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  別的暫且不論,只有一件事情,Guerrilla在《地平線:黎明時分》中算是做到了滿分,即遊戲的畫面。他們確實很有可能給我們帶來的是本世代主機上最美麗的開放世界,這是一種無處不在的精致感,從一片草葉到一縷飛花,幾乎每張隨手截來的圖都經得住玩家的仔細觀察。而這都是在本世代硬體的基本環境下實現的,本質上這依然是對有限硬體資源的拆東牆補西牆,可就是這個拆補的手藝,別家恐怕還真就比不上。

《地平線:黎明時分》評測9.2分 PS4獨佔大軍新悍將

  但美麗的開放世界並不是一切,不然現在開放世界遊戲的格局就要重新洗牌了。对于《地平線:黎明時分》來說,美麗的世界僅僅是舞臺,在這個舞臺之上,Guerrilla賦予它的靈魂是將巨大的怪物獸引入陷阱,是騎乘著機械馬在美麗的荒原上奔跑,還有在高臺上躍起、在慢动作下於空中向敵人射出的奪命一箭。他們還賦予了這個世界一個令人深思的背景和一段有趣的故事,總而言之,表裡如一。

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千年之前,人類作了大死

  促使我們探索這個世界的东西很多,這個現代文明毀滅後1000年的人類社會本身就充滿了無數的新奇與神秘勾引著我們前去探索,更加難得的是,Guerrilla在與角色刻畫相關的敘事上居然做得也十分得體,這點很是讓我感到出乎意料。說到底,Guerrilla過去的功勞簿上就幾乎就只有《殺戮地帶》這一筆,因作品的格局與類型所限,恐怕他們在這個方面還談不上經驗豐富。

  但就像我們剛提到的那樣,這反而襯托出了遊戲劇情故事的可貴,神秘的身世、既充滿掙扎又不乏溫情的童年、充滿苦難與使命感的旅途……雖然在手法上沒甚麼特別值得大書特書的地方,但故事整體上的老辣已經能讓本作的許多方面和那些專攻RPG的大廠比肩。而在故事的腳下,則是一個动荡而复雜的世界,文明在毀滅性的災難後分成了許多有趣的支脈,探索這些不同的文明本身也是遊戲給我們提供的樂趣之一。

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狩獵是一種生活方式

  我們在這個世界裡有很多事情可做,但和大多數開放世界一樣,戰鬥才是《地平線:黎明時分》最基本的填充物。而本作的戰鬥系統從哪個方面看都至少能稱得上是出色,所以,基本上這已經決定了遊戲另一半的成功。

  遊戲中主角追主要的武器是弓,用弓箭能对付機器人這回事其實不好深究,不過遊戲的戰鬥系統倒是頗有點兒意思。在《地平線:黎明時分》裡,弓箭不是劣化了的槍械,对付機械敵人時,攻擊弱點是幾乎所有情況下唯一的出路。以最低級的敵人「Watcher」為例,普通難度下這個敵人大約只有90點生命值,如果玩家能夠一擊射中其面部,基本上可以做到一擊斃命。反之,如果玩家射到了其軀幹部分則只能拿下20多點的傷害,若是射到了其有裝甲保護的部分,可能只能造成2點傷害。所以,狂飆箭雨多半是不行,精準的射擊在這裡才是王道。

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  我們可以通過掃描發現敵人的弱點,許多敵人的弱點不止一處。通過一些特定的攻擊手段,我們也能破壞敵人的裝甲,進而增加我們總體上的攻擊效率。在持續的進攻下,敵人還可能會被擊倒,抓住這樣的機會,玩家將可以通過近戰對敵人造成弱點打擊,一次就給敵人造成巨大的傷害。

  玩家的遠距離攻擊手段也並未止於弓箭,比如,我們還有能夠發射榴彈的彈弓,弓箭也有輕便的獵弓與緩慢但強力的長弓等變種。陷阱也是克敵制勝的手段之一,在面對一些難纏的大型敵人時,陷阱能夠極大的降低我們的戰鬥壓力。多多的利用陷阱也是《地平線:黎明時分》在設計上最為提倡的一種戰鬥方式,在較高的難度中陷阱更是必不可少的道具,若是配置得合理,可以持續的對敵人進行控制,造成有效的打擊。

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  在這種戰鬥模式下,一定程度的潛行往往是必要的,但總體上講,潛行在遊戲中還是可以自成一派的玩法,玩家對潛行的依賴程度主要和玩家所選的難度相關。在較低的難度之下,雖然一把弓箭還不足以讓玩家無雙到底,但配合上較為保守的閃避动作,玩家和敵人正面硬剛還算不上是自尋死路,对抗相對低級的敵人時直接上往往也比較高效。不過無論如何,在較低的難度下,玩家恐怕無法很好的體驗到本作狩獵機械巨獸的那種緊張感。所以,說最高難度才是《地平線:黎明時分》的最終形態,其實也並不過分。

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  讓遊戲的戰鬥體驗真正豐富起來的除了武器和戰鬥方式以外,種類繁多的敵人在這裡也厥功至偉,在根據玩家習慣不同所決定的那20-80個小時的通關流程裡,在很長的一段時間裡都会有新的敵人不斷出現,如及時雨般賦予我們剛剛熟悉了的戰鬥節奏以幾分額外的新鮮感。一些敵人還有比較強力的變種,讓戰鬥的挑戰性更上層樓。更重要的是,這些敵人的設計也很新鮮,在科幻的外衣之下,每一種敵人都能在現實的生物界找到顯而易見的对应形象。這裡有機械牛、機械馬、機械鳥、機械狗和許多其他不知道是甚麼动物的機械版,它們日常的行為甚至也像是自然界的动物,在田野之間走來跑去,既和諧,又詭異。

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這個世界不僅漂亮,還很大

  「恰到好處」是《地平線:黎明時分》的一大特徵。世界大不大是個相對概念,也是可以進行直觀比較的內容,在純粹的面積上《地平線:黎明時分》或許並沒有刷新甚麼業界記錄,不過相对于作品填充物的豐富程度,遊戲的開放世界恰好做到了不至於把有趣的元素攤得太薄,而又不至於讓玩家覺得空間很小的地步。

  主線任務大概在20個小時內就能完成,遊戲中還有一些支線任務,這些支線任務在機制上並無太多創新之處,但勝在總是能將高品質的故事元素包裹進去,在具體的形式上很難不讓人想起《巫師3》的支線任務(用特殊視野尋找足跡之類的……)。遊戲中還有一些舊時代遺跡等待著我們前去探索,與松散的開放世界不同,這些地點就像是独立的地下城,在關卡設計上走的也完全是精致的線性路子(這是Guerrilla的本行了),一些最有趣的關卡和Boss戰就隱藏在這些遺跡之中。除了這些隱藏在地下的遺跡之外,在遊戲的開放世界地圖上還有一些狩獵場等待著我們去挑戰。別管合理不合理,這些地方就像是獵人們磨練自己實力的訓練場,玩家在這裡可以接受一些特定的戰鬥挑戰,按照完成的速度獲取相應的獎勵。

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  說到這裡玩家應該已經能夠看出來了,《地平線:黎明時分》並沒有像《GTA5》那樣在設計上求大求全,它的RPG元素也沒有《輻射》系列那麼濃鬱。玩家和這個世界互動的方式並不很多,而所有的元素都和戰鬥系統緊密的結合在一起,最終的樂趣也都要落實到戰鬥上。這使得它本質上成為了一部「狩獵」遊戲,狩獵的对象自然就是這些種類繁多的巨大機器人,雖然有時敵人也包括人類與野生动物,但這兩者在設計的完備與豐富程度上還是遠遠不及機械獸。

  簡而言之一句話,如果你不喜歡在《地平線:黎明時分》提供的美麗開放世界中狩獵巨獸,那麼這部遊戲对于你來說也就沒甚麼意義了。

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  《地平線:黎明時分》沒有重新發明開放世界遊戲的公式,但Guerrilla工作室也的確在一些「標準」機制上作出了一些有趣的小改動。比如說,遊戲中也有類似《刺客教條》系列中出現的鳥瞰點的設計,爬上某一高處就能獲得一定區域內的全部座標資訊。可在遊戲中,固定的高塔被設計成了走來走去的機械恐龍,玩家要做的不再是躥房越脊,而是爬上機械恐龍的脖子。

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  此外,《地平線:黎明時分》也包含了打怪升級的基本套路,從某種意義上講,以戰鬥狩獵為核心的本作還真離不開「經驗值」這根晃動在玩家面前的胡蘿卜。不過遊戲的角色培養系統並不特別复雜,深度其實比較有限。升級最主要的收益是技能點,基本屬性方面的提升並不很明顯(不仔細觀察你都發現不了)。升級技能可以解鎖的东西也不都很重要,比較重要的技能大多與基本的戰鬥动作相關(比如從高處落下暗殺敵人),又比如能在弓箭上同時搭上2-3根箭、繼而讓攻擊力變成2-3倍的技能。

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  與角色培養系統相輔相成的則是遊戲的素材收集與裝備改造系統。在遊戲中,玩家所有的彈藥——從最基本的箭矢到能把敵人轟成渣的炸彈——主角都能親手搓出來,而製作這些东西就需要千奇百怪的素材,其中一半的素材可以從大自然的花花草草上獲取,另一半就主要靠扒機器人的褲衩了。值得一提的是,我們在遊戲中還能找到許多有趣的小玩意,這些东西大多只能拿來賣錢,但在仔細觀察之下你就會發現,這些「垃圾」道具其實都閃爍著開發者創意的光輝,比如我們在遊戲中找到的「古代手鏈」,其實是手錶,至於「古代鈴鐺」,其實是一串鑰匙……

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總結

  這就是《地平線:黎明時分》作為開放世界的它宏偉而美麗,儘管水準方向的廣大並不是它最顯著的優點。它真正的殺手鐧是令人驚艷的美麗和對狩獵體驗的專注提煉,其中前者在玩家剛開機時就賺到了許多的驚歎,極大的降低了玩家們挑毛病的意願;後則給我們帶來了久違的新鮮感,也成為兒了「好鋼用在刀刃上」的成功典範。而在所有這一切之外,包裹著的則是一組精彩的故事和一個發人深省的世界。

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