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  卡普空與漫威在遊戲領域的合作源遠流長,而且從實際效果來看也是一種雙贏之舉。鋼鐵人、美國队长、綠巨人等一眾超級英雄的登場,讓《漫威VS卡普空》系列天然就具備对数量龐大的美漫粉絲的吸引力;而卡普空在開發格鬥遊戲方面的技術沉淀,則為遊戲質量提供了天然保障。

  作為超級英雄大亂鬥題材的格鬥遊戲,《漫威VS卡普空》系列在保持著歡脫愉快主基調的同時,也不乏研究和把玩的深度。這個系列的最新作《無限》延續了這一特點,但最終表現出來的效果確實喜憂參半。大幅進化的戰鬥系統讓它在遊戲玩法層面上達到了系列巔峰,但是徹底崩壞的人設和Steam版不穩定的網路問題,又讓它的魅力大打折扣。

《漫威VS卡普空:無限》評測7.0分 超級英雄的狂歡

徹底崩壞的畫風

  首先有必要談談這款遊戲目前爭議最大的人設問題。誠如大家所見,這部作品大多數角色的建模都糟糕得不堪入目。美國队长胸脯上和肩膀上一坨坨大得不自然的肌肉,已經遠遠超出了「健美」和「性感」的範疇,它們看起來更像是排布得密密麻麻的腫瘤。春麗和但丁看起來就像是剛經歷了一場失敗的整容手術,每一次看著他們扭曲的臉龐,我都会產生一種置身於國產山寨漫展的既視感。鋼鐵人的模型乍看之下似乎還比較正常——可一旦當他打開面罩露出臉龐,就會立刻原形畢露……

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  造成這種狀態的原因,可能和卡普空需要一個相對統一的畫面風格有關。畢竟各個超級英雄原本的畫風天差地別,生硬地拼湊在一起肯定会讓人感到突兀。如果不對人設進行一定程度的调整——你可以試著想象一下直接把喜羊羊、路飛、草薙素子、休•傑克曼、以及彩虹小馬從原本的作品中摳出來,然後強行PS成一副全新的海報會是甚麼樣子……卡普空在以前的作品中其實把各個作品的畫風都融合得比較恰當。可是很遺憾,這一次明顯整容失敗了。

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  對格鬥遊戲來說,畫風人設層面上的問題既無關緊要,又性命攸關。一方面,它並不會牽扯到遊戲的玩法規則與核心樂趣;但是另一方面,人設往往卻又是吸引輕度玩家和各個IP忠實粉絲入坑的殺手鐧。讓粉絲們看到心愛的角色淪落成這副模樣,很容易給玩家留下糟糕的第一印象,甚至會引發公憤。當然,遊戲畢竟已經發售,生米也煮成了熟飯。接下來粉絲們或許只能寄希望于卡普空某天能善心大發、重新建模。

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索然無味的故事模式

  《漫威VS卡普空:無限》可能是這個系列史上第一次真正對敘事賦予了足夠重視的作品。它講述了一個情節完整的故事,並且比較得體地把漫威世界觀和卡普空旗下各個遊戲融為一體。但是很遺憾,這部作品在敘事層面上的成就恐怕只能僅限於此。

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  由於沒有給登場的海量人物劃分主次輕重,平均下來每個超級英雄都只能在非常有限的若幹個鏡頭中露臉。此外,他們的臺詞大多都是毫無營養的吐槽和俏皮話,對情節推動和人物塑造基本上沒有説明。在敘事水準上,它和《不義聯盟》之間大致還有十個《生死格鬥》的差距。

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  值得注意的是,作為一款格鬥遊戲,這部作品的容量居然高達55個G,其中海量的過場動畫佔用了很大一部分空間。我在故事模式中的實際體驗也大致與之对应,如果不反復失敗重試的話,播片時長至少會是戰鬥的兩倍。此外,考慮到人物在戰鬥開場前的登場臺詞會和上一個過場動畫最後部分有所重复,以及過場動畫之間的Loading時間往往也長達五六秒鐘——整個故事模式的節奏也因此顯得特別拖沓。

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  唯一值得欣慰的是,遊戲為故事模式的戰鬥引入了一些有趣的變數。例如你有時候會在戰場上同時对抗多名敵人,有時候要在時限內打敗目標,還有時候戰鬥場景也會對你的行為產生一定的妨礙……而這些特殊的遊戲規則也在一定程度上維持著我的新鮮感和持續玩下去的興趣。

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戰鬥體驗登頂系列之巔

  《漫威VS卡普空:無限》在戰鬥風格上保持了系列一貫的誇張與絢麗。你在遊戲中的連招可以輕易地續到幾十次、甚至上百次,終極大招的特效往往都会填充滿整個螢幕,震天動地。「簡單連招模式」為格鬥遊戲小白拋出了橄欖枝,你只需要連續點擊輕攻擊鍵就能像格鬥遊戲老手一樣打出一整套華麗而酷炫的連招。相對自由的換人系統,則允許你在浮空跳躍、連招中途、甚至是施展大招的過程中切換角色——善用這一特性,你還能以「車輪戰」的形式打出更長的連招,發揮出更驚人的威力。

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  值得注意的是,大招的釋放在前作中往往會對戰局風向起著決定性作用。一個單人大招往往能夠打掉对方近一半的血條;而多人連攜大招,在特定狀況下甚至能將這個傷害比值提升到百分之八十。在這種情況下,以前的《漫威VS卡普空》玩起來其實非常像西部片裡的牛仔決鬥,畢竟生死成敗往往就在一念之間:誰能將大招打得準、放得快,誰就能掌握主動。而這部新作則大幅削減了大招的威力。從正常狀態下的一招一式,到換人節奏的把控,再到能量條的優化使用——都会對戰局成敗產生重大影響。格鬥過程也因此變得更加豐富多彩。

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  本作最重大的變化和革新則在於將前作中的第三個可登場角色換成了無限寶石的選擇。無限寶石一共有六種類型,分別对应著六種不同的特殊能力和打法風格——而這其實為角色選擇和人物搭配引入了更豐富的策略運用空間。例如對行動比較笨重的角色來說,搭配上瞬移或者抓取敵人的無限寶石能力,就可以更有效地創造進攻時機;對體質比較弱的角色而言,吸血能力則可以很好地延長自己的「續航時間」。

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完備的遊戲體量與不完整的英雄陣容

  如果和《街霸5》剛發售時的狀況相比,《漫威VS卡普空:無限》在完備程度上已經非常高了。故事模式、人機戰鬥、線下對戰、網路排位賽、線上休閒賽……各種各樣的遊戲模式應有盡有。任務模式和訓練模式還為新玩家準備了細致入微的遊戲教程,讓你能夠系統地練習每一個角色的連招體系,熟悉不同風格角色的主流打法。

《漫威VS卡普空:無限》評測7.0分 超級英雄的狂歡

  對核心玩家而言,線上對戰是這類遊戲的靈魂。和其他真實玩家斗智鬥勇的快感,是人機對戰至今都很難提供的。然而從Steam版的實際遊玩體驗來看,這款遊戲的伺服器狀態非常糟糕——準確來說,從這款遊戲發售至今,我沒能成功匹配對戰過一次。從大陸各大遊戲社區玩家反映的情況來看,我面臨的情況絕非個例。

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  本作目前的可選英雄在數量上大致和前作剛發售時的狀態持平。只不過遺憾的是,前作中許多萬眾期待的角色並沒能露面,比如金剛狼、X-23、鳳凰女等X戰警。這樣的現狀或許和漫威當下的版權糾紛有關——但考慮到系列特色以及卡普空的個性,他們就算能在未來加入其中,也多半不會是免費的。更何況,從卡普空目前公布的人物更新計畫來看,新一輪的DLC氪金地獄已經在所難免……

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結語

  《漫威VS卡普空:無限》延續了系列歡脫愉快、但又不乏深度的特色,並大幅優化了戰鬥系統,在遊戲縱深的層面上達到了系列巔峰。但是徹底崩壞的人設、Steam版糟糕的網路問題、以及X戰警的缺席,又讓它的魅力大打折扣。

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