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  如何判斷一部遊戲是否經典?這個問題雖然抽象,但也卻有很多標準可以衡量——這些標準不僅包括了續作的數量和玩家群體的規模,有時,我們也可以從模仿者的數量上略見一斑。在這方面,《惡魔城》無疑是其中的佼佼者,儘管距誕生已經過了30年,但致敬該系列的遊戲依舊屢見不鮮。

  《桃與多拉:月光下的遐想》就是其中的代表,它問世於2016年,並在不久前推出了中文版——儘管大陸玩家對其完全陌生,但事實上,《桃與多拉》也是一個歷史相當悠久的系列,它的首作發售於2006年,最初並不被玩家所看好,但其開發商Bombservice卻有著異乎尋常的執著,並為提升遊戲體驗付出了驚人的努力,如今,醜小鴨正在一點點變成天鵝,而本作就是其成長之路上的裡程碑。

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書
本作的場景大多洋溢著《惡魔城》的氣息

  作為全系列的第四部,《月光下的遐想》的劇情實際是前幾代的外傳,它的故事發生在主線的400年多前,其主角也不是前幾部中的「桃」和「多拉」,而是年輕的女祭司嘉穗(Kaho)——在遊戲開始時,她独自前往卡斯特王國求見女王,試圖解除村內的詛咒,但隨著調查深入,嘉穗發現,女王才是向村莊施加詛咒的源頭,在此期間,她也接觸到了形形色色的人,併發現了他們無可扭轉的命運。

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書
玩家可以用弓箭進行遠端攻擊,這從某種程度上降低了遊戲的難度

  在遊戲中,你能看到許多《惡魔城》玩家倍感熟悉的元素,如滿屏的像素風、詭異幽深的城堡、充當存檔點的祭壇等等,這些都讓人倍感親切,但同時,開發者也沒有忘記加入一些新的嘗試——這在戰鬥環節表現得尤其顯著。作為遊戲的主角,嘉穗有兩種攻擊方式,其最常用的是近戰武器——「神聖葉片」(sacred leaf),但同時,她也可以用弓箭遠端(甚至跨屏)射擊敵人,並由此觸發許多意想不到的機關。

  在遊戲中,雖然敵人都可以在近戰中消滅,但如果將兩種攻擊模式組合起來,玩家便能輕易應對很多棘手的局面,而另一方面,開發者也沒有忘記加入一些別出心裁的陷阱,它們既為關卡充當了點綴,同時還增加了以遊戲的趣味和挑戰性。

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書

  在遊戲中,你將面對各式各樣的魔物,它們有的擅長格擋,有的會向你發射高速魔法彈,有的則在角落伺機而動,與每種魔物交戰都将帶來一種独特的體驗——另外,在本作中,由於魔物出招很快,造成的傷害也相對偏大(在boss戰中,一旦被擊中,主角會損失近三分之一的血量),這就需要玩家既把握好進攻時機,同時靈活運用二段跳和翻滾進行閃躲。

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書
遊戲中的boss戰截圖,總的來說,本作對貪刀的玩家有非常嚴厲的懲罰——一旦被boss擊中,你的血量將損失至少三分之一

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書
遊戲中也增加了一定的探索和搜集元素,比如這裡的「象牙蟲」

  與前作相比,本作的另一個優秀之處在於打擊感,在戰鬥時,主角砍在敵人身上的回饋感非常強,甚至可以與一些大作媲美。同時,為豐富遊戲的內容,開發者還在地圖中增設了許多隱藏元素,比如場景邊緣可以打開的牆,隱藏在角落的收集品,以及開啟二週目後的「貓模式」(即主人公變成了一只貓,由於體格變小,遊戲中多了新區域可供探索),另外,在無傷擊敗Boss的情況下,後者還會掉落一些特別的物品……

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書
「貓模式」截圖,在該模式下,玩家變得更為脆弱,但也可以探索一些隱藏的區域

  上述設計的存在,讓《月光下的遐想》較前作青出於藍,但與致敬的对象——《惡魔城》相比,本作在內容上仍顯得相對貧瘠,在一些關鍵元素的處理上也不盡人意:以物品系統為例,其中並沒有可供更換的武器和服飾,各種裝備(不超過30件)的用途也只限于強化主角的能力,或者施展一定的魔法。同樣的問題體現在劇情上,甚至在流程的一半時,大部分玩家仍對遊戲的核心故事一頭霧水。

  《月光下的遐想》中,主角「嘉穗」其實是前作中的一個NPC,她所在的世界和之前本系列主線幾乎毫無關聯。令情況雪上加霜的是,在敘事上,本作採用了一種劍走偏鋒的手法,這就是把原本完整的背景打成碎片,並將其散布到各個場景和細節中去——換言之玩家要想瞭解劇情,就需要像拼圖一樣,去探尋、去聯想,最終重構出整個故事的來龍去脈。在採用類似手法的作品中,大作有《黑暗靈魂》,小成本遊戲有《廢都物語》,但它們的成功都建立在海量的文字、欲說還休的神秘感烘托,以及不斷顛覆玩家思路的劇情設定上——而在這方面,《月光下的遐想》的處理卻相對欠缺。

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書
遊戲中,玩家將經常遇到一些奇怪的人,從交談中,你可以得到關於故事的隻言片語,只是由於開發者的能力有限,他們並沒有將這個宏達的故事,以一種合理的方式,展現在玩家眼前

  事實上,在這方面,本作採用了一種簡單的手段,即將描述劇情的重擔完全交給了主人公與NPC的对话,但另一方面,開發者又把整個故事打得太碎,最終讓玩家很難get到其試圖傳遞的要點。不僅如此,許多NPC還相當莫名其妙——它們在登場時沒有任何前因後果,有的會隨著遊戲進行,被湮沒在雲山霧繞的劇情中,最終,其劇情雖然不乏深度和亮點,但整體上依舊給了我們一種不知所謂的感覺。

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書

《桃與多拉:月光下的遐想》評測:寫給《惡魔城》的情書

  最後需要指出的是,《月光下的遐想》在難度設定上也存在一些有待商榷之處,在簡單和中等難度下尤其如此。前幾關中,由於玩家的裝備有限、血量偏少,遭遇的挑戰可能相當之高,但隨著玩家逐漸上手,以及「生命碎片」的獲得,在遊戲後期,玩家的血量將是登場之初的數倍,而此時,敵人造成的傷害卻沒有增大。這就造成了一種後幾關要比前幾關更簡單的尷尬局面。

結語

  如何評價《桃與多拉:月光下的遐想》這部遊戲?從某種意義上說,它更像是一部寫給《惡魔城》的情書,這一點不僅體現在了其美術風格和遊戲設定上,同時,其劇情中的一些核心元素也讓人倍感親切。但另一方面,我們必須牢記一個事實,它實際出自一個小團隊之手——野心和實力的不相稱,讓這封「情書」透露出了些許笨拙感。正是因此,我們在欣賞這部作品的同時,也愈發期待能有一部真正繼承《惡魔城》的作品出現——在這方面,《桃與多拉:月光下的遐想》做出了嘗試,但還遠遠不夠,它留下的不止有遺憾,還有玩家們的許多期待。

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