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【責任編輯:admin】

  《新力克:狂歡》在不久前掀起的复古熱潮還未散去,代表著本系列當下真正實力的《新力克:力量》(簡稱《力量》)就到來了,同它的老对手馬利奧在《奧德賽》中做的一樣,為了迎合時代的變化,《力量》裡有著許多大刀闊斧的變革。

  筆者首先要承認,之前只玩過一些《新力克》的2D作品,3D系列僅有少量試玩,所以在某些方面的縱向对比恐怕會有所欠缺,更多要以「初心者」的身份來談體驗了。

  上個月在weplay遊戲展上,筆者有幸採訪到了《力量》的製作人中村俊,在他看來本作最大的創新點就在於——玩家終於可以根據自己的想法,創造屬於自己的「新力克」了。

《新力克:力量》評測7.7分 很花哨,但太短小的冒險
10月筆者正巧有幸採訪了《力量》的製作人中村俊先生

  事實上「捏人」在《力量》中確實是一套存在感極強的系統,甚至有點喧賓奪主的感覺,玩家進入遊戲後的第一件事就是捏人,系統要比想象中的豐富許多,除了自定义各部位的顏色、配件外,玩家還可以選擇性別、甚至物種,主角完全可以不是一只刺蝟,而是一只狐狸或者一只浣熊,筆者從實用角度出發選擇了擁有「二段跳」天賦的「鳥」。

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  遊戲的主要激勵機制也完全圍繞著「捏人」來展開,闖過關卡、完成特殊任務之後,就可以解鎖各種各樣的武器與裝飾配件,前者對戰術打法有一定的影響,不過種類相對有限,後者則數量非常之龐大,提供了從發型、胡子、面具到衣服、鞋子、皮膚等等風格迥異的配件,雖然一些配件間有套裝關系,但更多時候筆者還是喜歡由著性子來隨意搭配,總能折騰出一些稀奇古怪的造型,而在闖關過程裡,玩家也可以租借其它玩家的勞動成果,欣賞、參考他人的服裝搭配。

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武器數量其實也不少,但和裝飾性配件比起來,就小巫見大巫了。

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可以租借其他人的角色使用

  不過這套「捏人」系統整體來看,對遊戲玩法的實際影響並不大,僅限於最初的種族,以及隨後在武器上的選擇,对于筆者這類對捏人不太熱衷的玩家而言,每每闖關之後,看著滿屏新解鎖的各種衣服褲子,實在不太感冒,只能說聊勝於無吧,通常只有在攢了很多新配件後,筆者才會想起來去衣櫥胡亂搭配一身,只能說激勵系統實在過於單一。

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可以儲存自己的各種搭配

  《新力克》系列的發展之所以大不如前,跟其核心玩法中的矛盾點關系重大——新力克必須很快,非常非常的快,但太快的話,操作精度就很難保證,結果就是《新力克》系列要想玩的爽,就會感覺非常難,對背板、反應、操作的要求都很高,甚至變態……發展至今,《馬利奧》系列的難度已經一降再降,相比之下《新力克》始終顯得太硬核了。

  在上月的採訪中,筆者也向中村俊求教了此事,「在速度和操作的矛盾上,你要如何權衡?」中村俊給出了簡單的回答「我選擇速度,在《力量》中速度感是大於一切的。」

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  《力量》確實提供了無與倫比的速度體驗,非常激爽,全力衝刺時的新力克仿佛無所不能,可以瞬間掃盪眼前的一切敵人,加上遊戲內多變的視角和多樣性的平臺設計,會在橫版、縱版、追尾等視角間交替切換,在公路、軌道、水渠間飛來盪去,完美的將速度感升華到了一種更加賞心悅目、激动人心的境界,相信我,這種超越一切的速度感依然是《新力克》系列所独有的,無可取代。

  在平衡速度和操作方面,追尾視角下《力量》給出了類似於QTE的反應機制,在敵人較遠的情況下就會提示攻擊,留給了玩家較多的反應時間,及時按下跳躍,新力克就會像子彈一般射過去,這不僅是比較安逸的攻擊方式,也是一種有效的移動方式。

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  其它的各種機關、跳躍平臺等,也都有著提前量充沛的提示,如果玩家足夠專注,反應夠快,足以應付其中的大部分難題,當然如果想高速無傷、帶著大量金環一起過關,背板也是有必要的。

  《力量》中還有相當數量的關卡是复古橫版風,除了畫面是3D建模製作,實際玩法和手感都保持了經典的味道,甚至許多關卡都是當年經典的重制,比如「森林」「水城」「彈珠臺」等,在這些關卡內高速衝刺時,畫面大幅度的切換亦是十分独特的速度體驗。

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  更多時候追尾關卡和橫版關卡會混合在一起,反復的切換帶給玩家多變的、充滿節奏美感的闖關體驗,也許視角的限制吧,追尾視角在表演性上要更強一些,一往無前之外的變化比較少,而古早橫版視角下,才能看到更多有趣的、富有挑戰的關卡設計,在地圖的探索性方面也更顯豐富。

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滑軌的體驗非常棒

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系列經典BOSS戰

  《力量》的關卡設計很出色,單單一個跑就有著多種加速花樣,除此之外的機關、跳躍平臺、敵人組合方面也富於變化,Boss戰雖然通常圍繞著奔跑做文章,但也總能玩出新鮮感和十足的氣勢,而且謝天謝地,他們的通過難度比之系列以往作品都低了不少。

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  在降低難度方面,《力量》的令一大改變就是大幅縮減了每一關的長度,給了玩家更多無傷、高速闖過的可能性。

  在《新力克》系列中,玩家的主要收集品是金環,只要身上有,哪怕只有一個,受到攻擊都不會死,但無論收集多少個,只要受到攻擊,金環就會瞬間全部掉出,所以《新力克》裡單純的過關並不算特別難,但也意義寥寥,如何能用更短的時間、帶著更多的金環跑完全程,才是《新力克》系列的核心樂趣點,因此關卡流程越長,玩家取得好成績的難度就越高,後半程尤其壓力巨大,此次《力量》將關卡揉碎,雖然時常給玩家一種「還沒發力就跑完了」的感覺,但也確實在很大程度上降低了玩家負擔,算是變相增加了「存檔點」,很多關卡只要稍加練習,就可以取得一個不錯的評價,說實話对于筆者這種手殘,非常歡迎這一設計,在拿到了幾次「S」級評價後,就倍受鼓舞,想要在每一關都向著這個目標衝擊一下,因為它們不再像過去那樣遙不可及了。

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  喜憂參半的是,不只是每一關變短了,遊戲的整體流程也跟著顯得很短小……筆者在困難難度下,大概只用了7-8個小時(或許更短)就通關了,還是在完成了所有已解鎖秘密關卡(支線)的前提下。

  《力量》雖然有一張頗具規模的世界地圖,但相对于其每一關都很短小的設計,總關卡數量並不能算充實,除了短到不可思議的「秘密關卡」,剩下的就只是重复的「拯救任務」,這些任務和主線幾乎沒有區別,唯一的限制是玩家只有一次機會,死亡後就算任務失敗,对于要取得好成績的玩家而言這種限制約等於無。

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任務看著似乎不少,因為關卡都很短,實際內容並不算很多

  毫無疑問《力量》有著很大的重复遊玩的價值,每一關都有完成時間的世界排名,追求更極限的通關速度是個不錯的挑戰,這會耗費玩家大量的時間,但也必須承認,這種樂趣過於核心,大部分玩家恐怕沒有足夠的动力去把一關打幾十甚至上百遍,主線流程的過於短小,对于非核心玩家而言,意味著遊戲缺少足夠多的新鮮內容。

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這個世界第一的時間是不是有點誇張了?

  《力量》在畫面上的表現比較一般,或許由於畫面運動幅度过大的關系吧,從敵人到建築的建模都不算精細,但這畢竟是一款「跑酷」作品嘛,在急速狂奔狀態下這些瑕疵並不惹人矚目,而在許多衝刺表演時刻,新力克腳下的電光火石配合著振奮的搖滾BGM上天入地,給人的感覺還是很驚艷的。

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  相比之下3D化的橫版2D關卡,給筆者觀感會更精致一些,這或許是情懷使然,又或許橫版在畫幅上天生的優勢,總之這是一種很愜意的感受經典的方式~

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  最後,再稍微聊一下《力量》的故事吧……嗯,根本就沒甚麼故事啊!唯一值得一提的大概就是,本作把系列中幾乎所有經典角色都彙聚一堂了,新力克都分成了現代版和老版兩種登場,但稍顯遺憾的是,其中大部分角色都不能被使用,僅僅活在劇情中,或許是為了突出玩家自建新力克的系統吧,畢竟只要玩家想,完全可以捏出某個經典角色。

結語

  《力量》作為《新力克》系列的最新王牌,充分發揮出了自己獨一無二的速度優勢,並順應時代的潮流,大幅降低了難度,然而遺憾的是,遊戲的整體內容顯得過於短小,更多的將樂趣寄希望于玩家的重复遊玩,但這種樂趣又顯得過於核心了。

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