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  嚴格來說,2013年發售的初代《逃生》其實存在著大量欠打磨的細節,其內容的豐富程度也很難和絕大多數正常體量的3A大作相提並論。可即便如此,它依然被粉絲們奉為了現代恐怖遊戲的新標桿、新典範——這背後的原因除了它本身極其優秀的驚悚元素之外,還和此類遊戲原本的業界標桿《惡靈古堡》已經變得不再恐怖息息相關。

  正因如此,當《惡靈古堡7》決定高調回歸恐怖風格時,《逃生2》的命運似乎就變得艱險起來。不論是財力還是技術實力,紅桶的開發者們都根本不可能與卡普空比肩,《逃生2》在體量、細節、內容圓潤程度上和《生化7》之間的差距很可能會一目了然。

《逃生2》評測8.8分 跑不快的記者遇上邪教村民
《逃生2》依然採用了一段純文字放在遊戲最開頭來交代故事背景

  事實最終應驗了這一猜想,但是我卻不認為《逃生2》在和《惡靈古堡7》的這次較量中徹底居於下風。紅桶的開發者們似乎有意回避了自身的短板,將更多的精力放到了「營造恐怖感」這一自己最擅長的事情當中。在「將玩家嚇得尿褲子」的能力方面,《逃生2》恐怕依然要比《惡靈古堡7》強上好幾倍。

恐怖盛宴

  《逃生》系列的恐怖在很大程度上來源于基本上不能反抗的無力感。二代主角也是一位想去搞大新聞的西方記者,面對熱情似火的邪教村民,他只能選擇逃跑、躲藏、或者被打死。整體偏暗的場景,讓玩家在很多時候都必須開著攝像機的夜視功能才能正常前進。而攝像機的電池一旦耗盡,在伸手不見五指的黑暗當中就很難找到方向了。

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漆黑的場景

  更可怕的是,二代記者的核心業務能力還不達標——他不但跑得沒有初代記者那麼快,而且跑不了多久就會開始大口大口地喘氣,然後越跑越慢,直至被村民追上砍翻倒地。他甚至還沒有習得初代記者「喘氣自動回血」的技能,受傷後竟然還要使用繃帶才能恢复自己的生命值——而這樣的設定則把繃帶變成了和電池同樣重要的消耗性資源。

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這一代的記者還需要多學習一個。人家初代記者喘喘氣就能自動回血,而他卻需要用繃帶……

  本作主角的硬體設備倒是比初代記者的更加出色,自帶聲音探測功能的攝像機能夠幫你探測出附近人耳很難聽見的聲音。當你蹲在草叢裡不敢起身檢視敵人位置,或者在打開一扇門之前想事先確認是否存在「開門殺」橋段的時候,這項功能就顯得極為貼心了。只不過考慮到這項功能會像夜視一樣迅速消耗電池電量,它恐怕並不會給你帶來足夠多的安全感。

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藏在衣櫃裡沒視野的時候,可以通過聲音來判斷外面是否有人。這樣一來待會兒出櫃的時候就更放心了。

  環境和AI的一些細微调整則進一步增強了本作的緊迫感。灌滿水的桶讓你無法長時間藏匿其中,每隔一段時間就需要悄悄探出腦袋換一口氣。敵人沒事兒就看看床底、翻翻衣櫃的行為變得比初代更加頻繁,躲藏也因此變成了一件需要看人品的事情。

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藏在床底是一件非常驚悚的事

  值得注意的是,《逃生2》營造恐怖感的方式和初代相比發生了比較明顯的變化。初代作品的場景大多是封閉的室內,因此追逐橋段會顯得極為激烈緊迫。而本作的場景大多數都是比較開闊的室外(如玉米地、小村莊),更大的回旋空間讓追逐戲碼顯得相對緩和了一些,但是在空空盪盪的開闊空間裡被迷霧、黑暗和未知危險包圍的無助感,卻讓我更加不安。這種感覺就好比一個人乘坐著小木筏飄在大海上,不但在目所能及的範圍內看不到任何陸地,而且附近的海面上偶爾還會突然浮起鯊魚的背鰭……

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蹲在玉米地裡,不知道該往哪裡走,時不時還有敵人手電筒筒筒的光芒照來照去。這種孤獨、無助、迷茫、恐懼的感覺刻畫得非常真實。

  Jump Scare的橋段依然在本作中大量存在,但是它們卻並沒有透露出B級恐怖片的廉價感。這些嚇人的手段要麼和遊戲敘事息息相關,要麼則會直接揭開一次性命攸關的逃亡序幕。本作對血腥場面的刻畫依然直觀而露骨,一些慘無人道的酷刑或者突如其來的慘死,在很多時候光是看著就足以讓我隱隱約約地感到手疼、肚子疼、或者蛋疼。如果沒有足夠的心理承受能力,即便是成年玩家恐怕也會感到不適。

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本作依然充斥著大量殘暴至極的場面

更加充實細膩的敘事

  本作劇情故事的靈感來源于「人民聖殿教」在1973年引發的「瓊斯鎮慘案」。該邪教當時利用洗腦、威脅等手段煽動了九百多名教徒集體自殺,轟動了全世界。在《逃生2》中,邪教、自殺等元素幾乎充斥著整個流程。通過閱讀一份份資料文檔、往來信件、或者自殺者屍體旁的遺書,你可以逐漸集齊構成整體故事脈絡的拼圖。在屍體堆、大教堂等關鍵位置時,你還能通過錄影的方式記錄下這些重要的證據。雖說搜集拼圖的方式更加多樣化了,但是本作最主要的敘事方法依然和初代作品保持著高度一致。

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敘事文本

  真正讓本作在敘事上區別於初代的地方,在於遊戲流程中穿插的閃回內容。和初代《逃生》相比,本作更加注重刻畫主角的內心活動,並通過幻覺閃回的方式敘述他童年在教會學校上學的故事。隨著流程的逐步推進,為主角童年留下巨大陰影的事件將一步步揭開神秘的面紗——雖說該事件看似和遊戲主線故事沒有太大聯系,但是卻能夠完美解釋主角的許多心理活動和現實行為。在表達的主旨和反思方面,兩個故事實際上高度契合、互相呼應。本作在敘事方面的水準可以說在初代作品的基礎上拔高了整整一個檔次。

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閃回的學校場景

  值得注意的是,本作依然存在著大量沒能解釋清楚的細節。对于最後神神叨叨的結局,遊戲也暫時沒有給出一個科學合理、脈絡清晰的官方解釋。毫無疑問,這應該是紅桶為後續DLC事先挖好的坑。雖然這麼做看起來挺吊人胃口,但是如果本作的DLC能夠像初代作品的《告密者》DLC一樣完美解釋背後的所有秘密,那麼倒也非常值得期待。

難以回避的瑕疵

  和《惡靈古堡7》這種3A級別的恐怖遊戲相比,《逃生2》的缺陷和短板是顯而易見的。它在「玩」這個層面上幾乎沒有深度可言,遊戲開頭和遊戲結尾在玩法上基本沒有區別,整個流程中感受不到任何成長元素。玩家自身雖然也會隨著遊戲時間增長而逐漸熟悉通關方法——但這更多地是基於不斷死亡試錯而帶來的必然結果。不論你的操作技術再怎麼高超,只要在逃命的過程中找不準正確的路線,都只有橫屍街頭、重新來過。

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  在這種情況下,《逃生2》相當於只能給你提供8-9小時單一週目的刺激體驗。一旦摸清了流程中的所有套路,除非你想搜集齊所有檔案,否則很難產生「再玩一遍」的动力。相比之下,《惡靈古堡7》有著完備的戰鬥系統和成長機制,額外模式下還有卡牌、解謎、打僵屍等小遊戲——其遊戲樂趣的來源多種多樣。從這個層面上來看,《逃生2》其實註定会被《惡靈古堡7》無情碾壓,小品級遊戲和3A大作之間、小作坊和正牌大廠之間的實力差距顯而易見。

《逃生2》評測8.8分 跑不快的記者遇上邪教村民

  可即便如此,我依然認為《逃生2》已經把自己作為一款恐怖遊戲的本分做得足夠好了。更有趣的遊戲機制和更佳的重复遊玩價值固然能夠幫它錦上添花,但是卻遠遠沒有直接把人徹底嚇尿來得實在。我現在依然記得在《生化7》中被岳丈大人窮追不舍的恐怖感——但這也僅僅是嚇得頭皮發麻、心跳加快而已。在遊玩《逃生2》的時候,每次開門前我都会條件反射式地將身體靠後試圖遠離螢幕;每次被敵人窮追不舍的時候都会瞳孔放大、胡亂蹬腳。我通關這款遊戲大致花了9個小時,但是卻感覺自己仿佛經歷了一場長達一個月的冒險,當最終看到遊戲裡太陽升起的時候,心中早已感慨萬千。

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驚魂一刻

結語

  《逃生2》是一款足以把人嚇得瑟瑟發抖的恐怖遊戲,它在延續初代作品基本設計思路的基礎上,也做出了許多令人驚喜的改進。雖然在體量和完備程度上依然比《惡靈古堡7》這樣的3A大作差了一個檔次,但是它已經很好地完成了自己作為一款恐怖遊戲的本分——至少在嚇人的能力方面,它確實比前者厲害很多。

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