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  独立遊戲,重要的是玩法還是表達?

  在我看來,不能因為《紀念碑谷》、《Minecraft我的世界》、《火箭聯盟》等作品的成功,就把独立遊戲綁架到了一個「必須為遊戲的玩法拓寬疆界」的高度。其實独立電影也並非全都是為了炫技而生的,所謂「独立」,我想還是要看它表達的是不是製作者独到的觀點與感受,而非把標準放在一味的「創新」上。

  《扣押》就是這麼一款注重故事、注重內核、注重表達的遊戲。它沒有甚麼讓人眼前一亮的玩法,但是卻探討了在遊戲圈內不常被提及的一個話題:人性和金錢之間,到底應該如何抉擇?

《扣押》評測8.0分 直擊心靈的魔幻現實主義佳作

名為普萊斯,寫作「錢」

  在《扣押》裡,你扮演的是一個叫做普萊斯(Price)的社會人,剛剛加入一家討債公司,負責和無力償還貸款的人交涉,收回之前被抵押出去的房產——這也是遊戲名的由來。

  很顯然,這份工作並不是甚麼美差。你所面對的,大多是一些無依無靠、一貧如洗的社會底層人。房產是他們最後僅有的救命稻草,一旦把他們從房子裡趕出去,無異于是把他們逼上絕路。

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  剛剛踏入社會的普萊斯每每在履行自己職責的時候都備受煎熬,他內心並不希望看到這些人被送去養老院或者變成乞丐,當他們苦苦哀求自己的時候也會動惻隱之心;可是另一方面,他的三位老板卻做出承諾:只要收回三套房產,就能成為他們的合夥人,平步青雲,升職加薪,迎娶白富美,走上人生巔峰。而且他們還以法律作為武器遊說他,希望他堅定自己的信念。

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  一邊是自己的良心,一邊是金錢和地位帶來的誘惑,普萊斯在這兩者之間徘徊不定。他曾經因為某一次事件的打擊,已經準備辭職,可到後來還是放不下老板給他的許諾。直到最後,他才發現這一切都是因果迴圈,自己曾經做過的事,到頭來又都降臨在了自己的頭上。當他反應過來的時候,早已追悔莫及。

  就好像遊戲裡很早就出現的一句箴言:「種甚麼因,得甚麼果!」他已經明白了這句話的意義,可是他卻看到一個又一個人在這錯誤的道路上越行越遠,又無可奈何。

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  這個遊戲訴說的正是這樣一個非常具有諷刺意味的故事。而且,它是用解謎、恐怖、角色扮演、橫版像素風這樣的元素給包裝起來的。製作者這麼評價自己的遊戲:《寂靜嶺》+《薩爾達》+《猴島故事》的結合體——雖然有誇張的成分,但你別說,解構之後,它真的具有這三款遊戲的不同風格。

  《寂靜嶺》代表的是恐怖要素——或者說,來自心理上的壓抑、恐懼和不安。《扣押》裡所有的恐怖點,幾乎全都反映的是主角的內心活動,比如滲出血的牆壁、在走廊裡狂奔的大象、明明已經死了,可還是會出現在自己眼前的父母……這些看似吊詭的幻象,實際上都是主角內心矛盾、猶豫、害怕、思想斗争等心理的具象化,是一種非常意識流的表現手法。比如大象,在國外有「房間裡的大象」的俗語,指的是「在人們私密生活和公共生活中,对于某些顯而易見的事實,集體保持沉默的社會現象」。

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  遊戲中這樣的隱喻還有很多,比如主角的名字普萊斯(Price),其實影射的就是錢——或者說,代價。如果你比較瞭解英文和國外的一些風俗習語,我想你能很輕松地明白這個遊戲想要表達的思想內核。從這一點上來說,它在恐怖氣氛的營造上和《寂靜嶺》裡世界的設定有著異曲同工之妙。

 

 

  除此以外,遊戲的整體色調非常陰冷,場景裡也總是大片大片的黑暗,主角提著的燈只能照亮一小塊區域,对于未被探索的地方你有一種天然的提防感。這個時候要是再給你來一個Jump Scare的話(不能免俗,這個遊戲也會有這種突然嚇你一跳的橋段),你肯定会覺得心都快蹦出嗓子眼兒了。

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  遊戲的像素畫風實際上也被作者設計得非常詭異、恐怖和嚇人。比方說主角的眼睛,空洞無神,就是兩個沒有亮光的黑點,人物的动作也是極盡扭曲之能事。看著他們在螢幕上不斷地「表演」,簡直就是對自己精神的一種摧殘,頭皮都会禁不住發麻。

  更能烘托出氣氛的我想應該是遊戲的音樂和音效。我很難用語言去描述那種聲音給你帶來的壓抑感,但如果我提起《紫苑鎮》這個引發過都市傳說的BGM的話,我想各位心裡大概就有個數了。是的,《扣押》的聲音效果給我的感覺,就和這個著名的《精靈寶可夢》背景音樂如出一轍。

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  所以結論就是,如果你是大半夜一個人玩的這個遊戲,那一定要做好心理準備。反正对于像我這樣膽子比較小的人來說,光是打開它就已經很需要勇氣了。

  《薩爾達》指的是遊戲的解謎要素。毫無疑問,解謎是遊戲中提供遊戲性的最主要環節。大部分時間裡你只是在體驗劇情,外加探索黑黢黢的場景。但是在遊戲進行過程中,製作者會給你設置很多障礙,需要你用到場景裡找到的道具去解決。

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  由於整個遊戲體量不大,每個場景其實能探索的地方也有限,所以解謎部分真的挺簡單的,大不了你把能搜集的全都搜集一遍,然後再在每一個可以互動的地方去一個一個嘗試就好了,就算是窮舉法也能很快地通過考驗。在遊戲中,大概只有一處的謎題設計是較為精妙,需要你動腦子的,想在解謎部分尋找挑戰的玩家可能要失望了。

  而《猴島故事》指的就是它劇情的重要性了。在我看來,這個遊戲主要還是一個劇情導向的作品,通過對故事未來發展的好奇來吸引人繼續玩下去。之前提到的解謎成分不過是其中的調劑品,就像是NPC給你的支線任務那樣。

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  而它的劇情確實還算不錯,可以說用意識流的手法,向我們娓娓道來了一個又魔幻、又現實主義的恐怖故事。整個劇情的結尾設計是其最出彩的部分,而劇情中段的恐怖要素帶來的新鮮感也足夠讓人嘖嘖稱奇。

  不過它長度不長,大概三個小時左右就能玩通,整個遊戲的容量也只有40多M。如果你覺得這樣的體量稍微有些意猶未盡的話,那我必須提一句,《扣押》可是一個独立製作人憑借一己之力(外加一百多杯咖啡),在三個月的時間內完成的。能做到這個份上,真的已經很不容易了。

 

 

關於遊戲探討的話題

  雖然《扣押》探討的是人性和金錢的抉擇,是一個很深刻的話題,不過在我個人看來,遊戲裡表現得卻較為淺顯。

  主角普萊斯做的其實是一份正當的工作,收回到期無法償還債務人的抵押房產,本是一件天經地義的事。主角也沒有用暴力去驅逐他們,反而為了順利地交接擁有權,還幫他們完成了不少委托。

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  那些要被趕出去的人的確很可憐,但這不是主角的錯。主角不幹,難道就沒有別的人去幹了嗎?如果真的要對得起自己的良心,那就不僅要退出這樣的「卑鄙行當」,還要説明這些人对抗無良的大公司,為他們爭取寬限的時間,或者幫他們想好下一步應該去做些甚麼。

  如果僅僅只是退出的話,到頭來還不是一葉障目,把頭埋進土裡來安慰自己?

  主角最後的墮落,確實是金錢的誘惑使然;但如果只是單純辭職的話,也並不能歸結於是人性的勝利。

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  遊戲裡還涉及到一些法律和人情這兩者之間的思辨。這個如果要展開來說,可能幾本書的篇幅都說不完,遊戲只是淺嘗輒止也情有可原。只是我個人認為,本作只是很粗淺地談了談作者對金錢和人性的看法,然而現實中類似的問題卻复雜得多。遊戲運用誇張的手法,或許可以讓一些人覺醒,但可能也僅限於此了。

  我想,如果《扣押》把自己的側重點放到批判資本家和整個吃人的社會上,可能會更加貼切一些。因為不論主角會不會辭職,待富者們會不會得到救助,最後獲利的始終將是普萊斯的三位老板。可能這才是整個遊戲裡最悲劇、也最令人無奈的地方,而非普萊斯的二元論個人選擇。

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  當然,对于一個40M的独立遊戲來說,《扣押》已經做得很好,以上這些只是我個人的一些思考,而不是在雞蛋裡挑骨頭,希望大家能夠明白。

結語

  我們經常能在文學領域看到諸如浪漫主義、現實主義這樣的分類,而如果套用在《扣押》這部遊戲上的話,我想它一定是一部意識流的魔幻現實主義佳作。它用三兩個小時,恐怖遊戲的外衣,出色的像素畫風和滲人的音效,告訴了我們製作者对于人性和金錢的思考:

  「種甚麼因,得甚麼果。選擇之前請一定要慎重。」

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