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  在評測《塵埃4》之前,我想我有必要先簡單介紹一下「拉力賽」的定义。畢竟這是一款主打拉力的遊戲,它和許多主流的賽車競速作品都不太一樣。

  拉力賽,一般都是在有路基的土路、砂礫路或柏油路進行的多日賽,是同時考驗賽車手的駕駛技巧、與領航員的協同合作、以及賽車的性能質量與團隊維修調度能力的一個非常綜合性的長途比賽。

《塵埃4》評測9分 超跑太娘了,真男人就該玩拉力!

  簡單來說,它和場地賽不同,拉力賽不跑圈,且道路都是在野外開拓出來的土路、泥路、砂石路、山路或者是冰雪路——總之,跑完一趟下來你基本看不見一輛嶄新的車。此外,拉力賽是單次發車,並最後比較完成時間的,而不是像場地賽那樣一起發車,看誰先到終點誰就是冠軍。

  所以,拉力賽真的是一個非常考驗人與車的一個賽事。賽車手不僅要在崎嶇的山路上把車開到將近140km/h,還要時刻關注自己的車況——在艱苦的拉力賽程中出現機械故障不要太過常見,你甚至偶爾需要在輪胎漏氣爆胎的情況下強行把車開回維修區。

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  世界上有兩個最主流的拉力賽事,一個是橫穿撒哈拉沙漠的達喀爾拉力賽——這個賽事實在是太危險、太折磨人了,每年都会有車手和工作人員因意外死在路上。但它就像是玫瑰,雖然帶刺,但忍不住讓人上前採摘。所以哪怕只是單純的完賽,都能讓你吹上一輩子。

  另一個則是世界拉力錦標賽(WRC),它就像F1那樣按照分站賽來跑,最後算積分得出年度總冠軍。同時,它還會舉辦地區性的拉力錦標賽,我們所熟悉的作家韓寒,實際上就拿過多次中國地區(CRC)的年度總冠軍。

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韓寒是中國目前實力最強的賽車手之一

  根據國際汽聯的規則,WRC的參賽車輛必須為年產超過2500輛的量產車型,經過改裝後的尺寸、排量、功率等等也有很嚴格的要求。換句話說,你在這個賽事裡是見不到超跑的,基本都是A級的掀背車——比如福特的福克斯等等。

  退一步說,你要讓超跑怎麼去跑那麼惡劣的土石路面呢?在《極限競速:地平線3》裡把蘭博基尼開進野地裡飛馳本就已經很不現實了,要讓這些金貴的車上拉力賽的賽道,猜想光修車的錢都能讓車隊破產了吧。

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假想中的超跑拉力

  不過,可千萬別覺得拉力賽的車就很Low。這些車在經過改裝過後,不僅個個成了性能怪獸,成本更是蹭蹭蹭地往上漲。一輛原廠福克斯不過十萬,而這些拉力賽版可能是你的幾十倍。

  其實在上世紀七八十年代,是有過不限制規格的拉力賽組別的。結果這個B組的賽車全都被改成了性能堪比F1的「牛鬼蛇神」,太過危險,結果最終因為造成了多起車禍傷亡事故,不得不被迫取消。

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正在跑達喀爾拉力賽的賽車

  和公路賽、場地賽、耐力賽或者超跑雲集的地下尬車賽相比,拉力賽並不追求純粹的速度,它追求的是野性、是冒險、是挑戰、是征服之後的快感。拉力賽更像是一個真男人的運動,就像蠻荒時代和大自然博弈的原始人一樣,充滿了原始的野性與激情。和這樣的比賽相比,開超跑就顯得有些太「娘炮」了。

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  前面說了這麼多關於拉力賽的內容,其實也是為了引出這次評測的遊戲《塵埃4》。因為無論從哪個方面來看,這款遊戲都緊緊抓住了拉力賽的精髓,把這個賽事最真實的魅力呈現在了我們的面前。它能讓一個完全沒有經歷過專業訓練的玩家也能體驗到拉力賽的樂趣——或者說,艱難所在。

難!

  如果要用一個字來概括《塵埃4》帶給我的感受,我想那一定是「難」。哪怕你的駕駛風格選擇的是偏娛樂的「Gamer」模式,你都能感受到它與其他競速遊戲完全不一樣的操控感。

  是的,就算把所有的輔助都打開,你也沒法在油門踩到底的情況下完成比賽。轉向和刹車助力的存在感非常稀薄,如果在彎道前不及時減速,等待著你的不是沖出賽道,就是四腳朝天。

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四腳朝天了……

  由於拉力賽單次發車的賽制原因,賽道一般都非常狹窄,僅比車身寬上一點兒,所以在開的時候要時刻小心。入彎時的位置和線路也要注意,要是離彎心太近,很有可能這個彎就過不去了。

  尤其是在歐洲的柏油路賽道上,因為路障的存在,稍微的失誤都有可能撞上隔離帶導致翻車,更別提偶爾還要穿越歐洲小城裡的直角彎道了。

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  如果你想切到車內視角去玩的話,你會發現你的視野被限制得死死的——比如說你在開一個上坡路段,你經常能發現因為車頭上抬的緣故,完全看不見前面的路在哪的情況。假如正好有一個急彎的話,要是不能提前刹車,可能就得衝到山崖下面去了。

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  和前代以及現實中一樣,拉力賽需要與領航員配合,他會通過語音提前給你傳達前方的路況資訊:向右轉,向左轉,急彎緩彎,上坡或者低窪等等。因為遊戲中不會即時提供給你路線圖,所以領航員成了你唯一可以仰仗的对象——這在上坡路段和大霧天氣裡尤為如此。

  因而,理解並即時反應領航員給出的指示,是行車過程中非常重要的一個組成部分。儘管會在畫面上方給出標志提示,但相信我,在激烈的駕駛過程中,你可能連領航員的語音都来不及去聽,更遑論把視線從賽道上移開去看提示了。

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  拉力賽不僅考驗你的駕駛技術,更考驗你「一心二用」的能力。在高速駕駛的過程中,不僅要看清路線,還要主意領航員給出的指示,這樣才能安全順利地完賽。对了,由於領航員都是用英文交流,所以英文不太好的朋友就需要提前去熟悉一下那幾個術語代表著甚麼意思了。

  假如你一不小心腦子沒轉過來,或者手上的动作沒跟上,讓車撞了牆甚麼的——相信我這時常會發生——要麼你會被罰秒(比如衝入觀眾人群),要麼,可能就會因為撞擊導致車輛損壞。

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車燈也是會被撞壞的,之後就只能摸黑開車了

  在大多數情況下,車輛的損壞僅僅還停留在外觀上,偶爾完賽之後你甚至能發現整個車的保險槓都被撞得不翼而飛。但如果撞擊的次數過多,或者太過嚴重,就有可能會導致機械故障——或者是發动机,或者是輪胎。

  出現了這樣的狀況,你可以直接選擇重賽,但前面的進度全部都会被取消。後期的拉力賽一場可能就要連續開十分鐘之久,且高難度下重賽也會有次數限制,所以請謹慎選擇。

  如果不想重賽,那就得開著轉向無力,加速受損,極速也到不了的事故車,勉強跑到終點了。這個時候的賽車比之前的操控性還要差,基本上就不要想著狠踩油門了。

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  後期的錦標賽會分好幾個賽道,你可以在低難度下自動修复那些在上個賽道被撞的慘不忍睹的車;或者在高難度下儘量悠著點開,使自己的座駕一直保持比較好的競技狀態,哪怕慢一點也無所謂——畢竟在拉力賽的賽場上,能完賽才是第一位的。

  其實玩到最後,你會發現這個遊戲很像《黑魂》:在宮崎英高打造的世界裡,貪刀是第一大忌;而在《塵埃4》裡同樣,對油門的過度迷戀會讓你生不如死,而膽大心細的操作風格,也挺有《黑魂》的影子的。

  儘管在Gamer模式下,《塵埃4》就已經顯露出了它難以馴服的一面,別說是《極限競速》,哪怕是縱向和它的前作相比較,也比《塵埃3》要難上許多;但其實它還有一個「擬真」模式,這是從去年的外傳作品《塵埃:拉力》中汲取的經驗,它走的是更硬核、更真實的駕駛體驗——或者換一個說法,就是更難了。

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兩種操控模式

  直觀的體現就是:輪胎容易打滑、轉向非常敏感、更容易漂起來,也更難隨心所欲地掌控你的座駕。高速行駛中可能一點點方向的轉動,就會造成難以挽回的災難。

  在這個模式下,手柄的操控性可能就有點力不從心了。它要求你有一個比較好的賽車方向盤,並像对待真實的駕車場景那樣去对待它。

方向盤才是本體

  說到操控,其實《塵埃4》是有一些槽點的。鍵盤就不說了,這個遊戲你幾乎沒法用鍵盤來玩;而手柄,其實優化的也不算太好。X1手柄扳機鍵的鍵程遊戲是可以感應到的,但是对于搖桿的轉向助力卻做的不是那麼到位。用手柄來轉向的時候經常會因為轉的太過,導致入彎失敗。從這個角度上說,《極限競速》就做的比較好,它对手柄的優化非常成功。

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  至於方向盤的體驗,Codemaster工作室就做的很優秀了。比如,艙內視角的方向盤轉動和控制器的轉動角度是一樣的,而且是無延遲地表現在畫面上;方向盤的力回饋非常到位,無論是車胎失控所導致的方向盤滑動、還是轉彎時路面對輪胎的反向作用力、還有車輛顛簸時傳動到方向盤上比較硬的力回饋手感,都做到了相當擬真的效果。哪怕我並沒有使用360度液壓的賽車座,僅通過方向盤,我就已經體會到了拉力賽那種緊張激烈的感覺。

  事實上,由於我需要時刻不停地緊緊抓住方向盤不讓它跑偏,在跑完幾個賽道之後我竟然在空調房裡滿頭大汗起來。要知道在其他的一些以超跑為主的競速遊戲裡,我甚至可以用兩根手指扶住方向盤,可以說差別非常大。

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  儘管方向盤在操作時也會有一些問題(比如手剎的按鍵在方向盤打死的時候非常難按到),但總體來說比手柄還是要好上很多的。但手柄也並非一無是處——其實它的震動效果做得非常好,特別是車輛在顛簸的時候,哪怕一點小小的震動都能通過手柄傳到你的掌心,這一點很棒。

  但如果你想體驗《塵埃4》最真實的魅力的話,還是推薦大家使用方向盤來遊玩,相信不會讓你失望的。

傳承與革新

  和前作相仿,除了最古早的那種拉力賽之外,《塵埃4》還提供了另外幾種模式,分別是駕駛越野車的沙地場地賽、駕駛拉力賽車的場地賽,還有用經典車型進行的歷史拉力賽。

  越野車場地賽和拉力車場地賽雖然能夠給你一個很好的調劑,但說實話,跑多了之後你會發現這個模式挺無聊的。因為它們的賽道都很短,只是不停地繞圈繞圈再繞圈。一場比賽還不夠,要從初賽、半決賽打到決賽——說實話,玩到最後我稍微有一點反胃。不過當然,從擬真的角度來說,這些模式給人的體驗還是相當不錯的。

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  而新增的Your Stage功能就很有意思了。它可以讓你自定义賽道,包括賽道風格、彎道數量、比賽地點、甚至天氣等等。在編輯完之後,你也可以邀請好友來和你同場競技。

  另一個讓我欣賞的,則是「學院模式」。你可以在學院裡學習到非常多有用的駕駛技巧,很多都讓我受益匪淺,比如在有坡度的彎道要提前減速,要不然車輛躍起之後就無法在空中轉向等等。

  這個學院模式做的非常詳細,有非常多的課程等待著你去實踐。甚至連兩驅車和四驅車的差別都明明白白地告訴了你——我覺得從頭到尾把這個學院的課程都上完的話,对于拉力賽來說你也能算是個入了門的新手了。

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  唯一的缺點就是,本作並不包含中文,所以這些學院裡的內容对于國人來說可能並不是那麼好理解。比如我就弄不清很多關於汽車的專業名詞,需要查詢字典才能明白。

  這個遊戲的另一個槽點在於畫面。雖然我個人並不會一味地苛求一個遊戲的畫面有多好,但講道理一個競速遊戲,在這方面多少應該表現出點誠意來。可惜《塵埃4》並沒有給我驚喜,相反甚至非常平庸,一點也不耐看。只能說,对于Codemaster而言,《塵埃》的魅力,更應該是在拉力的精神,而不是外在吧。

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結語

  《塵埃4》是一部相當有誠意的作品,它結合了《塵埃3》的娛樂性,和《塵埃:拉力》的擬真感,打造出了一個對新手和硬核玩家都非常適合嘗試的作品。而且对方向盤的出色調教,也讓你能身臨其境地感受拉力賽緊張激烈的風採。儘管在畫面和操控上略有瑕疵,但毫無疑問,在拉力賽車領域,《塵埃4》已經成長為了無可爭議的王者。

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