕生了,它在機制上試圖回歸《盟軍浴血任務》,並試圖憑一己之力重現RTT(即時戰術類遊戲)的輝煌時代——在遊戲中,潛入並不是某種點綴或選項,而是充當了過關的唯一途徑。在大多數關卡中,你的力量都極為微弱,甚至無法对付一般的雜兵,這時最好的解決之道顯然不是跳出來與其正面对抗,而是發現敵人的破綻、利用它,最終將其各個擊破。

  由於每個關卡都是一個沙箱,它給遊戲帶來了極高的自由度,因此,就和當年的《盟軍浴血任務》一樣,《影子戰術》的世界也可以被比喻為一個殺人實驗室:你可以利用石塊和清酒吸引敵人的注意力,從高處將敵人狙殺,或是將他們打昏後扔到井中——一切完全依據你的偏好而定,而這些方式都有一個基礎——在恰當的時間進行精確的操作。

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在這個場景中,你可以從敵人後方的高空跳下,並將其殺死

  也正是因此,本作的關卡既像是許多帶有东方風格的啞謎,又可以被比喻為一柄無比鋒利、但又極端輕薄的武士刀。在多數情況下你都不能單刀直入,而是需要從種種暗示出發,抽絲剝繭地想出相應的对策:這些对策也許包括讓一頭公牛失控,將火藥桶從城樓上扔到敵人中間,或是將懸掛重物的繩索砍斷——這樣的機會在關卡中數不勝數。

  以此殺死敵人之後,你會獲得一種久違的體驗——這種體驗就是以小博大的成就感。考慮到年輕一代的玩家對上述模式也許比較陌生,開發者也沒有忘記在「硬核」和「娛樂」之間做出某種妥協。在難度設計上,《影子戰術》為初學者提供了一道平緩的階梯:在靠前的關卡中,守衛的間隔很是稀疏,也很容易被引誘,但隨著遊戲進行,其防禦也變得愈發嚴絲合縫。另外,每個關卡都有一定的障礙,它們也对应著一定的、程式化的解決之道,但隨著你來到下一關,你會驚訝地發現,由於任務和情境發生了變化,上一關的策略对于這一關已經完全無用——這一切都是在鼓勵玩家進行自主思考。

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  需要指出,在難度設置上,即時策略類遊戲還存在一個問題,隨著遊戲進行、玩家的熟練度提高,他們獲得的成就感難免會減退,這無疑給關卡設計帶來了更大的挑戰。面對這種矛盾,在我們的印象裡,《盟軍浴血任務》的手段可謂相當簡單粗暴:這就是增大地圖、增加敵人、提高巡邏隊的密度,從而讓玩家更真切地感受到挑戰——但此舉帶來了副作用——面對靠後的關卡,我們難免會心生疲倦。

  但在這方面,《影子戰術》明顯不打算這麼做。他們將環境-解謎-刺殺這三大元素結合在了一起,並最終遞給了玩家一把雙刃劍。在足夠精明的玩家手中,這些新增的環境元素會帶來説明,同時讓玩法變得不是那麼單一,但另一方面,稍有不慎,玩家失敗的風險也會提升。比如說,遊戲靠後的一關發生在雪地場景中,一些角色的行動會留下腳印,更容易被敵人發覺,但這一點也可以被反加利用,用來支開敵軍。而黑夜關卡中,玩家會在光線處立刻暴露,但另一方面,他們也可以熄滅火把,制造絕對的視覺盲區。

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雪地對玩家既是機遇,也是挑戰

  同時,開發者還試圖增加敵軍的種類,以求顛覆玩家熟悉的刺殺模式,並帶給遊戲更多的新鮮感。「騎馬武士」和「敵軍忍者」就是其中的代表,這些敵人要麼讓你從獵人變成了獵物,要麼對一些刺殺手段完全免疫。

  以上這些,都是《影子戰術》在設計層面上的用心之處——但與此同時,本作品還在展現「軟實力」上展現出了野心。而他們的突破口之一,就是講好一個故事,進而為遊戲賦予文化上的深度。毫不客氣地說,其藍本《盟軍浴血任務》在這方面其實並不出彩,如果將它的套路用於《影子戰術》,那麼,故事的展開一定是:主角們衝進一座又一座要塞,摧毀了它,結局動畫顯示。日本迎來了200多年的和平,英雄們也隨之功成身退,騎著高頭大馬消失在血色的夕陽中。

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  但與此完全相反,開發者在《影子戰術》中講述了一個沒有完美結局的、關於忠誠與背叛、友情和責任的故事——它們也是东方故事的特色和核心,至於人物間的羈絆、平靜背後的陰謀、人物內心的矛盾則如引線般將它們串聯起來,進而賦予了玩家「繼續探索」的衝動。考慮到俯視角遊戲自身的限制,要想實現上述目標並不容易,因為在第三人稱視角下,玩家对角色的處境總存在某種疏離感。

  在這種情況下,就需要在遊戲流程中,進行見縫插針的渲染和描繪,而《影子戰術》實際是通過一種類似寫意畫的風格,依靠角色的形象、語言和作戰方式,讓玩家對他們的個性一覽無餘——而這些都最終將增強劇情的代入感。

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遊戲中,每個人的形象都生動、鮮明,而這些角色在《盟軍浴血任務》中,也能找到某種程度上的对应

  令我印象最深的一個角色是「友希(Yuki)」,她早年成為孤兒,可以在別人無從察覺的情況下在灌木叢間穿梭,並善於布置各種陷阱。她身材嬌小,但在開頭的一關中,在另一位男主角隼人(Hayato)面前,她卻非常倔強而努力地移動著敵人的屍體。從中透露出的資訊是確鑿無疑的——這個女孩絕不軟弱,更不是男人的附屬品,她將做出一些不凡的事情。

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友希的殺人方式除了從背後用小刀刺殺,還可以用口哨吸引敵人,並在敵人的必經之處放置陷阱

  需要指出的是,《影子戰術》的雄心遠遠不限於此,他還試圖從其他遊戲中吸取一些元素,使其品質做到在《盟軍》之上青出於藍。《盟軍浴血任務》的模式始終無法解決一個矛盾——人不能一心二用,但在這類遊戲中,又通常需要玩家精準地使用技能、進行操作,以應對越來越棘手的威脅。但這種衝突被《影子戰術》用一種新手段解決了,這種手段就是「影子模式」。

  「影子模式」的本質是一種戰鬥規劃系統,在需要多個角色密切配合時,玩家可以進入暫停狀態、規劃好路線,然後在時機合理的情況下,讓角色同時開始行動。這種模式引入了一些回合策略遊戲的元素,也讓玩家可以進行極复雜的戰術安排,或者讓兩個角色同時進行一些精巧的操作,從而使遊戲的體驗完全不同于以往——可以說,它為《盟軍浴血任務》添加了一絲东方式的狡黠。

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遊戲中提供了許多有趣的細節和彩蛋,比如說在這個關卡中,玩家其實可以召喚神社附近的水怪

名為「日本」,但並不「日本」

  然而,所謂白璧微瑕,如果說《影子戰術》存在甚麼缺憾,最首當其衝的是,這款設定在「日本戰國末期」的遊戲,在許多方面其實並不「戰國」,這個世界裡固然有忍者、清酒、歌舞伎和武士刀,但另一方面,它又很大程度上以現代人的臆想為藍本。這個問題之所以重要,是因為其致敬的標桿——《盟軍浴血任務》當年之所以火爆,不僅是踩上了「二戰」這個大熱點,還對當時的各種武器裝備進行了還原。甚至可以說,在資訊匱乏的1990年代,一張《盟軍浴血任務》光碟,實際充當了許多玩家獲取軍事知識的重要途徑——在這裡,筆者可以坦承,當年《盟軍浴血任務》的許多關卡,本人其實是用秘籍跳關的,為的就是看一下後面德軍會搬出甚麼超級武器。

為《盟軍浴血任務》的回憶 我們給《影子戰術》8.8分
遊戲對歷史的還原有一定問題,比如其中一個主角裝備了一把帶瞄準鏡的連發狙擊槍,說實話,換成日式長弓也許更好一些

  但在《影子戰術》上,情況也許不盡人意,其第一關就充當了代表:大阪城被微縮成了一個碉堡,據守的士兵們裝備了連發步槍和18世紀的歐式大炮,旗幟上寫著莫名其妙的漢字,更不用說那位名叫「無限(Mugen)」的武士——這個名字明顯只屬於現代。

為《盟軍浴血任務》的回憶 我們給《影子戰術》8.8分
有時,視角上的問題,可能會間接導致玩家挑戰一些成就失敗,或者延長通關時間,在這裡,筆者承認自己是個手殘

  除此之外,本作的視角上也存在一些問題,和《盟軍浴血任務》不同,《影子戰術》採用了3D模式來展示這個世界。在遊戲中,你可以水準旋轉或縮放視角——這擴大了玩家的活動範圍,並且能更全面地觀察環境,較《盟軍》是一個重大改進。但另一方面,許多關卡中,都出現了城牆、峭壁和高大的建築物,但在玩家靠近時,這些3D物體卻不能變為半透明的顯示模式,在這種情況下,你只能按住左Alt鍵,同時晃動滑鼠,以便切換到更容易觀察的視角——這種做法實際相當蹩腳。更糟糕的是,視角問題可能導致角色做出錯誤的行動,甚至被警衛發現,這將直接給遊戲體驗帶來負面影響(尤其是成就的解鎖)。

總結

  到最後,該如何評論這樣一部披著戰國外皮的《盟軍浴血任務》?如果你不對日本題材特別反感(雖然這款遊戲並不特別「日本」),我可以負責任地告訴你,《影子戰術》不僅致敬了《盟軍》,還像這個經典系列一樣令人難忘,並註定会成為一款「時間殺手」——這不僅是因為情懷所致,而且它的品質確實很贊。

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